Основные проблемы стелс игр

Я обожаю игры, но больше всего мне нравятся игры в жанре стелс. Но за те годы, что я совершил, скрываясь в удобных кустах и виртуальных тенях, у меня накопился последовательность претензий к данному жанру, и по сей день я готов детально поведать обо всём, что меня злит в стелс-играх.

Лично для меня основная неприятность жанра содержится в неестественном интеллекте – охранников в таких играх, "Наверное," набирают по принципу «чем глупее, тем лучше». В случае если покинуть труп на самом известный месте, то эти охранники осмотрят его, решат, что их сотрудник погиб по естественным обстоятельствам, наряду с этим всецело игнорируя тот факт, что у него изо лба торчит вражеский кинжал либо зияет дыра в затылке, и патрулировать местность как ни в чём не бывало.

Исключениями являются только пара игр, в числе которых серия Metal Gear, охрана в которой поднимает тревогу по окончании каждого отысканного трупа, либо Payday, где небрежно покинутое тело неприятеля может привести к вызову важного подкрепления, но в большинстве стелс-игр всё разворачивается по менее реалистичному сценарию. В качестве хорошего примера возможно привести Styx: Master of Shadows, и серии Elder Scrolls и Fallout, в которых стелс играется далеко не последнюю роль.

Глуповатый ИИ – это совершенный метод уничтожить погружение в игровой мир. Я могу привести как пример одну зарисовку из Sniper Elite 3. Как-то раз я скрывался в кустах, рассматривая вражеский патруль через оптический прицел, и оценивал обстановку, пробуя решить, стоит ли убивать этих солдат либо нет. В итоге я заключил , что одного из них стоит однако пристрелить, тем более, что он именно откололся от группы.

Сообщено – сделано, но опоздал я поменять позицию, как труп незадачливого патрульного тут же нашёл второй солдат.

Основные проблемы стелс игр

К счастью, он кроме того не постарался вычислить позицию снайпера, убившего его товарища. Я же притаился на земле, прикидывая собственные шансы на выживание, в случае если вражеские воины всё-таки решат двинуться в мою сторону. Но прошло пара мин., и я осознал, что им полностью наплевать на то, что их сотрудник лежит на земле с лишним отверстием в голове, исходя из этого я с весёлой ухмылкой двинулся по освободившемуся пути.

Я осознаю, что прописывать действия NPC – это достаточно трудоёмкое занятие, но так как в некоторых играх, каковые я уже упоминал выше, подобные обстановки практически не происходят. И в случае если современные гейм-дизайнеры решат наконец избавиться от данного клише, то у них имеется все шансы создать стелс-игру, талантливую потеснить большая часть соперников.

Ещё одна неприятность жанра содержится в том, что любимые разработчиками прятки в тенях не всегда смотрятся уместно. В большинстве стелс-игр в обязательном порядке имеется как минимум две-три миссии, в которых нам нужно максимально с опаской перебегать из угла в угол, стараясь оставаться в кромешной тьме, но наряду с этим у нас неизменно имеется возможность устроить громкую перестрелку. Это указывает, что в случае если игроку делается скучно, то он может дотянуться целый заготовленный арсенал и перевоплотить негромкие прятки в сцену из боевика Джона Ву.

Очевидно, это мало повысит сложность прохождения, но вместе с этим пропадёт и шепетильно создаваемая воздух стелса. Я ничего не имею против историй, в которых стелс разбавлен парой зрелищных перестрелок. Мне не нравится, что разработчики вставляют подобную вариативность в главное прохождение, что довольно часто дух игры.

Этим грешат заключительные части Splinter Cell, как и вся серия Sniper Elite.

Главред Шелби уже высказывался на эту тему, приведя достаточно хороший пример: «Был у меня один случай в Dishonored, в то время, когда я бегал по крышам, а после этого случайно надавил не в том направлении и прыгнул прямо на дорогу. Меня увидели охранники, что стало причиной неспециализированной тревоге, и в следствии мне было нужно вступить в открытую схватку с целым отрядом неприятелей».

Dishonored изначально расширила рамки жанра стелс, а после этого всё сломала, сделав данный самый стелс не необходимым элементом, а опциональным. И это достаточно жалко, потому, что в игре много улучшений, связанных как раз со стелсом. К примеру, Чёрное зрение разрешает наблюдать через стенки, Перенос даёт возможность телепортироваться на маленькие расстояние, а Одержимость… что ж, не буду спойлерить, сообщу только, что все эти свойства оказывают помощь как раз тем, кто решил функционировать, не выходя из тени.

Но одно неверное перемещение, и игра преобразовывается в слэшер\шутер от первого лица.

И одна из неприятностей, с которой сталкивается не только Dishonored, но и целый жанр в целом – это возможность исправить фактически каждые неточности. Другими словами, игрок может в любую секунду сбежать от преследующей его толпы либо в одиночку расправиться с ней, что ставит под вопрос необходимость стелса. Само собой разумеется, здорово, что нам разрешают самостоятельно жонглировать жанрами, но какой тогда суть рисковать, в случае если знаешь, что ты в любом случае сможешь выйти победителем из каждой ситуации?

Как раз на данный момент нам нужна стелс-игра, которая будет максимально предана своим корням. Игра, в которой поднятая тревога свидетельствует безоговорочный проигрыш. Лишь такая концепция сможет мотивировать геймера функционировать самый скрытно и планировать любой собственный ход.

Так как, как я уже сказал, возможность ворваться в помещение и в стиле Джона Уика расправиться с соперника начисто убивает превосходно проработанную воздух стелс-игр.

Я обожаю этот жанр, но из-за перечисленных подробностей мне обычно не удаётся погрузиться в мир той либо другой игры. Если вы вычисляете, что я перечислил не все неприятности стелс-проектов, то делитесь своим мнением в комментариях.

Основная Неприятность СТЕЛС ИГР | Вывод

Темы которые будут Вам интересны: