Stalker life mod arma3

Stalker life mod arma3

Хорошего времени дней глубокоуважаемые! Думаю многие уже слышали о модификации Stalker Life Mod, для игры Arma 3. Разработка ее началась достаточно давно и продолжительное время испытывала серьёзные трудности, тормозящие и прерывающие разработку, но недавно был совершен большой ход вперед и сейчас разработка собрала обороты . на данный момент над проектом трудится полноценная команда энтузиастов, которая способна технически воплотить в судьбу все , что будет представлено ниже.

Несколько слов о том, что она из себя воображает. Эта модификация имеет глобальный темперамент, и затрагивает практически все нюансы геймплея игры Arma 3. Цель команды — это восстановление книжно-игровой вселенной S.T.A.L.K.E.R, в этот самый момент необходимо подчеркнуть, что это как раз восстановление вселенной, а не перенос игры на новый движок. Кроме этого стоит сообщить, из-за чего мы выбрали для отечественной цели игру Arma 3 , а не свободные движки UE, CE и др.

Arma 3 базируется на движке Real virtuality (настоящая виртуальность) , дающий много плюсов по сравнению с другими движками,будь то огромные бесшовные территории, реалистичная баллистика и другое.Перейдем конкретно к моду. на данный момент мы разглядим, что эта модификация может предложить игрокам.Начнем с карты, в силу изюминок игрового движка, по спутниковым снимкам нам удалось создать огромную часть Чернобыльской территории отчуждения (потом ЧЗО), размером более 2500 км^2 с уникальным ландшафтом, размещением дорог, рек, лесов, сёл и само собой разумеется самой ЧАЭС.Потом раздельно хочется сообщить об объектах расположенных на карте, приблизительно в 99% всех строений возможно будет зайти, запрыгнуть, заползти.

Все модели создаются с нуля, опираясь на настоящие замыслы построек расположенных в ЧЗО, это сделано не только чтобы разнообразить геймплей , но и для оптимизации, поскольку те, кто игрался в Arma 3(2) либо OFP знают, что этот движок мало капризный.Пример готового строения (без текстур). Продемонстрировать / Скрыть текстСледующим пунктом хочется отметить наличие аномалий и артефактов, артефактов будет около 30 штук, аномалий 10+, и и в том и другом случае, будут экземпляры не только присутствующие в игровой серии, но и те, что присутствуют в серии книжной.

Ну и соответственно, чтобы не позволять скучать отечественным игрокам, будет реализована совокупность выбросов , рандомно изменяющая размещение аномалий , и да не позавидуем мы тем, кто примет решение лицезреть выброс в месте не надёжном… Так же будут разные детекторы , ну а куда же без них, территория так как неточностей не прощает!Пример готовых артефактов. Продемонстрировать / Скрыть текстЧтобы игроки не скучали , карта будет наполнена живностью, включающую в себя не только мутантов , но и ботов/нпс . Чтобы всем нашлось занятие по душе, будет реализована квест-совокупность , Крафт , и вероятно — Арена… А чтобы игрокам было где хранить собственный хабар, будет реализована совокупность схронов.В игре будет совокупность выживания, и не погибнуть от голода, истощения либо радиации иногда будет сложнее, чем не погибнуть от кровотечения в углу чёрного подвала Припяти.

Все нужные потребности будут отмечаться на экране, и сопровождаться звуками. Кроме этого необходимо подчеркнуть, что радиация тут будет окружать вас практически с самого старта, и хорошая экипировка, иногда будет ответственнее , чем дорогое оружие.Несколько слов об оружии , экономике и снаряжении.

В моде будет находиться множество оружия, начиная от какой-нибудь советской СКС и заканчивая современным крупнокалиберным оружием типа м107 с разными обвесами для него.Будет множество наборов снаряжения, с разными вариантами расцветки, степени защиты, вместимостью и т.д , кроме этого необходимо подчеркнуть противогазы, как уже было сообщено, радиация будет давить со всех сторон, исходя из этого кроме того противогазов будет несколько и не три,и любой будет различаться как внешним видом, так и чертями. Но , могу вас уверить, что все это взять будет очень сложно, благодаря тому, что цены на снаряжение и оружие будут приближены к настоящим стоимостям и скорректированы под реалии Территории.

Экономика будет динамичная, и возможно будет всецело под контролем игроков.Спавн лута. Модификация позиционирует себя со стороны хардкора, так что кроме того спавн предметов будет продуман и усложнен. Нужные и очень полезные предметы вероятно будет отыскать лишь в схронах либо в “кинутых” портфелях, это будет случаться очень редко.

По большей части игрокам будут видеться разные предметы для Крафта.В этот самый момент мы медлено переходим к одной из тех “неотъемлемых” частей вселенной, в частности к КПК .Тут необходимо подчеркнуть, что данное устройство в отечественной модификации занимает одно из наиболее значимых мест, это не просто “чат” , это полноценное устройство, предоставляющее вам доступ к широкой информации по территории, будь то карта, информация по заданиям,размещению игроков около вас, определяемое по расположению вторых активных КПК, и другое.Сотрудничество между игроками будет осуществляться по большей части при помощи прямой речи с модификацией TaskForce для TeamSpeak3, для переговоров на дистанции игрокам будет предложено применять рации. Территория неточностей не прощает, но однако каждого Сталкера она обожает, исходя из этого смерти в модификации нет, она заменяется обморочным состоянием с утратой вещей и возникновением игрока в одной из санчастей..

Раздельно необходимо подчеркнуть “модель” радиации. Вся Территория поделена на пара уровней загрязнения :1 территория — зеленка — чистая — Территория Поселения.

2 территория — желтая — не сильный загрязнения — Территория Отчуждения 3 территория — оранж — умеренного загрязнения — Территория Заражения.4 территория — красная — сильного загрязнения — Территория Поражения.5 территория — тёмная — смертельного загрязнения — Территория Смерти.Кроме главного фона загрязнений в территориях, так же будут видеться очаги критического поражения ( пятна ). Серьёзным нюансом судьбы в зоне есть тот факт, что ни одна защита не есть 100% вариантом. (к примеру — защита для 5 территории будет “протекать” и в зоне 2, не смотря на то, что и медлительно) . Снижать уровень радиации будет препарат DBIBB ( антирад)(https://hu.wikipedia.org/wiki/DBIBB ) Снижать радиацию препарат будет до порога в 30% облучения, для полной очистки организма нужно посетить медика в Зоне Поселения.Данные о трансформации уровня радиации возможно будет выяснить по интенсивности звукового сигнала дозиметра , а о степени облучения будет свидетельствовать изменение цветофильтра экрана.Территориальное разделение. Продемонстрировать / Скрыть текстДабы уменьшить вечную проблему модов направленных на выживание, и для сложности игры и повышения интереса, в моде реализована особенная совокупность деления ЧЗО на территории, начинается которая с территории поселения, свободной от радиации, мутантов, аномалий , она разрешает освоится новоприбывшим.

Градация территорий выполнена так, что чем ближе к центру Территории, тем выше возможность смерти, но и выше возможность отыскать что-то вправду полезное. Такое территориальное разделение окажет помощь частично не допустить охоту более умелых игроков на новоприбывших (потом отстрел кепок). Отстрел кепок разрешен, но ведет к страшным последствиям осложняющим жизнь игрока.

Карма — как совокупность фильтра поведения игрока будет оказывать влияние на игровой процесс напрямую, воздействуя на работу оружия, спавн лута, спавн мутантов, спавн аномалий и вероятно цены на рынке (персонально). Но кроме того, в случае если игрок совершил ошибку в собственных поступках, нехорошую карму возможно “отмыть” — занимаясь нужными делами в Зоне, а несложнее, быть Сталкером.Несколько слов о наказаниях, администрация будет вмешиваться крайне редко, все другое будет регулировать “территория”.

Важные наказания будут использоваться к игрокам за: 1 . За применение ТимСпика в качестве радио и трансляции иных звуков оскорбляющих эмоции вторых игроков, не считая речи (предоставляется видеодоказательства).2 . За оскорбление Администрации. (Подтверждение)3 . За оскорбление Игрока. (Подтверждение)4 . За применение сторонних программ, применения багов игры/модификации в собственных целях.Кроме этого будет реализована совокупность группировок, у них будет возможность иметь собственную базу, при определенных условиях само собой разумеется, личный стиль, нашивку , и еще множество разнообразных плюсов ожидает тех, кто уйдет с пути одиночного и станет участником того , либо иного отряда. Наличие базы не будет давать особенного статуса игрокам участникам данной базы, собственную территорию нужно будет охранять и защищать круглосуточно самостоятельно.

Изначально на карте не будет ни одной группировки, и первые команды желающих смогут стать главами главных группировок, привычных нам по вселенной как игровой так и книжной. А те, кому приелись группировки ветхие, смогут создать собственную, но для этого нужно будет убедить администрацию в целесообразности данного действия и выполнить мероприятия по созданию группировки(иметь минимально нужное количество заявок от игроков, иметь устав, иметь шеврон, иметь управление.) Совокупность Жажда/Голод.Все продукты, употребляемые в пищу имеют собственную сокровище (калорийность).все это будет учитываться совокупностью, но правильных показателей отображаться не будет.

Пара уровней жажды/голода будут отображены иконками и сопровождаться звуковыми параметрами. От голода и жажды при критических показателях возможно “погибнуть”Режим ПВП.Активация режима происходит в радиусе 300 метров, при выстреле (любое оружие), все игроки находящиеся в этом радиусе приобретают таймер 5 мин..В режиме ПВП отключается кнопка “ВЫХОД”.При выхода(иными методами) из игры в режиме ПВП, на месте выхода игрока, спавниться палатка со всем лутом игрока, время судьбы палатки 5 мин..Повторный вход “вылетевшего” игрока вероятен по окончанию таймера палатки.

Это один из способов победить “очень умных” игроков, применяющих релог как метод ухода от ПВП. Выход из игры.Сохранить собственный прогресс по всем параметрам возможно лишь у огня (костры)У огня появляется функция “отдых” — сейчас идет сохранение.Костры стационарные(постоянные) — находятся в обитаемых селениях и на базах группировок.Костер возможно скрафтить — нарубить дров — разжечь пламя. Время судьбы для того чтобы костра ограничено, но его возможно поддерживать.Главные большие изюминки модификации на этом заканчиваются , благодарю за внимание! В случае если модификация вас заинтересовала , то вы имеете возможность смотреть за прогрессом разработки в группе ВК -https://vk.com/stalkerlifea3.

ARMA 3: ArmSTALKER Mod — Make Life Mods Great Again!

Темы которые будут Вам интересны: