Раньше открытый мир в играх был настоящим событием

…а сейчас это только маркетинговый термин.

К термину «открытый мир» в описании игр раньше относились намного важнее. Он передавал широкие возможности и масштабы игры её изучения, а сейчас это только очередное слово, применяемое в промо-кампании, которое во всех пресс-релизах, думается, употребляют легко «для галочки».

В конце 90-х и начале 2000-х открытый мир означал, что игра будет применять возможности совокупности по максимуму. Он давал игрокам возможность изучить бескрайние просторы. Не было никаких границ, характерных 2D-играм, не требуется было ходить из точки А в точку Б, возможно было сходу прогуляться до точек В, Г, Д и потом по перечню, наряду с этим кроме того не начав основной квест.

Мы, как игроки, приходили от этого в восхищение.

Раньше открытый мир в играх был настоящим событием

По собственному определению, открытый мир – это игра, где геймер может вольно передвигаться по виртуальному миру и делать те задания, каковые сам захочет. Многие современные игры строго следуют этому определению, но из-за чего тогда их миры выглядят такими безлюдными и скучными? Всё вследствие того что в играх сохранилось только определение открытого мира, но не его детальная концепция, которая подразумевает создание максимально реалистичных и самобытных миров.

Из-за чего мне всегда приходится колесить по 5-10 мин. по виртуальному Сан-Франциско из Watch Dogs 2 от одной миссии к второй, и наряду с этим в дороге я вижу только ленивую симуляцию судьбы с очевидными заскриптованными событиями? Мне несложнее прибегнуть к опции стремительного перемещения, лишь бы не видеть открытый мир от Ubisoft.

Ещё один пример – это Witcher 3: игра с, казалось бы, восхитительным миром, наполненным множеством подробностей, но стоит только ускакать на лошади на несколько мин. от населённого пункта, как данный восхитительный мир начинает приводить к зевоте.

Да, трава Нильфгаарда выглядит великолепно, пляжи Сан-Франциско также не вызывают вопросов, а краткий экскурс по историческим достопримечательностям в любой из Assassin’s Creed иногда вправду красив, но все эти огромные открытые миры наполнены в основном безлюдными местами, где нет ничего занимательного.

Вам или представят бескрайние неприступные скалы и леса, или нескончаемые последовательности из строений, каковые перекрывают повороты. Это уже такой приевшийся подходы, что мы уже на подсознательном уровне понимаем, что возможно кроме того и не пробовать входить в эти строения, либо же охотиться на кого-нибудь в огромных лесах, по причине того, что в 99 случаях из 100 это будет только тщетной тратой времени.

Уже практически забыты времена, в то время, когда в играх были насыщенные полуоткрытые миры. Забрать к примеру, королевство Хайрул из Ocarina of Time либо замок Грунтильды из Banjo Kazooie, где игроков, сошедших с главного пути, ожидало множество увлекательных находок.

Эти локации были довольно маленькими, но в них практически кипела жизнь. На каждом углу вас ожидали новые открытия – забрать, например, Shenmue для Sega Saturn, где игроки, решившиеся на изучения, обнаружили дополнительные пояснения к сюжетной линии, каковые были скрыты ото всех остальных.

Сравнительно не так давно вышедшая Yakzua 0 – это хороший пример игры, которая даёт игроку не таковой масштабный, как в наше время принято, мир, но наполненный сторонними квестами, игровыми автоматами, схватками, невероятным множеством и коллекционными предметами мелочей, в которых возможно потеряться на продолжительные семь дней. В то время, когда я в последний раз запускал эту игру, я совершил в ней два часа, кроме того не начиная главные квесты, и, что самое основное, все эти мелочи разбросаны в нескольких секундах ходьбы друг от друга.

Красивые открытые миры в современных выглядят замечательно в произвольных промо-кампаниях, но дело в том, что сейчас любой маркетолог той либо другой игры в обязательном порядке применяет термин «открытый мир», обесценивая этим его значение и забывая, какими были примерные открытые миры еще несколько десятилетий назад.

В то время, когда я слышу про «открытый мир», меня интересует только один вопрос. какое количество гектаров бесплодной почвы разработчики предлагают нам сейчас? Хочется верить, что подход, при котором упор делается не на уровень качества, а на количество, непременно прекратит пользоваться популярностью.

Игры с занимательным открытым миром — событие | Вывод

Темы которые будут Вам интересны: