Оружие в симуляторах

Имеется одно занимательное слово. Латинское, созвучно с «либидо», но в отличие от него свидетельствует «влечение к смертной казни». Слово это — мортидо.

В мире всевозможных симуляторов это слово — да и то, что оно свидетельствует, играется особенную роль. Не смотря на то, что не все отдают себе в этом отчет. Стандартные вопросы при знакомстве с новым симулятором: как в том месте графика? А звук?

А по большому счету?

И хоть бы кто спросил, с каким оружием нужно будет иметь дело. Без отличия! А ведь это — принципиальный момент.

Попытайся, разоружись! И неприятелей обезоружь, дабы никому не было жалко. Ну как, стало увлекательнее?

Итак, оружие. Тривиальный вопрос: какую функцию в симуляторе значительно чаще делает клавиша и первая кнопка джойстика «пробел»? Каков вопрос — таков ответ: при действии на эти органы управления из вашей автомобили, какой бы она ни была, с шумом вылетает что-нибудь этакое, у чего лучше не находиться на дороге.

Ни при каких обстоятельствах. В случае если же подняться, то последствия смогут быть фатальными.

Оружие в симуляторах

И что еще характерно. Это «что-нибудь» в обязательном порядке есть продуктом самых высоких разработок для изображаемой эры. Нет ни одного симулятора, в котором нужно, высунувшись по пояс из кабины, размахивать громадным топором.

И это еще одна обстоятельство, по которой симуляторное оружие заслуживает важного дискуссии.

Очевидно, эффект вылета страшных объектов характерен не только для имитаций. Но как раз в них соприкосновение с высокотехнологичной смертью достигает пика собственной остроты. В случае если же указанное действие на кнопку/клавишу в игре создаёт какой-то второй эффект, а того, о котором мы говорим, нельзя добиться вовсе, то это считается большим недочётом — такими серьёзным, что для его компенсации игра обязана владеть вторыми (и весьма солидными) преимуществами.

И напротив: оружие ставится в том направлении, где его, в принципе, быть не должно, — к примеру на гоночные автомобили. И под это дело изобретается очередной «ожесточённый мир будущего».

Так, без оружия возможно — но весьма уж сложно. А сейчас — об главной проблеме. Имеются виду те игрушки, в которых не нужно совершенно верно повторять настоящую судьбу.

Обстановка тут застыла, как муха в янтаре. Тогда как в играх вторых жанров арсенал расширяется со скоростью сферы ударной волны ядерного взрыва, в симуляторах практически ничего не изменяется, за исключением названий разных ракет и модификаций пушек. Этому имеется собственный объяснение: создатели имитаций настоящей техники пробуют совершенно верно копировать настоящее же оружие, а те, кто не связан таким ограничением, подавлены массой игр первого направления а также не пробуют придумать что-то уникальное.

Разных образцов оружия всевозможных боевых автомобилей довольно много, но и они легко сводятся в пара групп.

Первая (и самая ветхая). Отличается громаднейшим разбросом мощностей. Замечательное определяется калибром.

Эта несколько характеризуется большим числом боекомплекта (много тысячи снарядов и патронов на одном носителе), громаднейшей сложностью прицеливания (весьма редко выполняется машинально, так же редко имеет обычный прицел — значительно чаще, независимо от эр легко дурное перекрестие), малым радиусом действия и низкой поражающей силой. Это компенсируется фактически полной неотвратимостью попадания — не считая энергичного маневра соперник (либо вы) не имеет возможности предпринять никаких контрмер, и низкой цена аналогичного оружия — в том месте, где данный факт присутствует.

Было бы тёмной несправедливостью не упомянуть кое-какие образцы, очевидно относящиеся к той же группе, но калибра не имеющие вовсе. Несложный пример. Кроме того на данный момент имеется проекты авиационных пушек, не установленных жестко в диаметральную плоскость истребителя.

Но, согласно точки зрения разработчиков порядок, заведенный еще в Первую мировую, просуществует еще пара тысячелетий.

Вторая несколько — управляемые ракеты. Время от времени их почему-то именуют торпедами, но это, мягко говоря, некорректно. Тем более, что настоящие управляемые торпеды кроме этого относятся к данной группе.

Использование этого оружия в большинстве имитаторов так легко, что их создатели вводят дополнительные (и временами достаточно нелепые) ограничения. Так, время от времени ракете требуется некое время на захват цели, но выглядит это необычно: вот соперник со всеми собственными физическими полями, вот головка самонаведения, выстроенная по разработке далекого будущего, — чего ещё?

Итак, ракета сама находит цель. Но в случае если сделать ее удар неотвратимым, как сама смерть, то пропадет целый интерес. Это было ясно сходу — отсюда-то и берут начало различные уловки, обозначающиеся в военной терминологии как «тепловые ловушки» и «дипольные отражатели». Классическим стал и вид тайной для пилота: разобраться, что в этом случае нужно выбрасывать. (Разбираться продолжительно, лучше сходу кинуть да и то, и второе.)

И все это так и кочует из игрушки в игрушку. И наступление, и защита…

Третья несколько — неуправляемое оружие неуправляемые ракеты, бомбы свободной падения и прямоидущие торпеды. По сути собственной, это предстоящее развита стрелково-пушечно-лазерно-бластерного оружия. Баланс поражающей бой и мощи набора смещен в сторону мощи.

Недочёты унаследованы.

Помимо этого, как уже отмечалось, оружие должно отбираться по принципу большого уровня разработки. Это значит, что использование различных неуправляемых штуковин должно быть либо полностью автоматизировано, или исключено. Но они живут.

И их применение сделано так, дабы причинять большие неудобства.

И, наконец, все другое. Пожалуй, по собственному содержанию это самая увлекательная, увы, и самая маленькая несколько, про которую тяжелее всего сообщить что-то нехорошее. Вряд ли имеется возможность перечислить все, что в нее входит — впредь до фото- и телекамер, глубинных бомб.

СИМУЛЯТОР СОЗДАНИЯ ОРУЖИЯ! (Weapons Genius)

Темы которые будут Вам интересны: