Выбрать лучшее: издание инди-игр

Выбрать лучшее: издание инди-игр

Роман, игровая индустрия переполнена всевозможными инди-проектами самого содержания и разного качества. Как Вы выбираете проект, которым станете заниматься? Существуют какие-то критерии «отбора»?Роман Лакруа: В индустрии на данный момент происходит что-то наподобие перепроизводства, время ускоряется, игр делается через чур много, внимание игроков держится мало.

То, что ещё годом ранее было бы инди-феноменом, на данный момент проходит совсем незаметно. Конечно же, это отражается на продажах, сообщу больше, недорогие трэш-игры продаются намного лучше важных качественных проектов.Дмитрий Бакалдин: Ранее мы отбирали проекты только на собственный вкус, руководствовались иногда заданными тенденциями и старались попадать в одну волну с неспециализированной массой.

на данный момент же и разработчики пишут нам сами, но главным критерием отбора так и остаётся приятная глазу графика, вывод отечественное, само собой разумеется, субъективное, и время от времени расходится с публичным. Кроме этого сейчас мы пробуем обнаружить не проекты, а полноценные команды по разработке проектов, это занятие на порядок дороже, но появляется возможность перенять хороший опыт у высококлассных экспертов геймдева и устраивать коллаборации с начинающими командами, тем самым выращивая собственные кадры.

Как происходит общение с инди-разработчиками?Дмитрий Бакалдин: В дружеской обстановке, мы равны по условиям соглашения и просто параллельно совмещаем отечественные деятельности, стараемся осуществлять контроль процесс в плане обещаний и сроков аудитории, но на большее не могут. Для инди-разработчика основное, согласно нашей точке зрения, — самостоятельность, а отечественные наставления либо правки в ходе разработки только приведут к раздражению.

Но в случае если помощь всё-таки потребуется либо разработчики обращаются за советом, то мы с удовольствием отзовёмся! Роман Лакруа: Инди-разработчики различные бывают, не все из них способны реально взглянуть и оценить собственный продукт, но мы, само собой разумеется, стараемся со всеми отыскать неспециализированный язык.Роман Егоров: То, как общаться с разработчиком, значительно чаще проистекает из отечественных договоренностей.

С кем-то весьма легко отыскать неспециализированный язык, а время от времени не редкость, что приходится чуть не клещами вытягивать всю занимательную данные об игре. В целом настрой отечественной команды к инди-разработчикам более чем дружественный. Мы не опасаемся высказывать собственное вывод о проекте, но конкретно в разработку не лезем. Свободная разработка обязана отталкиваться от творческих мотивов, подрезать ли собственные крылья в каких-то моментах — дело разработчика.

Максимум, что мы можем, это указать, что, возможно, такая-то фича, на которую рассчитывает разработчик для собственной пиар-кампании, может просто не выстрелить, а вторая же, напротив, может оказаться значительным преимуществом.какое количество времени в большинстве случаев занимает издание одного проекта?Дмитрий Бакалдин: Всё зависит от общей ситуации и стадии разработки на рынке, загруженности отечественных трудяг, отклика журналистов, денежного положения.

Но в случае если забрать формально готовый к релизу продукт, то на его подготовку к изданию уйдет дней 20, 15 из которых — на прочтение всеми журналистами пресс-релиза и предрелизные правки билда разработчиками.Как осознать игра «выстрелит» либо нет? Дмитрий Бакалдин: Самый надёжный способ – выпустить игру, как бы довольно глупо это ни звучало.

Не смотря на то, что в большинстве случаев это очевидно видно по интересу публики задолго до старта продаж. Роман Егоров: В случае если игра содержит в себе неповторимые игровые фичи либо представляет собой независимое переосмысление известного проекта, то это уже может сработать. Добавим ко мне как тот либо другой жанр сейчас популярен, уровень разработки.

Всё совместно может служить каким-то поручителем успешности проекта. Обзоры журналистов перемешиваются с обзорами игроков, если они в основном хорошие, то больше народа будет брать игру. Сравнительно не так давно мы послали в плавание по волнам Early Access возможно успешный проект Tank Blast.

Русскоязычная аудитория уже заинтересовалась, по причине того, что такая тематика близка многим «мальчишкам» в возрасте от 12 до 35 лет. Это аркадный shoot ’em up вдохновлённый уникальной Battle City, но существенно переосмысленный. Разработчики сделали базу, в стабильную версию игры возможно поиграть уже сейчас. А дальше — разработка при участии сообщества. Планируется добавить мультиплеер с более чем 5 режимами, сделать всецело разрушаемое окружение.

Как именно формируется ценовая политика игры? Роман Лакруа: Тут мы постоянно стоим меж двумя гранями: через чур низкая и через чур большая цена. Оба варианта приводят к убыточным продажам, или к отсутствию спроса.

Исходя из этого за начальную позицию в ценообразовании мы берём себестоимость одной тысячи копий продукции по версии разработчика, тут учитывается стоимость и время разработки. По окончании мы наблюдаем актуальные предложения схожих продуктов на рынке и стараемся сопоставить качество и цену, учитывая продажи аналогов, определяемся с конкретной ценовой категорией и устанавливаем строгую границу в большой цене.

Потом, учитывая неповторимые изюминки, мы составляем чёрта продукта, которая вынудит выбрать его из десятка вторых. Исходя из этих данных, более чётко устанавливаем планку прошлого пункта. Накидываем какой-то процент на рекламу, реализацию, вывод средств на рубли, поскольку продажи идут в долларах и налоги платятся в них же. В конце мы рассчитываем цена на единицу и округляем к ближайшему десятку.http://gamanoid.ru/wp-content/uploads/2016/07/izba1080.pngСамый успешный ваш проект?

Роман Егоров: Думаю, у нас большое количество проектов, каковые нам нравятся. До тех пор пока мы весьма довольны результатами выхода в Early Access игры AuroraRL. Это таковой рогалик, но с сюжетом, кучей нелинейных текстов, менеджментом экипажа космического корабля и, как вы уже додумались, про освоение космоса. Сообщество заинтересовалось проектом ещё до выхода, в то время, когда возможно было поиграть лишь в забагованную бесплатную версию с сайта.

Сейчас разработчики, которым, кстати, удалось совмещать разработку игры и реальную работу в качестве хобби, корпят над проектом и учитывают пожелания игроков. В последнем патче, например, были произведены трансформации, предложенные игроками. Кислотный ливень больше не появляется из ниоткуда, а гуляет по исследуемой планете, от дождя возможно скрываться в определённых местах.

В случае если взглянуть темы сообщений на steam-форуме игры, то возможно убедиться, что предложений и запросов делается всё больше и мы этому лишь рады. [img]http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/437890/ss_c765abe2710d7ff86c7651ffe6f7be72e5bf8411.1920×1080.jpg?t=1468492095[/img]Какие каналы продвижения игры вычисляете самыми действенными? Дмитрий Бакалдин: Традиционно используем прессу, вычисляем данный способ самые серьёзным, блогеры смогут оказать влияние на продажи, но лишь не блогеры среднего звена, тут уж необходимо потратиться.

Кроме этого необходимо подчеркнуть стриминговые сервисы и стримеров в частности. До тех пор пока что это направление не только дешевле, но и куда действеннее, тем более записи стримов часто расходятся по сети, а мы за это не платим. Роман Лакруа: Самое действенное – попасть в популярное Steam, но это на данный момент не так . Роман Егоров: Идеально, в то время, когда какой-то канал, сайт либо блог предлагает сотрудничество на постоянной базе.

При таких раскладах мы можем верить в каких-то итогах и разбирать эффективность затраченных упрочнений. Ваш выбор: ранний доступ либо выпуск полноценного проекта?Дмитрий Бакалдин: Выпуск полноценного проекта, мы не любим быть должными.Роман Егоров: В случае если отстраниться от вопроса предпочтений, другими словами две стороны:1) Ранний доступ разрешает корректировать игру в соответствии с предпочтениями игроков.

В случае если разработчик не готов пойти на таковой ход, то это преобразовывается в проблему, по причине того, что сокровище для того чтобы подхода нивелируется.2) Полноценный релиз свидетельствует, что игру возможно приобрести тут и по сей день в законченном виде и играться в неё сразу после установки. Это нравится клиентам.Выше мы упоминали AuroraRL и Tank Blast, каковые попали в ранний доступ и преследуют интересы разработки совместно с сообществом.

Они выбрали как раз таковой подход, и мы его поддерживаем. Иначе имеется Midsummer Night, узнаваемая русскоязычной публике, как Ночь на Ивана Купала. Это долгострой, возможно сообщить проект судьбы для автора.

Игра впитала в себя многое от славянской мифологии, она большая, сказочная, атмосферная. Тот момент, в то время, когда гордо возможно сообщить – русская игра. Создатель сначала имел собственное видение конечного продукта и не готовься на коренные трансформации в угоду практически всем, исходя из этого занимался разработкой собственными усилиями, а позже выпустил релизный продукт. Обстановки бывают разнообразные.Любимая инди-игра и из-за чего?

Дмитрий Бакалдин: на данный момент назову какой-нибудь майнкрафт, а нужно мной посмеются. А вдруг серьёзно, то DayZ мало перевернула представления об инди в плане доходов, жаль, что в том месте сдвигов толком нет. И ещё смотрю за отечественными русскими разработчиками, каковые создали Life is Feudal, ну вот весьма крутой проект, гордимся ими!Какое направление игр вычисляете самый перспективным?

Дмитрий Бакалдин: на данный момент бы дал предпочтение ММО, но не тем, что про эльфов, и не ВоВ, в противном случае, что пробуют делать парни из Project Dogmat.Роман Лакруа: Конечно же VR, кто-то обязан сорвать куш, публика устала ожидать по-настоящему клёвого хита.Роман Егоров: А что нам говорит статистика Steam? Моба, шапки, песочницы.Ваши замыслы на будущее?

Дмитрий Бакалдин: Развиваться, выходить за пределы русскоязычной публики, запустить что-то собственный, что-то масштабное.Роман Егоров: Пребывать лишь в среде русскоязычных игровых СМИ – это уже давно не выход. Так мы теряем солидную часть потенциальной аудитории. Сейчас многие упрочнения направлены на то, дабы заинтересовать английские СМИ отечественными проектами. В какой-то момент, возможно, и критерии отбора проектов для развития ужесточатся.на данный момент во что играетесь?

Дмитрий Бакалдин: на данный момент вот уже практически семь дней пробую поиграть во что-то, кроме того приобрел Broforce, но часам к трём ночи вспоминаю, что лучше пойти поспать. Довольно много работы в летний сезон: то распродажи, то релизы готовим, то краудфандинг. Роман Лакруа: Играюсь в Game Dev Tycoon в реальности. =) Загруженность такая, что не до игр. Из последнего – запускал украинский проект Krai Mira про отечественный Крым.

Не впечатлило. Роман Егоров: Прямо на данный момент висит в альт-табе Iron Impact. Прохожу по миссии на протяжении отдыха. Это такие синглплеерные танчики с сюжетом, что-то наподобие помеси игры Contra и Battle City на стероидах, с современным уровнем графики и собственными игровыми фичами.Смотрите за новостями игровой индустрии?Роман Лакруа: Следим, но уже не так пристально как в то время, когда были несложными игроками.

Во первых новостей через чур много, во вторых хватает информации о отечественном бизнесе, разработчиках, играх, соперниках. Роман Егоров: Ежедневно начинается с кружки чая либо кофе и пролистывания RSS-ленты популярных и не весьма игровых изданий. Кое-какие опубликованные новости воодушевляют на новые идеи по формированию отечественной деятельности.Благодарим за интервью!

Сохраняем надежду, Siberian Digital будет и дальше радовать нас увлекательными проектами и являться надёжной опорой начинающим разработчикам. С громадным наслаждением будем смотреть за вашими удачами. А самые увлекательные и свежие новости вы всегда обнаружите отечественном игровом портале Gamanoid.

Лучшие ИНДИ-ИГРЫ 2017 | Итоги года — игры 2017 | Игромания

Темы которые будут Вам интересны: