В небеса и выше: рецензия на bioshock infinite

Про BioShock Infinite возможно написать целую книгу, либо по крайней мере диссертацию. И уж совершенно верно ее возможно назвать образцовым примером геймдизайна, в котором сочетаются, и наряду с этим не мешают друг другу, различные составляющие, каковые в сумме дают неповторимую, ни на что не похожую волшебство BioShock Infinite.

Эта волшебство охватит вас на протяжении прохождения, она поселится в вашей памяти и будет выныривать оттуда россыпью броских образов и следами в далеком прошлом пережитых чувств.

По окончании прочтения отличной книги, либо просмотра великого фильма хочется не сказать. Хочется . Погрузиться в переживания, ощутить приятное, легко горькое послевкусие, постараться разложить все по полочкам.

А позже, в то время, когда чувства утихнут, захочется сказать.

Захочется писать об этом у себя в блоге и в комментариях, с упоением говорить близким и друзьям о потрясающем, неординарном опыте. Разбирать историю, придумывать собственные теории. Говорят, что человек жив, пока о нем не забывают. В случае если это же возможно отнести к играм, то Infinite имеет все шансы стать бессмертной.

Она вписала собственный имя в память игроков подобно огненным буквам, каковые встретят нас по приземлении в Колумбии.

В небеса и выше: рецензия на bioshock infinite

Колумбия. Левин снова слепил собственный мелкий сказочный мирок из сотен декоративных элементов из раздельно забранной эры. Он сплел сложный событийный узор из социальных неурядиц и религиозных доктрин.

Колумбия, это концентрат американской грезы в нарочито наивной форме. Хрупкий мирок белых буржуа, под ногами которых кипит котел расовой сегрегации и классовой ненависти.

Ожившая мечта. Сказка, готовая обернуться кошмаром.

Все что испытываешь по окончании ее визита — желание и чистый восторг начать все сперва, дабы отсылки и многочисленные намёки, каковые возможно было не осознать в первоначальный раз, получили дополнительный суть, подняли новую волну переживаний и наложились на прошлый опыт.

Какие конкретно игры могут похвалиться подобным? Их единицы.

BioShock: Infinite имеет пара уровней восприятия. Кто-то заметит во всей игре одну громадную религиозную притчу, кто-то сочтет происходящее замаскированной историей о искуплении, кого-то пленят метафизические дебри, густота которых тут неповторима для игр по большому счету.

Но имеется вещи, каковые увидит любой, какой бы суть не был ему ближе. Это немыслимой красоты Колумбия. Город ручной работы, необычность и красота которого выбивают землю из-под ног в первые часы игры. Это Элизабет — практически живой человек, страдания которого по-настоящему ранят, а неприятности тревожат.

Без оглядки на то, что убить ее неприятели не смогут и на поле боя ее редко видно (за исключением случаев, в то время, когда она со словами «Букер, лови!» бросает нам патроны либо аптечку), все равно всегда вертишь головой с мыслю не произошло ли чего, не потерялась ли она.

Без Элизабет не было бы BioShock Infinite. Во всех смыслах. Она — плоть от плоти всей игры, та форма, через которую ее идеи доносятся игроку.

Более живых, проработанных и умных спутников в играх ни разу не было.

Но при всей прорывной работе над ее подачей и историей, разнообразию локаций и настроений Колумбии, живому образу Элизабет, в плане базисной игровой механики перед нами все тот же BioShock примера 2007 года с некоторыми странными решениями и упрощениями.

Сказать в таком контексте о BioShock: Infinite как-то кроме того некомфортно, но попытаемся быть честными до конца. Это не плохой, это кроме того хороший шутер. По окончании неинтересных шаблонных пострелушек последнего времени эдакий олдскульный дух воспринимается на ура. Но из-за чего Букер может носить всего два вида оружия?

Из-за чего имеется лишь две активных спец-свойства и из-за чего в них царит таковой ужасный дисбаланс?

Но, эти претензии совсем не меняют неспециализированной картины. Тут и с двумя видами оружия да парой-тройкой вправду крутых свойств сражения не становятся менее скоростными и радостными, неприятели не тупеют, а свойство Элизабет призвать на поле боя ракетную турель, либо механического воина никуда не девается.

Таковой игре возможно было бы забыть обиду кроме того совсем некудышнюю стрельбу, поскольку она не про это.

Она — про конфетти на фоне пряничных домов Колумбии и глубокого светло синий неба; она — про недоверчиво-снисходительную ухмылку на лице Элизабет; она — про тайну, фрагменты которой запрятаны в десятках намеков и аудиодневников.

Она, в итоге, про то, дабы любой отыскал в ней свои струны и свой смысл, каковые эта игра задевает.

Произведение искусства, игра вне общепринятых оценок. Эмоции нельзя оценивать — это через чур личное. Их возможно лишь испытывать.

Обзор Bioshock Infinite [Review]

Темы которые будут Вам интересны: