Специальная трансляция. обновление 9.15

Специальная трансляция. обновление 9.15

Танкисты!

24 мая в 19:00 (МСК) на официальном канале Wargaming прошла особая трансляция, посвящённая выходу обновления 9.15.

Ведущий вместе с представителями команды разработки Алексей Томановым (команда по обработке звука) и Михаилом Котлинским (команда по работе над физикой) детально обсудили самые главные трансформации:

  • Как изменилась механика переворотов техники?
  • Как решили проблему утраты громадного количества очков прочности при падении с маленькой высоты?
  • Как совладали с застреваниями и «прилипаниями» к углам строений?
  • Как отличить по звуку попадания громадных и малых калибров?
  • Как сейчас различаются звуки рикошета, непробития и пробития?

ответы и Основные моменты трансляции на самые ответственные вопросы мы подготовили для вас в текстовом виде. Полную запись трансляции возможно просмотреть на отечественном официальном канале.

ответы и Вопросы

Физика

На вопросы о новой физике отвечает Михаил Котлинский — представитель команды по работе над физикой.

Михаил, давай мало возвратимся в историю. Какие конкретно у тебя самого были впечатления по окончании релиза 9.14? Какие конкретно трансформации вы внесли и как отреагировали на них игроки?

Релиз 9.14 стал для нас весьма важным моментом. Возможно заявить, что мы поменяли всю землю игрока. К примеру, в случае если мы добавляем новый режим, игроки смогут в него заходить либо не заходить — как им нравится. На новой технике они смогут играться либо не играться.

А вот физику ветхую «на секундочку» они уже включить не смогут. Исходя из этого мы проводили довольно много тестов: на моей памяти до релиза 9.14 было 5 «вневерсионных» неспециализированных тестов с игроками, на которых мы прогоняли любой танчик, наблюдали каждую подробность, а супертестеры катали каждую конфигурацию танка в топе и стоке, дабы мы могли быть уверены, что всё трудится нормально.

Какие конкретно главные темы в отзывах игроков на 9.14 вы выделили и что из них удалось реализовать в 9.15?

Среди основных неприятностей игроки отмечали в первую очередь излишнюю переворачиваемость при маневрировании. Мы не отключили перевороты, но мало уменьшили их возможность, применив умный метод расчёта трения, более интеллектуальный, разрешающий лучше руководить танком.

Большое количество жалоб было кроме этого на лишний урон: то съезжаешь с горки и по большому счету не приобретаешь урона, то мало зацепился краем корпуса — и всё, полтанка нет. Мы пересмотрели отечественный подход, было нужно всецело переписать совокупность: раньше была не самая стабильная совокупность от ветхой физики, но на новом движке — и она была не в полной мере очевидной для отечественных игроков, каковые не осознавали, из-за чего в одной ситуации они взяли урон, а в второй — нет.

С учётом всего этого мы решили уменьшить количество урона при маленьких падениях (меньше 4 метров). Раньше было так: до 4 метров нет урона, по окончании 4 метров — сходу большой. на данный момент до четырех метров нет урона, по окончании он начинает медлено оказаться.

Вы приобретаете большое количество комментариев от игроков, среди них большое количество субъективных (не нравится, некомфортно и другое). Как вы находите «числовую» золотую середину? Оказывают помощь ли игроки в правильных данных?

Что касается правильных данных, только бог ведает, как необходимо поменять тот либо другой параметр, для получения нужного результата. В правильных данных оказывает помощь тестирование. Из комментариев игроков в официальных источниках мы осознали, что обстановка неоднозначная, необходимо что-то поменять.

Мы поменяли совокупность, протестировали сами, покатались по картам, взглянули, что нравится, что нет. Самой основной задачей было убрать раздражающий фактор. В случае если какие-то моменты потребуется скорректировать, внесём доработки.

Другими словами в то время, когда комментарии на официальных ресурсах начинают покупать хороший темперамент, то вы имеете возможность сказать о том, что те математические характеристики, каковые вы на данный момент применили, трудятся. Правильно?

Да. Мы все приветствуем активную позицию игроков. Дабы убрать элемент субъективности, мы сопоставляем различные источники: берём опросы, каковые проводим среди игроков, дайджесты с форума, с неспециализированного теста, опрашиваем вододелов — и благодаря нескольким источникам, в случае если все они говорят об одном, мы видим, где имеется неприятность, которую необходимо решать.

Что сообщишь по поводу залипаний, застреваний, «прилипаний» к жёстким объектам?

Это стало одним из серьёзных трансформаций в версии 9.15. Игроки привыкли к тому, что танчик не застревает в объектах, быть может от них оттолкнуться — и это комфортно в геймплее. Исходя из этого мы создали умный метод, дабы танк чуть-чуть себя «подталкивал» — это геймплейно ответственный для игроков момент, что напрямую воздействует на их опыт в игре.

Но сейчас возможно нормально выворачивать за угол, «впритирку» к строениям и по сей день ты, например, не застрянешь среди улицы, которая шириной с твой танк.

Прежде всего мы слушаем игроков, исходя из этого всегда проводим тесты. Отечественный взор возможно замылен: мы можем играться не именно на тех танках, на которых привык ездить игрок, не попадать как раз в ту ямку на карте, где он, к примеру, всегда застревает — исходя из этого мы собираем отзывы от игроков о проблемных территориях и начинаем над ними трудиться. Так, ещё незадолго до выхода 9.14 в фокус попала неприятность с застреваниями и мы приступили к работе над ними.

Имеется ещё одна вещь, на которой на данный момент сфокусировано отечественное внимание, — это неприятность с вертикальными заездами. Имеется пара нюансов, каковые мы желаем исправить, и это непростая задача, которую мы планируем решить в одном из следующих обновлений.

Звук

На вопросы о новом звуке отвечает Алексей Томанов — представитель команды по работе со звуком.

Версия 9.14 стала для вас революционным обновлением?

Непременно, это революционное обновление. в течении пяти лет вносились лишь небольшие правки звука, единственной большой переработкой стала обработка саундтреков к игре в совершенном качестве, тогда как в геймплейных звуках происходили лишь небольшие доработки. Но, поскольку имеется неспециализированное познание, что необходимо двигаться в сторону многоядерности, новых разработок, мы осознавали, что нам нужно поменять устаревшую платформу, и выбрали наилучший инструмент.

Парни из команды по работе над физикой смотрят за отзывами на официальных площадках (форум, соцсети), дабы определить о том, что необходимо игрокам. Что сообщите про звук? Может ли непрофессионал давать советы по звуку в игре?

Очевидно, мы пользуемся профессиональнымиинструментами, но игроки дают нам представление об их ощущениях, впечатлениях — каковые мы должны осознать и облачить в технические правки звука в игре. К примеру, мы не могли дать полный реализм звука: ни одна колонка не воспримет звук настоящего танкового выстрела. А мы должны создавать таковой звуковой контент, что отправится на любых конфигурациях.

Помимо этого, большинство игроков по большому счету ни разу не слышали звука танкового выстрела. Это ужасный звук, «большой», громкий, и слушать его в долгих геймплейных сессиях некомфортно. Нам приходилось учитывать да и то, какие конкретно звуки игроки слышали точно (в фильмах, роликах на YouTube и проч.).

Так, мы учитывали разнообразие звуковых устройств и тот момент, что люди вычисляют натуральными звуки, услышанные в ненатуральной среде, — и, отталкиваясь от этого, обнаружили золотую середину между комфортностью звучания и реализмом.

Микропатчи были? За время 9.14 большое количество удалось сделать?

Да, достаточно большое количество. Мы мониторили форумы, собирали статистику и заключили , что самое нужное и ответственное изменение — этоновая информационная составляющая попаданий. В то время, когда в игрока попадают, ему совсем не имеет значения, как у него звучит двигатель, как звучат выстрелы около, — ему принципиально важно, сколько единиц прочности он утратил, как очень сильно повредили его танк.

Новая совокупность озвучки повреждений в 9.14 основывалась на размере взятого урона. Звуки урона мы разбили на три части, но игроки слышали лишь среднюю из них. Исходя из этого в первую очередь в микропатчах, каковые относятся уже скорее к работе над 9.15, мы скорректировали цифры урона, и они оказались такими: 0–17% от предельного числа очков прочности — звук не сильный урона, 17–35% от большого — средний урон, от 35% и больше — большой урон.

Кроме этого, в 9.15 мы переработали звук непробития (сделали его «тяжелее») и ввели акцентирование при стремительном «разборе» техники: каждое последующее попадание звучит громче прошлого.

Многим думается, что озвучка игры — это : звук настоящего танка, подрихтовал и залил в игру. Из чего в действительности состоит звук?

У нас в игре любой геймплейный звук складывается из 9–10 модулей, плюс 4–5 дополнительных (ближнее отражение, дальнее отражение, тело выстрела и проч.), каковые любой раз по-различному комбинируются.

И отечественная основная задача — соблюсти баланс между реалистичностью и играбельностью.

Поведай подробнее по поводу звуковых совокупностей 5.1.

До тех пор пока что полноценной помощи 5.1 не ожидается. Позиционирование замечательно трудится, в случае если у человека стоит 5–7 колонок, звуки в них замечательно распределяются, но нет отдельного выделения на сабвуфер. Это непростая задача, и мы трудимся над её ответом.

Поведай больше о замыслах работы над звуком.

Как я уже сообщил, мы трудимся над полноценным функционированием совокупностей 5.1. Прекрасно оказалась совокупность пресетов, которую мы будем наращивать. Для тех, кто не знает: пресеты необходимы чтобы сделать максимально комфортным звучание на различных типах устройств (имеется множество видов конфигураций: внешние и встроенные колонки и динамики, различные типывидеокарт и проч.).

Мы обращаем внимание на отзывы игроков, знаем их вопросы о женской озвучке, японской локализации. Это сложная задача, поскольку игра идёт не только на русском, а на 26 различных языках. Озвучка для различных локализаций записывается носителями языков в тех государствах, куда мы отправляем заказ. У нас звуковых уведомлений около 30–40, причём каждое из них записывается вариативно (по паре раз).

Но мы знаем о том, чего желают игроки, выбираем самые обсуждаемые вопросы и берём их в работу.

Как сэкономить время и настроить звук верно?

При входе в игру по окончании обновления настройки звука будут выставлены по умолчанию. В клиенте имеется подсказка о том, где какие конкретно настройки изменяются. Помимо этого, имеется новая настройка по позиционированию звука в игре — акустика 2.0, 2.1 и наушники. Имеется суть выбирать наушники либо колонки, узкий либо широкий диапазон.

Уточню, что в то время, когда мы выбираем динамический диапазон (широкий либо узкий) — обращение не о количестве колонок, а об их качестве. Широкий диапазон необходимо выставлять для колонок покруче, узкий — для ноутбуков и колонок несложнее.

Куда писать отзывы?

Нам приходит аналитика с форумов, и мы призываем игроков давать развёрнутые комментарии, детально высказывать собственное вывод о том, что бы, на их взор, улучшило тот либо другой нюанс игры.

Мы весьма ожидаем от игроков развёрнутых комментариев о версии 9.15 на официальных ресурсах. Так как именно на их отзывах основывается работа всех команд.

Полную версию трансляции возможно взглянуть на отечественном официальном канале.

Подробнее об трансформациях версии 9.15 просматривайте тут, а также в разделе «В разработке».

World of Tanks Особая трансляция. Обновление 9.16

Темы которые будут Вам интересны: