Авг 012012
 

Сеть европейских сообществ любителей Xbox 360 (XCN) предоставила нам эксклюзивное интервью с Стефаном Ван Дер Мештом (Stephen van der Mescht). Он работает в индустрии с 1997 года, 10 лет из которых был креативным директором и исполнительным продюсером в Radical Entertainment, где занимался такими играми как MTV Snowboarding, Dark Summit, The Simpsons, The Hulk и Scarface. В настоящий момент Стефан является исполнительным продюсером студии United Front Games, которая, совместно со Square Enix работает над игрой Sleeping Dogs. В общей сложности Стефан провел 8 лет, работая над играми в жанре открытого мира.

  • Почему «Спящие псы» (Sleeping Dogs)?
  • Есть такая поговорка «не буди спящих псов» (англ. «let sleeping dogs lie», аналог русской «не буди лихо, пока оно тихо»). Это относится к главному персонажу игры, его профессиональному и личному пути, которым он должен пройти очень аккуратно обращаясь с тем, что может «разбудить» что-то страшное. В прочем, он и сам иногда становится таким «спящим псом», которого лучше не будить, так что название прекрасно характеризует нашего героя – полицейского, под прикрытием внедренного в одну из группировок Триады.

  • Гонконг, Триады и боевые искусства. Что послужило выбором такого антуража игры?
  • Было несколько причин. Во-первых, мы хотели дать возможность попробовать такой открытый мир, которого еще никто не делал. Нечто свежее и захватывающее с уникальными районами и визуальным стилем, который бы передавался в поведении людей и города в целом. Город это обычно звезда в играх жанра «открытый мир», а Гонконг обладает богатейшей историей, культурой Триад, духом боевых искусств и поразительной многогранной архитектурой. Мы знали, что там достаточно много уникальных вещей, которые можно отобразить в игре. Во-вторых, мы в то время посмотрели множество Гонконгских фильмов – и боевиков, и драм. Мы напитались этим духом и поймали идею того, каково это — быть мастером боевых искусств в Гонконге, а особенно, если ты при этом полицейский под прикрытием. Очень крутая история получилась, довольно уникальная и специфическая.

  • Какие элементы в игре создают ощущение того, что «Sleeping Dogs» действительно отличается от других конкурентов в этом жанре?
  • Две вещи. Первая – это ближний бой и то, как вы легко вы переключаетесь от бега на драки, стрельбу, разоружение противников, используете предметы окружающей среды вокруг вас и меняете транспорт. Все спроектировано и интегрировано в единую систему. Мы не хотели делить игру на части, типа «вот тут у нас идет этап со стрельбой», у вас всегда будет выбор, как именно вы будете реагировать на события, это довольно легко вписалось в игру. Вторая – это вовлеченность. Сейчас очень много игр, которые вообще никак не задействуют ваши эмоции. Мы уделили много внимания тому, как персонаж растет и выстраивает отношения вокруг себя. В игре очень много героев, с которыми можно контактировать, по-разному реагировать на них, отношения в игре строятся очень по-человечески и это может влиять на вас и вашего персонажа, историю в целом.


Continue reading »