Танковый футбол: больше, чем чемпионат

Танковый футбол: больше, чем чемпионат

До тех пор пока отечественные игроки не забыли, кто же стал чемпионом мира по футболу FIFA 2014, давайте отыщем в памяти жаркие битвы танкового футбола. Тем более что сейчас мы совершенно верно знаем, сколько их было и готовы поделиться любопытной статистикой. А также более того: у нас припасено два искренних рассказа от самых настоящих разработчиков о том, как всё начиналось и оказалось лучше, чем желали.

Но сперва цифры.

Как по большому счету появляются такие идеи и стоит ли ожидать продолжения? Ответ держит Владислав _p0zzy_ Марков, начальник отдела левел-дизайна.

Какие конкретно предпосылки необходимы, дабы в «танках» дойти до футбола?

Мы возвращались с Гранд-финала Wargaming.net League из Варшавы, летели в самолёте и придумывали режимы: таковой нам нужно, таковой, таковой… А позже я говорю: «Из-за чего, в итоге, мы не делаем несложные вещи? Возможно же отойти от сеттинга, ненадолго, просто разрешить людям расслабиться».

Продумали подробности, как это должно смотреться, решили — прикольно! В реализации всё по-второму было позже.

Режим начали разрабатывать, в то время, когда времени до чемпионата оставалось в обрез. Как успели?

Искали решения с ходу. К примеру, я пришёл к живописцам и заявил, что нам нужна карта, давайте совместно подумаем. А у них замыслы, сроки, «мы ничего не успеваем»: «А нам же сеттинг сохранить нужно?

Нужно! Так давайте на Химках вот расчистим центр, стремительнее ж нарисуется?» А в то время, когда нам продемонстрировали итог, мы с художественным директором были в командировке, вне офиса, и наблюдали высланные скрины на экране смартфона: «Всё, принято! В работу!»

Аукалась нам и физика башни, и углы поля мы позже заделывали, но трудились в полном цейтноте, потому все баги старались заблаговременно просчитывать. К примеру, сходу сделали стенки нескончаемыми вверх.

Изначально мы намерено не желали, дабы башня у танка крутилась: футболист-человек передом либо задом бежит, боком сложновато. Но на протяжении тестов осознали, что радостнее с поворачивающейся пушкой и что лучше делать ставку не на сотрудничество игроков, а на стрельбу по мячу. Сильно же, в то время, когда вот-вот гол, а ты стреляешь и — бах! — мяч в перекладину!

Сильно, потому и жалко, что больше нет. Возможно, в один раз мы перезапустим режим?

Я считаю, что режим удался. В первые четыре дня 40% битв на всех кластерах шли в футбольном режиме. И Америка, и Европа — все рубились в футбол. В то время, когда мы делали режим, то собирались перезапускать его на старты чемпионатов отдельных государств, к примеру старт чемпионата Англии, старт испанский чемпионата. Но на эти старты мы перезапускать режим не будем, по причине того, что они родные. На мой взор, в случае если мы будем перестартовывать режим, необходимо что-то поменять, дать новые фичи и новый геймплей.

И в случае если мы внезапно решим его перезапускать, то самоё благоприятное время — весенний финал Лиги чемпионов. Помимо этого, на футболе свет клином не сошёлся — не меньше занимательный режим покажется раньше.

Об главных этапах разработки танкового футбола говорит Дмитрий MINSK_RED_DEVIL Федорук, гейм-дизайнер футбольного режима. К слову, перед тем как взять задание начать разработку танкового футбола, он пришёл на работу с справкой и сотрясением мозга: неудачная игра в футбольной команде Wargaming. Но всё сходу как рукой сняло.

К работе мы приступили в середине апреля. Базисная концепция будущего футбольного режима смотрелась так: битвы 5 на 5, особая карта с воротами и бортами, танк с неповторимыми ТТХ, игра до первого гола, стрельба лишь по соперникам и башня в роли мяча, что появляется в центре поля… Обращение шла как раз о башне, поскольку к тому времени уже готовься фича с отрывом башни.

По карте решение было принято сходу — «Химмельсдорф».

Спустя семь дней по окончании старта работ прошёл первый тест. Мы играли на «ёлке», стреляли приятель в приятеля, HP тогда ещё снимались — возможно было убивать друг друга. На карте «Зимний Химмельсдорф» падал снег, вместо забора была несложная красная линия и находились простые древесные ворота. Мы весьма долго бодались, пробуя пихать башню, дабы затащить её в ворота. В воротах был круг базы: дабы гол был засчитан, башню необходимо было затолкать прямо в круг.

Но башня по земле в неизвестном направлении — это была невыносимая боль.

Потом решили сделать более круглый мяч: отдел моделирования объектов склеил две башни так, дабы было похоже на додекаэдр.

Искали оптимальный размер мяча, причём задача на это смотрелась так:

«Нужно попытаться мячик высотой как две “ёлки”». «Как полторы “ёлки”».

В итоге остановились на размере мяча в 1,25 высоты «ёлки».

До тех пор пока физика перемещения мяча была не готова, появлялось множество курьёзных обстановок: при попадании башня закручивалась и летела на стреляющего, а время от времени пропадала, и мы, как в дворовом футболе, оставались без «мяча».

Со временем «ёлку» поменяли на Т-62А. «Ёлка» была не хватает динамичной, плюс игру портило отсутствие нужного поворота башни: стрелять хотелось отовсюду, из любого положения. А ещё она была весьма маленькой, и мячик перекатывался по ней.

Через некое время готовься настоящий футбольный мяч и более-менее корректная физика мяча. Для настройки оперировали разными параметрами: жёсткость, упругость, трение между поверхностями, вес мяча.

Продолжительно искали баланс играбельности и стабильности. К примеру, при громадной упругости мяча танки, врезаясь в него, отлетали до краёв поля, мяч улетал в небо и не возвращался, либо возвращался через чур продолжительно, либо возможно было убить соперника мячом.

💥ЧТО ОЖИДАТЬ В ИЮНЕ??ТАНКОВЫЙ ФУТБОЛ 2018?

Темы которые будут Вам интересны: