Самые большие провалы в истории mmo

Игры жанра ММО всегда были самыми громадными и амбициозными. Они создают огромные миры, для отечественного существования, населённые ордами вторых игроков, чтобы с ними знакомится, либо сражаться. Но вершина на которой гордо стоит World of Warcraft зиждется на костях побитых предшественников и конкурентов.

Одни закрылись из-за технических сложностей, тогда как другие просто не оправдали возложенных на них ожиданий.

Чем больше они становятся, тем громче они падают

Но не следует расстраиваться. Где-то в том месте на небесах имеется эдем для ММО игр, куда все они попадают по окончании исчезновения. Это чудесное место кишит самыми преданными подписчиками, каковые ни за что не променяют игру на более лучшую, место где любой патч делает игру лишь лучше, а прибыльность никак не имеет возможности оказать влияние на предстоящую её судьбу.

Final Fantasy XIV (2010–2012)

Самые большие провалы в истории mmo

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn это громадное возвращение не только в истории ММО-игр, но и, пожалуй, всех игр. Когда-то Final Fantasy 14 не была таковой очаровательной и радостной, как на данный момент, в чёрные времена она была заражена страшным интерфейсом, проблемами с производительностью, и бестолковой реализацией, в общем отсутствовало всё, что на данный момент завлекает в игре.

Наречённая духовным преемником Final Fantasy XI, игра должна была перенести серию на совсем новый уровень MMORPG. Вместо этого, оказалась мешанина из разных идей, любая из которых совсем не сочеталась с другими – всё это, итог через чур долгого создания игры (разработка стартовала аж в 2005 году). В итоге, дела у игры пошли так не хорошо, что нанесли урон репутации Square Enix, и все стали задаваться мыслью не есть ли это финишем серии Final Fantasy.

В этот самый момент нежданно Square Enix сделали следующее: они закрыли проект FFXIV и переделали его в Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, которая существует и сейчас, действительно, в ходе собственного существования отменяет всё больше концепций уникальной версии. Слава всевышнему, это сработало и сейчас FFXIV вспоминается только как мелкое недоразумение.

Warhammer Online: Age of Reckoning (2008–2013)

В то время, когда Games Workshop объединились с Mythic Entertainment, и выпустили отличную Dark Age of Camelot, все замерли в приятном предвкушении. Десятилетия, фанаты Warhammer проводили собственные эпические битвы в рамках настольных игр, и сейчас они смогут сразиться онлайн в громадном мире фэнтези. Когда игра показалась на прилавках в 2008 году, многие стали задаваться вопросом, неужто показалась игра талантливая скинуть World of Warcraft с пьедестала.

Но спустя всего пять лет, Mythic и EA вынуждены были сдаться и закрыть сервера.

Не смотря на то, что Warhammer смог тягаться довольно продолжительное время, но, увы, заявленный PvP эпического масштаба был чересчур ограничен для игроков, каковые жаждали взять нового опыта в MMO. Кроме того такие инновации, как неспециализированные квесты, где все имели возможность трудиться сообща над завершением задания, не смогли оказать помощь свалить гиганта от Blizzard. Warhammer Online так и не стал тем громадным успехом, на что взваливала надежды EA, и когда истёк срок лицензионного соглашения с Games Workshop, издатель закрыл игру.

The Matrix Online (2005–2009)

Пробуя нажиться на суперпопулярной серии фильмов, The Matrix Online представлялась как прямое продолжение истории, разрешая игрокам взять на себя роль пробудившегося, чтобы бороться против, либо же присоединиться к армии автомобилей. Захватывающие рукопашные и перестрелки битвы достаточно удачно внедрили в игру. Много игроков в одном месте, плюс прекрасные обмены ударами, покинули на большом растоянии сзади многие MMO с их скудными баталиями.

К сожалению, лицензии на применения логотипа «Матрица» выяснилось не хватает чтобы спасти игру от медленной смерти. На поверхности The Matrix Online была простым незаурядным MMO с маленьким числом идей и игроки медлительно начали покидать игру в отыскивании более занимательных альтернатив. Провал The Matrix Online являлся доказательством тому что умеренного успеха не хватает чтобы держать MMO на плаву, игра канула в Лету.

Финальное событие, как было запланировано вынудит игроков столкнуться с умопомрачительным истреблением, но из-за совокупности раздачи очень обременительных суперспособностей, в качестве прощального подарка, плюс глюки серверов, кульминационный момент был сломан страшными лагами. The Matrix Online провалилась сквозь землю так же как и показалась: негромко и с багами.

APB: Reloaded (2010–настоящее)

Игра от создателя Grand Theft Auto и Crackdown. APB создавалось с целью создать заново все эти детские забавы с грабителями и полицейскими, но в рамках песчаного городского ландшафта, где соперничающие хранители и банды правопорядка сцепились в борьбе за славу. Но вместо этого APB взяла два выстрела в голову, один – страшное управление, второй – несбалансированный геймплей.

Не многие оплакивали её смерть, в то время, когда сервера запланировали отключить и разработчик, Realtime Worlds, вывесил за дверью табличку «ПРОДАЁТСЯ» спустя всего несколько месяцев с момента выхода игры.

K2 Network посчитали игру мертворождённой, и обозначили перезагрузку. Добавив к заглавию слово RELOADED, они ознаменовали восстание из пепла на 2011 год. Но кроме того новое имя не спасло нехорошую игру.

Сейчас APB: Reloaded продолжает собственный провальный путь, изживая собственный потенциал, становясь с каждым днём ещё более несбалансированной, как будто бы теряя любой вдох пребывав на аппарате жизнеобеспечения.

Motor City Online (2001–2003)

История неудачных ММО игр от EA берёт начало именно с данной игры. Амбициозная смесь гоночных игр и ММО, показалась задолго до появления таких игр, как Test Drive Unlimited и The Crew, поразительно храбрый ход для того времени. Motor City Online была больше чем дань уважения американской культуре поклонения автомобилям, тут кроме этого возможно было пофантазировать на предложения и тему спроса, вы имели возможность реализовать либо приобрести запчасть на аукционе, чтобы придать вашему автомобилю больше шансов на победу.

К сожалению, игра так и не отыскала достаточного количества поклонников. Без постоянного мира, по которому возможно было бы колесить, и взнос с подписчиков, появлявшийся многим не по карману, тяжело было заполнить водителями безлюдные дороги. Непредсказуемые лаги, каковые заставляли ехать соперников в неправильном направлении кроме этого не додавали очков игре, наконец в 2003 EA решили закрыть проект и выкинуть на помойку.

Earth and Beyond (2002–2004)

Earth and Beyond игра ужасная по ряду причин, но прежде всего по причине того, что это была последняя игра от Westwood Studios. В 2004 EA распорядилась закрыть проект. Earth and Beyond была одной из первых ММО, решившей отказаться от привычных в то время фэнтезийных миров и отправится изучить небесные светила. Интуитивный комплект опыта с увеличением уровня стал главной фишкой игры.

Сейчас очки разделялись на три категории: бой, исследования и торговля. Не обращая внимания на это игра была более утончённая по распределению опыта, чем скажем EVE Online. Вдобавок тот факт, что вы лично руководили кораблём, а не через команды экипажу делал игру более личной.

Самое обидное, что Earth and Beyond прекратила собственное существование по непонятным обстоятельствам. Хоть это и не был оглушительный успех, все же игра не владела громадным числом недостатков либо неприятностей с развитием. В итоге, это менеджеры EA убили игру, в те дни выкуп мелких студий был далеко не плавным переходом.

Обидно, поскольку кто знает во что имела возможность перерасти игра?

Star Wars Galaxies (2003–2011)

Порыскайте мало в разных ММО сообществах и вы с лёгкостью отыщете кучу комментариев на тему медленной смерти Star Wars Galaxies. Эта была ММО, которая все собственное существование боролась за то, дабы отыскать собственное место, но в конечном счете, по окончании череды неудачных обновлений, каковые погубили в ней всё занимательное, игра также канула в Лету. Если вы, наконец, прекратите ностальгировать, то вы заметите, что Star Wars Galaxies имела большие недочёты и была чересчур сложной.

Но одновременно с этим это была, пожалуй, самая неповторимая и известная ММО, которая заставляла реально ощутить себя в шкуре гражданина динамического и развивающегося мира.

Что вправду послужило смертью для таковой игры? Это не серверы, каковые закрылись когда закончилась лицензия Сони Online Entertainment на игру, виной всему вызывающая большие сомнения компания New Game Enhancements, вычеркнувшая из игры последовательность неповторимых профессий, одновременно с этим упрощая целый ряд других функций. Джон Смедли, начальник SOE позднее принёс собственные извинения, объявив, что сожалеет обо всех трансформациях, и, что команда не слушала фанатов игры.

Но увы, было через чур поздно, игру покидали толпами, SOE позже продолжительно восстанавливал пошатнувшуюся репутацию.

Vanguard: Saga of Heroes (2007–2014)

Уже перечислены многие вещи, каковые смогли погубить ММО игры, но ни одна из них не начинала собственную историю из для того чтобы плачевного состояния, как Vanguard: Saga of Heroes. В создании игры участвовало много громких имён, такие как Джон Смедли и Брэд Маккуэйд. Это были главными фигуры создания Everquest, и исходя из этого подразумевалось что и новая игра будет переосмыслением вещей, каковые сделали Everquest столь популярным.

Жаль, что в итоге они взяли полный бардак, благодаря которому Vanguard возможно по праву назвать самым страшным стартом в истории.

По окончании расторжения соглашения о публикации с Микрософт, Vanguard и Сони Online Entertainment объединились чтобы закончить и наконец выпустить игру, но SOE отказались дать Vanguard нужное для этого время, вместо этого выпустив игру аж на шесть месяцев раньше. Это решение имело страшные последствия. Кроме того не обращая внимания на то что команда смогла исправить огромное количество багов, каковые то и дело выскакивали на каждом шагу, Vanguard так и не смог оправиться от этого.

Со временем показались слухи, каковые пролили свет на все это непотребство, мол, уникальных разработчиков уже давно выгнали с работы. Но самое сенсационное обвинение было в том, что, как выяснилось, самые решающие моменты разработки игры принимались без участия Маккуэйда.

Hellgate: London (2007–2008)

Тогда как Hellgate: London возможно было бы сравнивать скорее с гибридными ММО, а не с классическими, это не останавливает фанатов от заманчивой идеи создания современного подземелья, причём от людей, каковые учавствовали в создании самого Diablo. Ажиотаж около Hellgate зашкаливал, шесть издателей в мире, сумасшедшие суммы мерчандайзинга и маркетинга, у Hellgate было всё, не считая замысла «Б».

Hellgate погубило не то что игра была нехорошая, в противном случае что в ней в принципе не было ничего особого. С очень ненадёжной совокупностью подписки, плюс неприятности взявшие широкую огласку, как, к примеру, визитёрам приходилось оплачивать по нескольку раз одну услугу, и негативными отзывами критиков, Hellgate развалился в рекордные сроки.

Спустя всего пара месяцев по окончании выхода игры, разработчик Flagship Studios старался вынудить собственных работников спасти корабль от затопления, но этого выяснилось не хватает, и в итоге компанией завладел банк, положивший миллионы в данный проект. Hellgate: London и дальше существовал на азиатских территориях переделанный в игру со свободным доступом, но это не сильный утешение для тех 100 000 подписчиков, каковые купили премиум версии игры, которая протянула чуть больше года.

Tabula Rasa (2007–2009)

Новость о том, что известный создатель серии Ultima и продюсер City of Heroes Ричард Герриотт решил создать MMORPG, вынудила многих затаить дыхание. Tabula Rasa была непросто очередной ММО, созданной по книгам. Это помесь быстроразвивающегося шутера с эластичным и глубоким развитием персонажа, которая делала проект мега-захватывающим.

Пожалуй, самая громадная амбиция была отказаться от статического окружения вечно размножающихся неприятелей в пользу динамического развития, в котором все будет зависеть от количества игроков.

К сожалению, Tabula Rasa стала жертвой собственных амбиций и растущего непонимания между Герриоттом и издателем NCSoft. В интервью Eurogamer, Герриотт постарался растолковать из-за чего на Tabula Rasa израсходовала много лет пробуя пробиться на рынок азиатских, израсходовав наряду с этим миллионы долларов. Все это были попытки сделать игру по настоящему глобальной. Действительно, такое видение вылилось в игру с кучей багов и наполовину выполненных идей.

В итоге, Tabula Rasa не стала коммерческим успехом и NCSoft решила закрыть проект, что стало причиной судебным слушаниям, а после этого и вовсе компания решила избавиться от Герриотта в 2008 году.

САМЫЕ ГРОМАДНЫЕ ПРОВАЛЫ на протяжении ИСТОРИИ!

Темы которые будут Вам интересны: