Почему мы любим игры про уборку?

Мы готовы совершить часы, кликая на картины брёвен и камней дабы те провалились сквозь землю. Помой-му чистишь собственную мелкую ферму, но на деле на вещи и тем самым удаляешь их… И весьма кроме того радостен затем. Трудится на полях с секирой — мышкой, измельчать породы, срезать ветки и садить семена так же причудливо приятно, как и снимать катышки со свитера.

Вот лишь не ясно, из-за чего. Было нужно с этим вопросом обращаться к психологу.

Джейми Медиген, профессор психологии и создатель научных работ о компьютерных играх, растолковывает, что наслаждение от очистки возможно связано с большей эйфорией, эйфорией закончить начатое.

«Существует феномен, что именуют эффектом Зейгарника», говорит Медиген, «в то время, когда незавершённые дела создают психотерапевтическое напряжение, пока их не закончат.»

Кроме этого он добавил: изучения, среди них и Зейгарника, продемонстрировали, что мы больше не забываем о незаконченных заданиях, чем о законченных, по всей видимости нам нужно не забывать, что именно не сделано, и как возвратятся к работе. Да и чувство «незаконченности» давит на нас.

Почему мы любим игры про уборку?

Оставляя дела незаконнчеными

Зейгарник понял, что участники изучений, которых перервали посредине задания, смогут весьма расстроится по этому поводу. И их можно понять. Экспериментаторы засекли, сколько времени нужно, дабы всецело развеять концентрацию подопытного, в то время, когда последние были максимально увлечены заданием. Без комментариев, легко описание опыта:

«Объект посредством клея и бумаги создаёт фигуру собаки. Достигнут момент, в то время, когда появляется что-то четырёхногое и напоминающее желанное животное, но внезапно оказывается, что это кошка.»

Плохо. Лишь вспомните собственные ощущения по окончании того, как учитель сообщил “отложите ручки”, в то время, когда вы на середине предложения. И таких примеров возможно дать ещё большое количество.

Кроме этого, быть может, ещё одна обстоятельство отечественного увлечения уборкой — это очистка разума. Убрав на ферме либо сделав что-то для этого разрешает нам об этом и почувствовать облегчение, даже в том случае, если само задание простое и довольно часто повторяется.

И это чувство появляется в играх. К примеру, в то время, когда вы желаете ещё один движение в Цивилизации, в то время, когда вам не достаточно завоевать для цели практически пару-тройку городов, но пора бы уже идти на пары либо на работу. И весь день у вас в голове лишь замысел расстановки армий перед атакой на Осаку.

Так же и с какой-то игрушкой-фермой, не смотря на то, что на первый взгляд в завоевании стран и рубке лесов мало неспециализированного.

Очистка

А что по поводу самой чистки? Из-за чего конкретно кликание на камни и их уборка приносит такое наслаждение? Поиски ответов на эти вопросы приводят к псевдопсихологическим статьям о том, как убраться в дверях холодильника либо о десяти методах достигнуть дзен.

Но это не то.

Возможно лайфхакеры что-то знают. В каждой статье говорится, что загромождения усиливают стресс, и не смотря на то, что хватает доказательств отыскать не удалось, но считается, что мы можем принимать не так уж и большое количество визуальной информации за раз. Однако, большая часть из нас все же сидят в беспорядке, что лишь мешает сосредоточиться. Мы склонны ценить вещи, что у нас имеется лишь по причине того, что они у нас имеется, что мешает избавиться кроме того от самых тривиальных из них.

Так как они смогут понадобиться в будущем!

В игре, однако, все это помещено в сетке. Кое-какие клетки безлюдные, а в кое-какие помещён мусор (которым вы, по сути, ни при каких обстоятельствах не обладали). И все, что вам необходимо сделать для её уборки, это кликнуть.

Необычно, но удаление виртуальных предметов вправду приносит нам наслаждение от организации и уборки пространства, чётко отделённого от отечественного настоящего мира. Возможно, это вправду разрешает нам отвлечься от житейских забот.

Правила Гештальта

Ещё растолковать отечественную нелюбовь к нагромождению окажет помощь психология Гештальта. Законы группирования Гештальта базируются (наблюдения, честно говоря, но крайне полезные) на отечественном восприятии сцен и изображений, и довольно часто употребляются в художественной дизайне и графике.

Исходя из этих законов, “неспециализированная картина”, которую мы принимаем, смотря на какую-нибудь сцену, не есть сложением всего на ней замеченного, а только её упрощённый образ. Крест, к примеру, не будет четырьмя линиями, что видятся в одной точке, а двумя пересекающими прямыми. И в то время, когда мы наблюдаем на последовательность помидоров, то не думаем о каждом из них раздельно, поскольку они похожи, и стоят приятель за втором, а позже уже наблюдаем, как последовательность находится на сцене.

В случае если рассыпать картошку, то мы продолжим её собирать, но сцена будет не равномерной и её сложно обрабатывать. Все из-за нехорошей композиции. Так же натюрморт, на котором все предметы будут на однообразном расстоянии позовёт у многих не самые приятные ощущения.

Живописцы собирают маленькие предметы совместно, что делает их более привлекательными на фоне громадных фигур. Так же и композиторы не пишут ноты независимо друг от друга, бездумно стуча по клавишам.

Вот из-за чего изображение из Stardew Valley, представленное ниже злит нас. Согласитесь, так и хочется мало убраться, самую малость. И мы это сделаем, лишь игра даст нам такую возможность, вероятно мы кроме того что-то починим, наряду с этим совсем не будучи заинтересованными в предстоящей игре.

Легко хочется сделать ещё одно изображение, изображение убранной нами территории в данной игре.

Всё планирует

Визуальный неудобство из-за хаоса на сцене, да ещё и в паре с эффектом Зейгарника, что заставляет нас закончить начатое, возможно и есть обстоятельством того, что минутка игры в Stardew незаметно перерастает в часы уборки камней. Мы испытываем стрессовые ощущения, замечая за явным прогрессом на пути к цели, будучи подогреты наградой и разумной мотивацией.

наведения уборки порядка и Момент мусора присутствует во всех играх. Тетрис приводит к по окончании исчезновения линий, открытые игры от Ubisoft по окончании открытия очередной точки на карте, а Viscera Cleanup Detail делает это практически, по окончании уборки кровавого массива. И на большом растоянии идти не нужно. Заберите хорошую сцену и захламите её, и игрокам захочется в том месте убрать.

По всей видимости, любой из нас мало обожает убирать.

Медиген говорит, что недочёт мотивации разъясняется не сильный призом за воздействие. «В играх вы обретаете особую обратную сообщение по окончании собственных действий, видите прогресс и всегда получаете незначительные подзадания на пути к главному», пишет он, «Уборка в доме, исполнение домашнего задания либо тренировка не предоставляет таковой обратной связи.»

Так что, хоть на столе и валяются те три кружки, крошки от тортика, косточка от курицы, две флешки, помятый пакетик, тарелка с ложкой, пыль на динамиках и что-то тёмное за монитором, но какая ухоженная ферма в Stardew Valley. Так же хорошим убийцей времени, я бы назвал игру Улитка Боб.

Из-за чего мы любим игры? [SLIVKI SHOW]

Темы которые будут Вам интересны: