(Все об) outcast 2: the lost paradise

(Все об) outcast 2: the lost paradise

Outcast 2: The Lost Paradise, была первоначально разрабатывается для PlayStation 2 консоли Сони. В ходе разработки, компания Appeal обанкротилась и развитие закончилось. Обращение было испрашивания средств от собственного издателя, дабы оказать помощь закончить игру для выпуска, но данный призыв не был услышан.

КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ПРОИЗВОДСТВОВ середине 1999 года, сразу же по окончании выхода Outcast , мы начали качки новые идеи о продолжении и пробовал убедить Infogrames (отечественный издатель) , дабы финансировать подготовку производства, скоро.Это совершенно верно такой же сценарий опять и опять, в то время, когда студия заканчивает продукт, нет практически не осталось денег и студия в значительной мере зависит от готовности ее издателя, дабы сохранить студию в живых. Это possibily нехорошее время, дабы подписать договор, но довольно часто не имеют выбора.К счастью, Infogrames имел запас в отечественной студии апелляции, и в качестве партнеров они были более склонны помогать нам продолжить в будущем.

Они были осмотрительны, не смотря на то, что. Отчеты по продажам от Outcast были сокрушающей, существенно ниже их один миллион начальной цели (мы в конечном счете реализовывать чуть более 400K в штучной упаковке единиц).Сперва нам удалось подписать предсерийный сделку, и мы продолжаем RD и дизайна . Как продажи были disapointing на ПК, Infogrames настаивал на том, что мы должны сделать игру для консолей прежде всего.

Они кроме этого настаивали, дабы иметь больше действий и меньше приключений, по причине того, что это то, что консольщикам желают они сообщили, что-то Ив, например, не был весьма доволен.Фалкон суда от нападения World Federation армии Aldelpha. Резак возвратился, дабы обезопасисть собственных друзей adelphian. Изображение от Йывану ХендрикОТ PC К PLAYSTATION 2Еще одна трудность, началась, в то время, когда стало очевидным Playstation2 будет самой реализовываемой консоли поколения.

Ив желал трудиться на Xbox, что был превосходящим консоли в срок предоставления возможностей, и несложнее трудиться, но с точки издателя зрения это не имело никакого смысла трудиться на меньшей установленной базы. Нам всем понравилась мысль трудиться на консолях в целом, как родные совокупности имеют собственные комплекты задач, но весьма интересно трудиться, и у нас была эта аркада фон, что вынудил нас, возможно, самоуверенны, в особенности учитывая PlayStation2.Playstation2 была весьма тяжёлая консоль трудиться, в особенности для студии с большинством собственных инженеров испытали лишь на ПК, и потребовалось пара раз , для получения комплектов Dev и в действительности знают , что такое PS2 было (в том месте было большое количество спекуляций на время).

С наборы Dev наконец -то дешёв, ш е прогрессировали медлительно и изначально было большое количество проблем и выступлений со стабильностью. В какой — то момент, Ив примет решение бросить курить и начать собственную компанию (Elsewere Entertainment) , дабы трудиться на Xbox.Мы, наконец, подписали соглашение о продукции. Сперва это был договор на 7 млн, но взял сокращен до 5 миллионов, как Infogrames начинал ощущать давление со стороны рынка.

Нам удалось создать рабочую демо-версию (см видео выше) с намного больше работы, кроме этого сделано за сценой на условиях и вселенной игры, но мы были далеки от того, готов к отправке фактический продукт. Внутренние трудности кроме этого появляется, в то время, когда мы наняли дизайнера, дабы заменить Ив, лишь дабы определить мало поздно, что юноша направлялся дизайн в неправильном направлении.

Это не помогло, как нам было нужно переосмыслить целый дизайн опять в середине производства.Проект был убит по окончании того, как тратить около 3 миллионов, потому, что запасы Infogrames поражали нового минимума в 2001 году по окончании того, как интернет-пузырь (и все ИТ-компании в качестве побочных эффектов) в разобранном. Они в значительной мере убили всех собственных 3-й партии проектов, делая упор все оставшиеся средства на их внутренней студии, Eden.

Основной мост в Сааре, город столбов, было подавлено WFA захватчиков. Изображение от Йывану Хендрик.НАЧАЛО КОНЦАОднако, как Infogrames были акционерами отечественной компании, они не могли нас убить так легко (они должны очистить вверх долги).

Вместо того, дабы они реализовали нас обратно собственные акции в обмен на новый договор умелую около игры Тинтин. У нас не было особенного выбора, в случае если мы желаем сохранить студию в живых, но для них это была беспроигрышная обстановка, они были установлены от своих обязанностей акционеров безвозмездно и имел рабочий прототип они имели возможность бы продемонстрировать на Moulinsart (компания, которая держит права на Тинтина).В то время, когда прототип Тинтин был закончен, они не принели игру Тинтин (намеренно либо нет , мы понятия не имеем) , и мы обанкротились в 2002 году Янном и я приобрел обратно солидную часть активов , принадлежащих к Appeal the Curator не имел возможности реализовать, а также незавершенной разработка , которая окажет помощь нам позднее создать и (наконец) студия каковые создали игры для playstation2 Wild Water Adrenaline и Mountain Bike Adrenaline .СКРИНШОТЫ ИГРЫРазличные скриншоты в настоящем времени PS2 захватами Продемонстрировать / Скрыть текст Источник

Outcast II — The Lost Paradise [PS2-Prototyp]

Темы которые будут Вам интересны: