«Российская действительность — это чистилище». интервью с разработчиками twin soul

«Российская действительность — это чистилище». интервью с разработчиками twin soul

Мы решили не оставаться в стороне от столь привлекательного проекта и поболтали с живописцем окружения Дмитрием Масальцевым и Александром Горячевым, что есть начальником проекта, дизайнером уровней и 3D-моделлером. Юноши очертя голову поведали нам, что вдохновило их на разработку данной игры.Здравствуй, парни! Тизер вышел жутковатым, но впечатляющим! В то время, когда уже мы сможем поиграть в это чудо?Александр Горячев: Здравствуй, благодарю!

Проект находится на ранней стадии разработки. Возможно заявить, что вы видели запись с технической демоверсии. Другими словами это кроме того до тех пор пока что не пре-альфа.

Что-то более-менее играбельное продемонстрируем через год.А ранний доступ для для того чтобы многообещающего проекта не планируете?А.Г.: Ранний доступ для хоррора — ошибочная мысль. Опыт прошлого проекта разрешил понять, что Early Access создаёт нешуточный хайп около игры, но интрига теряется из-за стримеров и просто любителей во всеуслышанье проспойлерить контент. Хоррорная составляющая, которая есть сердцем проекта, , исходя из этого раннего доступа не будет уж совершенно верно.

Громадная ли у вас команда разработчиков?Дмитрий Масальцев: Солидную часть работы делает команда из трёх человек, мы разрабатываем игру только в свободное от работы время. Используем домашние компы и собственную фантазию. Меньше, полный энтузиазм. Мы поставили себе сверхзадачи и пробуем с ними справляться.Другими словами идеи реализуются по ходу работы? Чёткого замысла нет?А.Г.: Напротив, имеется!

Мы распланировали и написали технический проект для громадной демоверсии, на базе которой будем делать полноценную игру. Помимо этого, тизер мы выпустили для того, дабы привлечь профессионалов и любителей, каковые также желали бы поучаствовать в разработке Twin Soul.Кстати, по поводу тизера. Как вы добились для того чтобы «постсоветского антуража»? Рисовали и моделировали по фотографиям?

А электричка за окном? Вам «посчастливилось» жить около ЖД полотна?Д.М.: Ответим по порядку. Базой интерьера помогают отечественные личные квартиры.

Все подробности и элементы, каковые вы видите, имеют настоящие прототипы. Кроме того столовые устройства.А.Г.: А вот мысль с поездом пришла, в то время, когда я прогуливался в местной промзоне. Я заметил последовательность жилых домов, каковые выстроены прикасаясь к ЖД ветке, идущей в сторону местной ТЭЦ. Я не воображаю, как в том месте живут люди, но в окнах горел свет и, наверное, им в том месте нормально живётся.

Это одна из особенностей и проблем постсоветского бытия.А для чего так пристрастно заниматься такими мелкими подробностями наподобие столовых устройств? В этом имеется какой-то суть?А.Г.: Бороться с монстрами будет необходимо различными методами. Оружия ближнего боя — как один из вариантов.Другими словами всех видящихся неприятелей нужно будет уничтожать в ближнем бою?А.Г.: Не совсем. Способы борьбы с ними будут нелинейными.

Помимо этого, будет и огнестрельное оружие. Но у вас в квартире либо в вашем жилом комплексе большое количество огнестрела? Пологаю, что нет. Исходя из этого, к примеру, пистолеты будут собственного рода «экстренной мерой», а снаряды станут весьма редкой находкой.Но как тогда проходить уровни, имея минимальный запас боеприпасов и оружия?А.Г.: Мы планируем сделать много интерактива.

Но лишь особого. Сохраняем надежду, что это вправду у нас окажется. Возможно никого не убивать, а, скажем, завлечь монстра в какую-либо помещение и закрыть её на замок. И пускай занимается в том месте собственными делами.

К каждому сопернику будет собственный подход.Д.М.: Имеется, к примеру, слепой монстр, но он замечательно слышит. Будет необходимо издавать меньше шума либо отвлечь его громким звуком. Будут и обратные обстановки. Всё зависит от находчивости игрока.Вот мы всё говорим «монстры, монстры». А кто они? Что им нужно от игроков?А.Г.: У этих существ имеется различные цели, как у простых живых организмов.

Всех карт раскрыть не можем из-за сюжетной составляющей, но уточним, что главные храбрецы попали в неестественную для них среду и им нужно выжить в том месте любой ценой.Мы взглянуть на рисунки и проекты чудищ, которых вы создаёте. Вы руководствовались принципом «это отправится в X-Files»? Уж весьма кое-какие существа напоминают каких-то инопланетян.Д.М.: Занимательное замечание, но соглашусь, что инопланетян в том месте нет.

Образы некоторых существ, каковые напомнили вам инопланетян — образы жертв трагедии на ЧАЭС и дети-беспризорники. В базу вторых персонажей положены разные людские и социальные проблемы страхи.А что по поводу главных героев?

Кто они?Д.М.: Целый смак в том, что протагонисты — действительно настоящие люди. подобием и Образом, как и при с уровнями, будем помогать мы сами. При помощи Zbrush и Substance Painter мы воссоздадим правильные цифровые копии самих себя в данной игре.А.Г.: Место действия очень сильно привязано к сюжету. Протагонисты мертвы, но наряду с этим они не попали ни в эдем, ни в преисподняя.

Они попали в русского реальность. Это собственного рода чистилище, в котором нужно выжить любой ценой.А как будет проходиться игра в кооперативном режиме?А.Г.: Пользователи будут создавать игровую сессию, информацию о которой сохраняются на компьютере «хоста». В любую секунду возможно будет начать прохождение с последней контрольной точки. Такая совокупность была в Resident Evil Revelation 2 и Obscure.Тизер поразительно прекрасный.

Большое количество игры света и тени, да и замыслов для реализации у вас большое количество. Сообщите честно, направляться уже экономить на обедах и брать новый компьютер?А.Г.: Для игры потребуется процессор не не сильный i5 четвёртого поколения. А видеоплата уровня GTX 750Ti — в самый раз. Помимо этого, разработка Twin Soul, как и создание отечественного прошлого проекта Alchemilla, продвигается небыстро.

Компьютеры пользователей успеют поменяться и апгрейднуться. А вот тизер мы намерено нагрузили динамическим светом, дабы проверить производительность.Д.М.: А вот в игре свет будет по большей части статичным, для получения максимально реалистичной картины, и для оптимизации.

Динамический свет будет в определённых моментах, задуманных дизайном.Звучит многообещающе! Благодарю за интервью и ожидаем новостей и свежих видео!А.не.: Благодарю, до встречи!Интервью любезно предоставленыMy Webpage

TWiN — SOUL IS SOLD [Official Video]

Темы которые будут Вам интересны: