Почему я люблю нажимать на объекты в играх

Ничем не примечательное воздействие в реальности, но необычно притягательное в игре.

В уникальном «Half-Life», пробиваясь вместе с Гордоном Фрименом через исследовательский комплекс «Black Mesa», мы попадаем в помещение отдыха. Один учёный сидит за столом и выпивает кофе, а второй расхаживает около. И в том месте мы видим её – микроволновку с контейнером внутри, которая так и просится, дабы её включили. На экране ничто не бы подсказывало это сделать, но мы , что, в случае если надавить клавишу «применять» – что-то в обязательном порядке произойдёт.

Что-то немыслимое. Что-то, что нарушит привычный порядок.

Итак, мы нажимаем клавишу, и микроволновка… пищит. И всё. Мы нажимаем опять, и в этом случае писк делается чуть выше. Подсказка, что необходимо продолжать, даже в том случае, если на первый взгляд ничего не должно случиться. И мы продолжаем жать на кнопку, пока блюдо в микроволновке неожиданно не взрывается.

Всё покрыто какой-то жёлтой дрянью, а блуждавший около учётный, всполошившись, начинает кричать. «О господи, – восклицает он, – что ты наделал?» Он безрадосно осматривает устроенный беспорядок, но Фримен ничего не отвечает. И просто уходит, без раскаяния и извинений. И в этом целый Гордон.

Почему я люблю нажимать на объекты в играх

«Valve» знает, что нам нравится. В случае если мы видим какой-то объект, нас так и тянет попытаться с ним что-то сделать. И тянет вдвойне, если он не выглядит как то, с чем возможно взаимодействовать, либо в случае если до него сложно добраться. И как же здорово, что игры наподобие «Half-Life» вознаграждают нас за это любопытство. Мало что приносит столько эйфории в игре, как нажатие клавиши «применять» рядом с каким-нибудь вентилятором, что тут же начинает вращаться.

И столько разочарования, в то время, когда этого не случается. Мир игры начинает восприниматься каким-то мёртвым, неестественным. Как словно бы около что-то наподобие схематичных декораций, а не место, пробующее казаться настоящим.

В случае если в игре я прохожу мимо сушилки для рук в туалете, а она не начинает гудеть, моё погружение рассыпается на тысячи осколков.

Не смотря на то, что я осознаю разработчиков. Они должны выделить силы и время для моделей, текстур, анимации и озвучки для самых обычных предметов. Но это работа, которая неизменно весьма ценится.

В последней «Deus Ex: Mankind Divided» обстановка квартиры Адама Дженсена была полностью интерактивна, от спуска воды в туалете до стиральной и сушильной автомобилей, начинавших трудиться, стоило только надавить на кнопку. «Eidos Montreal» совсем не обязаны были всё это делать, но в том-то и дело, что они сделали.

Кстати, спуск воды в туалете стал фактически стандартным тестом на интерактивность окружения в игре. Имеется кроме того целые сайты, собирающие перечни игр с таковой возможностью. Это же интернет, и тут имеется всё. Будьте честны: в первый раз заметив унитаз в игре, вы же также пробовали смыть воду? Возможно, кроме того не вспоминая, машинально надавив клавишу «применять», в то время, когда были рядом.

И в случае если ничего не случилось, и вы не услышали тот самый привычный звук потока воды, точно вы задумались, а стоит ли эта игра вашего времени.

За все эти долгие годы, прошедшие со времён первого «Half-Life», взрывающаяся микроволновка всё ещё остаётся лучшим примером аналогичной интерактивности. Но имеется и другие. В 2006 году в шутере «Prey» от студии «Human Head» был прекрасный бар, талантливый похвастаться телевизором с переключаемыми каналами, игровыми автоматами, в каковые возможно было играться, и музыкальным автоматом с треками «Judas Priest», «Blue Oyster Cult» и других хороших рок-групп.

Это было совсем необязательно и не оказывало влияние на другую игру, но то, что люди до сих пор об этом не забывают, говорит само за себя. Честно говоря, Я из «Prey» и не помню больше ничего, также бара.

Кое-какие игры кроме того делают сотрудничество с предметами частью геймплея. В «Hitman» включённое радио либо переполненная раковина дают красивую возможность отвлечь охранника. Но обычно что-либо сделать с предметом возможно только при помощи определённого инструмента, к примеру, разводного ключа либо отвёртки. «IO Interactive» шепетильно изучили, как люди обожают взаимодействовать с объектами в играх, и выстроили около этого целую совокупность.

Дизайнеры игрового окружения в наши дни делают немыслимую работу, создавая замечательно детализированные и атмосферные миры, в каковые нам предстоит погружаться. Но как бы не была сложна геометрия пространства, как высокое разрешение не имели бы текстуры и как бы оптимален не был бы обзор – всё это не будет иметь значения, в случае если, надавив на клавишу «применять» около унитаза, мы не услышим звук спускаемой воды.

Не смотря на то, что создание игр и требует всё громадных затрат денег и времени, надеюсь, разработчики не будут забывать, что, кроме другого, люди тыкать кнопочки. Вода в туалете неизменно обязана спускаться.

10 Запрятанных ВЕЩЕЙ В ИГРАХ, НА ПОИСКИ КОТОРЫХ УШЛА ВЕЧНОСТЬ

Темы которые будут Вам интересны: