«Песочница»: обзор первого этапа тестирования

«Песочница»: обзор первого этапа тестирования

Как вы понимаете, на данный момент работа сервера «Песочница» приостановлена. А мы продолжаем усердно трудиться: подробно разбираем все ваши отзывы и собранную статистику, дабы на их базе внести новые трансформации для следующего этапа тестирования.

«Песочница» — тестовый сервер нового формата, отдалённо напоминающий закрытое бета-тестирование на заре развития World of Tanks. Формат тестирования был экспериментальным. В битвах на этом сервере танкисты имели возможность взять новый игровой опыт, и мы замечательно понимаем, что громадные трансформации, представленные в «Песочнице», имели возможность привести к смешанным эмоциям.

Как раз исходя из этого для нас было критически принципиально важно вовлечь сообщество игроков в тестирование как возможно раньше, задолго перед тем, как хоть что-нибудь будет перенесено на боевые серверы. Как и ожидалось, на начальной стадии тестирования мы взяли широкий диапазон отзывов. Главный вопрос от игроков: они желают осознавать, как те трансформации, каковые они видели в «Песочнице», повлияют на предстоящую игру.

В данной статье мы желаем поделиться с вами отечественным текущим видением «Песочницы», поболтаем о начальных целях, протестированных изюминках, проверенных нами догадках, и о взятых итогах и о том, что мы будем делать дальше.

Цели «Песочницы»

Отечественная цель — улучшение игрового процесса и устранение неприятностей в самые важных для игроков областях: балансировщик, сотрудничество техники разных классов, неприятности некоторых карт и т. д. Эти неприятности накапливались продолжительное время и требуют глубокой переработки для полного исправления. Мы не можем легко «скоро исправить и забыть». Со временем мы планируем использовать «Песочницу» для тестирования большинства трансформаций, находящихся на данный момент в долговременной разработке.

Мы начали с самого главного — балансировки техники, позже представим новый балансировщик и перейдём к улучшению ветхих и созданию новых карт, учитывая трансформации балансировщика и техники. Ваши отзывы послужат отправной точкой для предстоящего развития игры.

Для отладки баланса техники мы собираются достигнуть следующих целей:

  1. Расширить роль брони, тем самым снизив цену каждой неточности игроков, дабы позволить продолжительнее оставаться в сражении и оказывать на него влияние.
  2. Сократить среднюю расстояние боя в пользу активных сражений на родных расстояниях, поощряющих более динамичный геймплей, а не «стоялово» с выцеливанием уязвимых мест.
  3. Разнообразить геймплей, разрешая разным типам танков делать собственные роли в соответствии со собственными сильными сторонами. Так, разведчики имели возможность стремительнее всех выяснить расположение вражеских танков, мобильная техника имела бы возможность объехать неприятеля с фланга и поразить его в ахиллесова пята, а высокобронированные танки — пойти на сближение с соперником и обозначить линию боя.
  4. Переработать игру за САУ и перейти от автомобилей, делающих один случайный выстрел с долгой перезарядкой, к более осознанному геймплею как для артиллеристов, так и для их соперников.

Мы понимаем, как ответствен для танкистов всевозможный игровой процесс. Исходя из этого, объединив вышеперечисленные цели, мы желаем создать такие условия, при которых игровая тактика будет характерно различаться в зависимости от выбранной роли, а игроки возьмут броские чувства от участия в жарких сражениях.

На пути к цели: что мы сделали?

Падение бронепробития с расстоянием и изменение распределения в кругу сведения: увеличиваем роль брони

Для сокращения расстояния боя мы увеличили важность бронирования. Для этого были внесены два значимых трансформации: уменьшено бронепробитие с ростом расстояния до цели и увеличен разброс снарядов в кругу сведения. Это стало причиной понижению эффективности стрельбы на дальних расстояниях: падение бронепробития не разрешало пробивать броню, а повышение разброса подталкивало игроков уменьшать расстояние и всецело сводиться.

Нам удалось ослабить влияние «фокуса» стрельбы, благодаря чему игроки почувствовали себя более защищёнными и готовься выезжать из-за укрытий, ведя деятельный бой. Бронированные автомобили стали более востребованными благодаря возможности «танковать» бронёй, а собранная статистика продемонстрировала, что эти трансформации сработали — средняя расстояние боя стала меньше.

Многие игроки указали на кое-какие недочёты первого варианта этих трансформаций: к примеру, стало сложнее выцеливать уязвимые места танков не только издали, но и на малых расстояниях. Падение бронепробития с повышением расстояния значительно повлияло на ход боя. Быть может, мы сделали его через чур громадным.

Мы намеренно прибегли к таким кардинальным мерам на начальной стадии тестирования, дабы в будущем «ослаблять гайки», понижая падение бронепробития до более комфортных значений.

В следующих итерациях «Песочницы» мы будем работать с поменянными параметрами, применяя как статистическую данные, так и ваши отзывы. Дабы привыкнуть к новой совокупности бронепробития было несложнее, мы обсуждаем возможность личной настройки для орудий, которая будет связана с «ролями» конкретных танков. Личная настройка рассматривается и для параметров точности орудий, установленных на различных танках: зная ТТХ собственной техники и техники соперника, вы сможете принимать решения для конкретной обстановки, что в итоге разнообразит игровой процесс.

Всевозможный геймплей: роли танков

В World of Tanks более 400 автомобилей, но для умелого игрока очень просто, взглянуть на ТТХ только что приобретённого танка, осознать, как на нём играться. Для новичка же разобраться во всём этом разнообразии техники — сущий преисподняя. Мы решили упростить эту задачу для всех и заблаговременно поделить танки на роли по их самым броским чертям, дабы любой танкист смог отыскать самая подходящую для себя военную машину.

Наряду с этим мы старались не вносить резких трансформаций, что у нас оказалось в некоторых областях.

Игроки на дредноутах, кавалерии и разведчиках скоро разобрались с предложенными схемами применения данной техники в игре. В дополнение к вышеупомянутым трансформациям бронепробития и разброса в кругу сведения мы кроме этого снизили неспециализированный радиус обзора, что разрешило танкистам меньше беспокоиться как обнаружения, так и «безнаказанного» уничтожения, поскольку стрельба из засады для не предназначенных для этого ролей стала менее действенна. Это послужило толчком к более активным перемещениям по карте, а важность разведки усилилась.

Вместе с тем кавалерия вместе с разведчиками с лёгкостью закручивает дредноуты, другими словами с успехом делает как раз то, что требовалось.

Однако предстоит ещё много работы на пути к хорошему балансу: некая техника пока не имеет сильно выраженной роли либо её роль ещё не выяснена, а для засадных автомобилей не до конца проработаны варианты применения. Кроме этого на протяжении тестирования мы узнали, что огневая помощь требует к себе чуть больше внимания, поскольку автомобили данной роли из-за не сильный бронирования испытывают трудности в ближнем бою.

В будущем мы желаем продолжить личные трансформации автомобилей, проработать совокупность сотрудничества между танками различных ролей и сохранить равную эффективность каждой из них. Помимо этого, мы подумаем о возможности компенсировать огневой помощи недочёт бронирования и о том, как раскрыть нереализованный потенциал разведчиков.

Обновлённые САУ

Мы думаем, что любой танк в сражении должен быть увлекателен тому, кто играется на нём, и тому, кто играется против него. на данный момент САУ рассматривается игроками как техника, талантливая нанести неожиданный фатальный урон в любую точку карты. Мы желаем снизить это негативное влияние САУ, поменяв саму концепцию артиллерии, но сохранив пользу, которую она способна принести команде, поскольку постоянный ужас мгновенного уничтожения от выстрела САУ — ещё один весомый довод против того, дабы вылезать из-за укрытия и идти в ближний бой.

Как продемонстрировали тесты в «Песочнице», САУ смогут сохранить собственную полезность в сражении посредством новых механик кроме того без возможности стереть с лица земли соперника с одного выстрела: мы снизили эффективность фокусировки по одиночным целям за счёт уменьшения бронепробития и урона от осколочно-фугасных снарядов. Следствием этого стало уменьшение негативного отношения к САУ, поскольку сейчас они не уничтожали танк с первого попадания. В один момент, благодаря трансформации радиуса поражения, повысилась результативность стрельбы по группам танков, а появление маркера наводки союзной САУ дало больше шансов для игры в команде.

Это одно из главных трансформаций в «Песочнице», так как для САУ была создана совсем новая механика — оглушение, которая проходила массовое тестирование в первый раз, и мы продолжим экспериментировать с временем и радиусом его действия. Нельзя исключать, что финальный вариант будет совсем иным.

Взор в будущее: куда мы идём дальше?

Предстоит ещё большое количество этапов тестирования. Первоначально мы желали на следующем этапе добавить VIII и IX уровни техники, но по прошествии месяца заключили , что нам необходимо мало задержаться на X уровне для настройки существующих механик. До тех пор пока что мы не готовы раскрыть все подробности о том, что будет поменяно во второй итерации тестирования, за исключением пары вещей, в которых мы совершенно верно уверены.

Кроме вышеупомянутых трансформаций, мы кроме этого планируем поработать над скоростью переключения между целями и мало поменять дизайн массовой контузии экипажа (бывшее «оглушение»).

Мы признательны всем, кто участвовал в тестировании, поделился с нами отзывами и задавал важные вопросы. Мы весьма ценим ваши желание и заинтересованность сделать игру лучше и сохраняем надежду, что данный текст прояснил обстоятельства тех либо иных трансформаций, с которыми вы столкнулись на начальной стадии тестирования. По мере приближения к запуску второго этапа мы будем раскрывать подробности о том, что вас на нём ожидает.

До встречи на полях сражений в «Песочнице»!

WOT ЭТО ГРАФОН ? ЗАКРЫТЫЙ ТЕСТ ПЕСОЧНИЦЫ

Темы которые будут Вам интересны: