Продолжение игра gamedevtycoon

Продолжение игра gamedevtycoon

Это вторая часть совет по созданию игр. Как я сообщила, ваша игра складывается из Технологии и суммы Дизайна. Как не необычно, но игра в которой создают игры звучит довольно глупо, но не сущность. Вы имеете возможность оказать влияние на сумму очков Технологий и Дизайна вне разработки игр, исследуя новые сферы и обучая сотрудников, или нанимая новых (это увеличит вклад в неспециализированное дело), тогда как в ходе разработки игры вы имеете возможность оказать влияние на все модификаторы качества.Хорошее уровень качества/Хороший обзор!

Во-первых, необходимо осознавать, что как следует сделанная игра не гарантирует хороший обзор. В данной игре вы соперничаете только с собой, т.е. со собственными прошлыми рекордами (за исключением самого начала игры, пока вы соперничаете с вашими нынешними итогами игры (базисные рекорды игры). Ваш игровой счет сравнивается с вашим лучшим игровым счетом (с учетом прироста около 10%-20%), и это ваш итоговый обзор игры.

Исходя из этого, для получения хорошего обзора , вам необходимо мало повысить собственный прошлый игровой счет. Это Крайне важно осознать:Чтобы получить хорошие обзоры ЕДИНОЖДЫ, вам достаточно играть и, независимо от ваших действий, вы когда-нибудь получите рейтинг игры 9.5+.Чтобы приобретать хорошие отзывы любой раз, вы должны разрабатывать игры последовательно улучшая их, но не делать их совершенными. Каждую новую следует сделать чуть-чуть лучше, чем прошлую.

Для чего вам тогда заботиться о создании отличных игр? После этого, что несложнее сделать отличную игру (с большими испытаниями качества), чем делать игры не высшего качества однообразной паршивости. Но чтобы сделать игру нехорошего качества, необходимо сделать все напротив, выставить менее 20% к определенным темам (~3-6 за жанр), более 20% к определенным темам (~0-3 в жанре).

Исходя из этого если вы стремитесь к лучшему качеству, у вас имеется 60% свободы (значение ползунка 60% от 100%, остальные нет) в 2 ползунках, 80% в ~1-4 ползунках, 20% в ~0-3 свободы и 100% ползунка в оставшихся ~0-6 ползунках, а если вы стремитесь к нехорошему качеству, у вас имеется 20% свободы в ~3-6 ползунках, 80% в ~0-3 ползунках и 100% свободы в оставшихся 0-6 ползунках. Так, у вас имеется 500%-800% (из неспециализированных 900%) свободы в первом случае и 360%-660% во втором случае.

Исходя из этого, если вы придерживаетесь правил лучшего качества, у вас больше творческой свободы, чем если вы станете придерживаться правил нехорошего качества.Для тех, кто ничего не осознал из двух абзацев выше, поясню. У каждой игры имеется три этапа разработки, где вы двигаете ползунки вверх/вниз.

На каждом из этапов Принципиально важно выставлять ползунки в верном процентном соотношении, т.к. это будущий модификатор получения ХОРОШЕГО ОБЗОРА. Так вот, к примеру Экшен (Action) имеет приоритет во времени разработки у таких параметров как Движок и Геймплей (причем движок — самый серьёзный из них). Параметр История/Квесты тут имеет отрицательный модификатор. Так время, уделяемое Движку и Геймплею, ставится высокое (100 процентов на Движок, имеющий модификатор 1, и 80% Геймплею, т.к. он имеет модификатор 0.9), и 0% выставляем Истории/Квестам (т.к. модификатор 0.7).

И видим снизу на прогресс баре, что у нас более 40% времени тратится на движок и геймплей, и менее 20% на Историю/Квесты — это как раз то, о чем говорится в абзацах выше: Нехорошим модификатором мало времени на разработку, а хорошим (с коэффициентом = 0.9) более 40% (как раз по прогресс бару, а не по ползункам).Еще более радикальные правила в комбинации жанр/тема. Имеется Великие Комбинации (great combos) (у которых модификатор качества равен единице), а имеется Необычные Комбо (strange combos) (с ущербом для качества минимальным модификатором, равным 0,6). Исходя из этого, в случае если вам необходимо взять необычное комбо, вы станете весьма ограничены в том, какие конкретно жанр/тему вам стоит выбрать (не говоря уже о создании многожанровых игр).

Однако, если вы сосредоточены на создании Великих Комбинаций, у вас больше свободы. К примеру, Подземелье (Dungeon), Самолет (Airplane), Фэнтези (Fantasy) и многие другие темы смогут создать не только одно нехорошее Необычное Комбо, но и 4 Великих Комбо (4 плюса). В общем, имеется довольно много тем, каковые дают больше Необычных Комбо чем Великих Комбо Game Dev (разработка игр), Superheroes (Супер храбрецы) с тремя Необычными против одной Великой, Романтика, Стартапы, Хирургия и Больница со счетом 2 к 1), в то время как большая часть из них дают больше Великих, чем Необычных комбо.

[Vinesauce] Joel — Game Dev Tycoon ( Part 2 )

Темы которые будут Вам интересны: