Почему я люблю физические копии карт из видеоигр

Потрясающие образцы игровой картографии в реальности.

С серией «Ultima» я познакомился достаточно поздно. Пропустив номерные части с первой по восьмую по многим причинам (по большей части из-за возраста и того факта, что мой папа был ярым поклонником пинбола – жанра, захватившего отечественную библиотеку игр во времена моего детства), я решил во второй половине 90-ых годов двадцатого века по рекомендациям друзей-поклонников забрать сходу «Ultima Collection». Так будет стремительнее, поразмыслил я, и подготовит к будущей в то время «Ultima 9».

Запас из десяти игр, как я воображал, на долгое время займёт мой досуг, но я и поразмыслить не имел возможности, как меня увлекут сувенирные карты коллекционного издания.

Почему я люблю физические копии карт из видеоигр

Они были красивы, я стал одержим ими. Часами я изучал разложенные на моём столе карты, а позже забирался во все глухие уголки их цифровых воплощений. Я воображал себе невиданные сокровища, а позже тратил вечера на охоту за ними, заодно рисуя собственные карты цветными карандашами и мелками.

Я был авантюристом, исследователем, первооткрывателем от клавиатуры – и копаться с настоящей картой было так же сильно, как и с самими играми. Если не лучше.

Позднее в том же году товарищ одолжил мне принадлежавшую его брату копию «Grand Theft Auto», и я открыл для себя целый новый мир. Похожие на Манхеттен карты Либерти-сити, Вайс-сити и Сан-Андреаса были шедевральны, и каким же наслаждением было изучать её, от Pay ‘n’ Spray в Броклине и магазинчика в Северном Хэкенслеше до поликлиники в Иглвуде. «Открытый мир» уникальной GTA опередил собственное время, но для меня он казался ещё огромнее, в то время, когда я ползал по карте до и по окончании каждой игровой сессии. Связь в это же время, что я видел на экране и бумаге, создавала в моей голове образ города легко немыслимой глубины.

А позже, конечно же, каждой игре нужна была физическая копия карты – кроме того тем, у которых их не было. Я собственноручно делал карты собственных «Theme Park», «Theme Hospital» и «Sim City 2000», это было несложно благодаря их изометрической возможности. Вот с Атлантидой из «Tomb Raider» было нужно повозиться, кроме того не обращая внимания на созданную мной совокупность расчета расстояния в игре при помощи линейки.

Со временем игры становились всё сложнее, внутриигровые карты стали напоминать мои творения. не забываю карту из «Silent Hill 2»: запутавшийся протагонист Джеймс Сандерленд пробирался через необычный титульный город, натыкаясь на появляющиеся ниоткуда дорожные заторы, волшебным образом появляющиеся неподдающиеся замки и бескрайние ямы (чертовски большое количество замков), не дающие ему попасть в конкретные места.

В то время, когда Джеймсу в руки в первый раз попадает новая карта, она полностью чиста, но с каждым новым открытием он покрывает её картинками от руки, равно как и я рисовал собственные карты в прежние времена. В третьей части «Silent Hill», к примеру, игровая карта одной из локаций выглядит как детские каракули мелком. Пятно очарования в ужасном сеттинге.

Как и книжки-инструкции, физические карты являются уникальностью для современных игр. Я также стал частью неприятности – через чур редко беру игры на носителях. Но в случае если внезапно где-то заявят, что к диску положат настоящую карту, будьте уверены – я буду первым в очереди.

5 ПЕРСОНАЖЕЙ ИЗ ИГР В реальности

Темы которые будут Вам интересны: