Трансляция из «песочницы»

Трансляция из «песочницы»

Танкисты!

13 июля в 19:00 (МСК) на официальном Twitch-канале Wargaming прошёл стрим, посвящённый тестовому серверу «Песочница». Гейм-дизайнер Станислав Каргин ответил на самые различные вопросы, касающиеся «Песочницы». Среди них:

  • Изменение ТТХ автомобилей.
  • Изменение игровой механики.
  • Игровые роли техники.

Текстовая версия трансляции

задачи и Какие цели мы преследовали, запустив «Песочницу» месяц назад?

на данный момент в «Песочнице» представлены лишь X уровни, это сделано осознанно. X уровень — это те танки, каковые разрешают играться в кланах, ротах и принимать участие в битвах на Глобальной карте. Мы начали с «дюжина», дабы спуститься позже вниз.

Объём работы на «девятках» будет не меньше, поскольку в том месте танки не только в «топовой» комплектации, но с позиций принятия решений и ролевого разделения десятый уровень, пожалуй, для нас самый сложный.

в первых рядах VIII, IX уровни — на тест будет допущено больше людей?

Да, игроков потребуется больше, поскольку в том месте будет совокупность, приближенная уже к случайным битвам. В замыслах у нас продемонстрировать и новый балансировщик — так как в условиях трёх уровней его работу уже возможно будет оценить, но пока нужно закончить с десятыми уровнями.

Какую роль выполняет ИС-7?

Уберштурмовик. 🙂 Благодаря увеличению роли брони он стал весьма защищённой машиной, и на нём возможно на большом растоянии и удачно продавливать направления.

Что мы поменяли для баланса 2.0?

Больше всего мы поменяли ТТХ танков: это были как системные так и точечные правки. Мы ставили много целей на баланс 2.0 — это возвращение брони, возвращение манёвренности для СТ, возвращение прежней славы «светляков». Мы пришли к ответу, что каждому танку, каждой роли необходимо дать какую-то фишку, которая окажет помощь ему быть действенным и побеждать.

Уверены ли мы, что игроки желают столь радикальных трансформаций?

Игра изменялась неспешно, и в какой-то момент мы пошли по пути медленной эволюции в не совсем верном направлении. Сейчас же мы пробуем скоро эволюционировать в верном. Нельзя сказать, что мы возвратились назад, по причине того, что по ощущениям игра в «Песочнице» на данный момент стала похожа на ту, какой она была 4 года назад, но одновременно с этим у нас появилось много новых танков и механик, которых тогда не было.

Патчи на «Песочнице» выходят весьма скоро. Какие конкретно у разработчиков ощущения от этого?

Мы сами в шоке, в четверг выходит патч, днём в четверг и в пятницу мы играем сами и сходу наблюдаем предварительную статистику, на выходных дома мы уже считаем, что возможно сделать для следующего патча на семь дней… Данный проект поглотил нас всецело, хочется добиться вправду прекрасных результатов.

Игра на каких танках для нас на данный момент ответственнее всего? Игроки задают вопросы, на чём играться.

Игра на всех танках серьёзна, мы не желаем давать задания — стремимся максимально приблизить битвы к «рандому». Любой танк возможно сбалансирован лишь в совокупности, в то время, когда его окружает и вторая техника, исходя из этого играться необходимо на всём.

К чему за данный месяц пришли сами игроки?

Игроки полюбили Maus — это весьма приятно. Игрокам нравятся тяжёлые бронированные танки, видно, что многие соскучились по геймплею «танкования».

Не оказалась из «Мауса» «имба»?

До тех пор пока об этом рано сказать. Танк оптимален, но и геймплей поменялся, и игроки не сходу знают, что и как делать в изменившихся условиях. Нужно время, дабы показались новые тактики, модели поведения, затем уже станет ясно, какие конкретно танки оказались через чур сильными.

А лёгкие танки? Игроки благодарят за подвижность, но просят большее вращение башни.

Мы тестировали таковой вариант, в то время, когда у «светляков» корпуса и вращение башни было весьма стремительным, но при таких условиях они становились через чур сильными — имели возможность закрутить практически любого соперника. Цель у нас весьма несложная — сделать так, дабы танки определённой роли были в ней чуть посильнее, чем танки соседних ролей, дабы у каждой роли были собственные сильные стороны. на данный момент ЛТ и без того самые стремительные и манёвренные.

Из-за чего в «Песочнице» так поменяли Foch?

Игроки закинули машину, в то время, когда мы его поменяли — в далеком прошлом, на боевых серверах. В «Песочнице» ему дали 120-мм орудие, что сделало игру на машине значительно комфортнее. Покинуть 155 мм и хорошую броню мы просто не могли.

Сейчас же Foch стал хорошим уничтожителем. Популярность у него в «Песочнице» высокая, и он один из тех представителей гибридных ролей, про каковые несколько дней назад сказал Антон Панков.

Какие конкретно ещё танки — такие же броские представители гибридных ролей

Patton, АМХ 30 B — это автомобили, каковые не имеют яркой сильной стороны, но они сильны и сбалансированы сходу в нескольких.

Что подвигло так перебалансировать Т110Е3?

Главная причина трансформаций Т110Е3 — то, что рядом с ним находится ещё и Т110E4 практически с таким же орудием, и нам было нужно развести их, придать каждой машине уникальности.

Как изменялась артиллерия?

На старте «Песочницы» у фугасов было сильное оглушение и низкое пробитие. Была исправлена пара важных багов, каковые очень сильно оказывали влияние на геймплей. К примеру, на первой итерации оглушение срабатывало с большим временем и на краю поражения фугаса.

Пробитие сделали таким не сильный вначале вследствие того что мы желали убрать «ваншоты» и позже стали искать грань, в то время, когда фугас не имеет возможности наносить громадный урон бронированным автомобилям, но причиняет хороший урон не бронированным, с открытой рубкой.

Игроки пишут, что оглушение через чур сильное.

Да, мы услышали, эффективность его уже была снижена. А время будет сокращено уже в ближайшем трансформации, и на следующий день вы сможете это ощутить — это всё ещё предварительные трансформации, параметры будут оттачиваться дальше.

Системные трансформации: распределение снарядов, понижение бронепробития — это самые базисные механики?

Это важные трансформации. Точность на данный момент где-то посредине в это же время, что было при выходе игры, и тем, что на главных серверах на данный момент. Бронепробитие делает «десятки» приближенными по игре к ощущениям к «восьмёркам», где многие механики, такие как падение пробития с расстоянием, и без того имеется на боевых серверах.

Да, эти трансформации — то на чём строится баланс 2.0.

У игроков имеется опасение, что мы поменяли да и то, да и то — может, стоило поменять что-то одно?

Да, опасение имеется. Неприятность в том, что раньше у нас было меньше танков, при выходе игры брались автомобили, каковые реально принимали участие в военных действиях. И на многие из них были настоящие детальные информацию о бронепробитии. Со вводом «дюжина», не обращая внимания на наличие громадных исторических досье, таких данных уже не было, и нам было нужно сделать бронепробитие более понятным и не столь действенным.

Распределение же снарядов в кругу — это баланс между безопасностью ближнего и эффективностью боя дальнего.

Экономика танков не поменяется, даже в том случае, если снарядов начнёт тратиться больше, кредитов и опыта по результатам боя вы станете приобретать столько же.

Артиллерия будет получать кредит и опыт за «ассисты»?

Будет, у каждого танка имеется собственные коэффициенты для экономики. В случае если «светляк» прекрасно «светит», он обязан взять больше всего прибыли как раз за это. Так же артиллерия — за «ассисты», так же и тяжёлые танки за «танкование».

Что будет с премиум техникой VIII уровня?

Мы весьма трепетно относимся к премиум технике и понимаем её значимость для игроков. Стремимся к тому, дабы минимально затронуть премиум танки VIII уровня. Геймплей этого уровня в действительности значительно лучше настроен на боевых серверах, чем геймплей «дюжина», исходя из этого и на простой технике в том месте не будет таких трансформаций.

Из-за чего мы меняем ТТХ, но не меняем прочность танков?

HP — сверхсложный параметр, что напрямую воздействует на процент побед. Количество HP не даёт чувство верного геймплея — орудие и броня дают эти ощущения.

Погрешность ±25% точно не будем поменять?

Это возможно поменять, но смысла не имеет: эти механики составляют базу игры и разрешают нам обеспечить хороший геймплей для всех игроков. Они нивелируют пропасть между весьма хорошим и весьма нехорошим игроком и разрешают ВБРу играть свою роль.

Премиум боеприпасы лишь за «голду» — какие конкретно мысли по этому поводу?

Это сделано, дабы приблизить игру в «Песочнице» к боевым серверам, дабы на тесте не стреляли неизменно «голдой», и мы видим, что процент применения «золотых» и базисных снарядов у нас весьма близок к тем, что имеется на боевых серверах. Никто не говорит, что это останется так.

Механика оглушения устраивает на данный момент всецело?

Как механика она нам нравится, и она нравится игрокам, но конкретные параметры мы, вероятнее, будем поменять.

Роли очень во многом зависят не только от команды, но и от карт. Будут ли изменяться локации?

Будут, но поменять карту куда сложнее, чем танк: это и рельеф, и окружение, и объекты, и текстуры, и большое количество всего.

на данный момент игроки на САУ — это игроки помощи, и у них складывается чувство, что они не так нужны.

Сплеш, оглушение — это крайне полезные параметры для команды. Отечественные тесты продемонстрировали, что команды без «арты» не сильный и проигрывают командам с «артой», исходя из этого САУ стали крайне важными элементами команды.

Обращение Станислава Каргина к игрокам: «Играйтесь, пишите, веселитесь — делитесь впечатлениями от «Песочницы» на форуме. Совместно мы сможем сделать баланс 2.0 классным!»

Нужные ссылки

  • Больше информации о «Песочнице».
  • Подать заявку на участие в тестировании.

Танкисты, взявшие доступ к тестовому серверу, возьмут письмо на почтовый коробку, привязанный к аккаунту, и заметят уведомление в игровом клиенте.

Трансляция с «ПЕСОЧНИЦЫ»

Темы которые будут Вам интересны: