Почему я люблю ловушки в играх

И из-за чего я отнюдь не прочь кроме того попадаться в них.

До тех пор пока я лежу в высокой траве, прячась от поисковых роботов в Sir, You Are Being Hunted, я в мыслях переношусь в собственное детство. Я вспоминаю собственный родной район в Глазго, где я игрался с приятелями и иногда скрывался от уличных хулиганов, каковые вычисляли меня трусом и слабаком – так же, как я скрываюсь на данный момент от неприятелей на процедурно генерируемых просторах игры Sir, без сомнений Are Being Hunted.

Почему я люблю ловушки в играх

Но сейчас всё в противном случае. Сейчас я скрываюсь, попутно пробуя избавиться от бессердечной толпы роботов, деятельно используя партизанскую тактику. Ни при каких обстоятельствах не просматривали «Искусство войны» за авторством Сунь-цзы? Я как-то прочёл его, и, не смотря на то, что великий армейский стратег вряд ли предполагал, что его труды будут использоваться в игровой индустрии, тут и по сей день они реально оказывают помощь.

За моей спиной маленькое озеро, слева – бугор, а справа – высокая ограда. Я расположился в стратегически выигрышной позиции.

Вернее, был в ней, пока не попался в медвежий капкан. И не в какой-нибудь, а в собственный личный. И вот уже роботы-охотники мчатся в мою сторону, стреляя из ружей, что, очевидно, ведёт к моей смерти.

Очередная неудача в моих сложных отношениях с видеоигровыми ловушками. Мне бы хотелось заявить, что я обучаюсь на собственных неточностях, но в действительности это не верно. Это далеко не первый случай за много лет, совершённые в игровых мирах.

В первый раз я случайно подорвался на собственной бомбе в игре Spy vs Spy, которую проходил на отцовской приставке Atari ST в начале 90-х. Меня так вдохновляла сама идея о том, что возможно запрятать бомбу в шкафчике, на которой подорвался бы соперник (играющий, к слову, на соседней половине экрана телевизора), что я минировал чуть ли не каждый угол, а позже сам же и натыкался на собственные ловушки.

Следующие пара лет я намеренно искал игры, в которых предлагалась похожая совокупность расставления ловушек и капканов. Во многих играх ловушки служат в качестве препятствий – их возможно или избегать, или обезвреживать, но имеется что-то привлекательное в ловушках, каковые расставляет сам игрок (для атаки, обороны либо, в моём случае, для случайного суицида).

Совокупность плазмидов из BioShock – это красивый пример интуитивно понятных ловушек, разрешающая игроку избавляться от неприятелей разными креативными методами. Само собой разумеется, расстреливать их в упор – это более логичный вариант, но разве это сравнится с подманиванием соперника в очередную лужу, в которую возможно выстрелить разрядом электричества? В своё время я спросил у главного дизайнера игры Пола Хелквиста, что подвигло его на реализацию подобной системы, на что он ответил: «Так игроки ощущают собственную сообразительность».

И это правильно, по крайней мере, в моём случае. Как бы безрадостно ни оборачивались мои замыслы, я не утомлюсь радоваться тому, как очередной соперник попадется в мою ловушку. Я не забываю, как в первый раз стёр с лица земли супер-мутанта в Fallout 3: подразнил его выстрелами из пистолета и заманил его в Убежище 87, в котором были расставлены мины.

Я стоял через чур близко к ним, и меня серьёзно задело ударной волной, но наряду с этим я был доволен, что разделался с таким страшным соперником, пускай и нанеся большой урон самому себе. Быть может, я не такой сообразительный, как мне думается…

Тот же трюк я много раз проделывал в Resident Evil 7 с дистанционными бомбами, но, пожалуй, лучшим простором для расставления ловушек стал кишащий нечистью город Дюнвалл из Dishonored. При помощи свойства вселения Корво (протагонист игры) может, например, прикрепить пружинную мину к крысе, вселиться в зверька и подобраться к группе неприятелей, а за секунду до взрыва возвратиться в собственное тело. В Dishonored 2 уже возможно организовывать целую цепочку последовательных взрывов, к тому же сиквел обзавёлся и другими занимательными возможностями для всех любителей ловушек.

Более того, игре совсем необязательно иметь сложную совокупность ловушек, где необходимо всё просчитывать до мелочей. Проекты, наподобие Orcs Must Die, обосновывают, что кроме того простые ловушки (единственная цель которых – это позлить неприятелей) возможно весьма интересно подать. Необходимо подчеркнуть, что оркам и без того частенько достаётся в играх, но тут это выглядит особенно забавно – в то время, когда очередной орк падает в яму со смолой либо попадается в капкан с шипами, сложно сдержать хохот.

Я ни при каких обстоятельствах не утомлюсь расставлять ловушки в играх – во-первых, мне нравится, в то время, когда игра даёт мне простор для креативности, а во-вторых, как указал Хелквист, мне нравится ощущать собственную сообразительность. Будь то убийство облучённого радиацией монстра, подрыв белой мыши на запрятанной в шкафчике бомбе либо случайный суицид в медвежьем капкане – я и дальше буду преодолевать игровые препятствия, применяя нестандартное мышление, пускай это и будет приводить меня к виртуальным смертям. Множеству виртуальных смертей.

99% ЛЯДЕЙ НЕ ПРОЙДУТ ЛОВУШКУ СМЕРТИ В Данной ТРОЛЛИНГ МИНИ-ИГРЕ! Кроме того #1 МАЙНКРАФТЕР ПОГИБ ОТ ЭТОГО

Темы которые будут Вам интересны: