Ода дробовику

Размышления о дизайне, эволюции и истории одного из лучших друзей любого ПК-геймера в компании Джона Ромеро и уймы гифок.

Дробовик в самой первой части Doom был такими крутым, что кроме того спустя десятилетия из всего арсенала игры (а в нём, на секундочку, находилась пушка с говорящим заглавием Big Fucking Gun), оптимальнее мы запомнили как раз его. Он был надёжным фактически на любых расстояниях. А одного выстрела в грудь хватало, дабы разделаться с большинством соперников.

А анимация перезарядки дробовика (которая состоит только из пяти кадров) вкупе с соответствующими звуками раз за разом пробуждала чувство удовлетворения. Вспомните хотя бы одну игру, которая была бы так не сомневается в собственном потенциале, что выдавала бы так замечательное оружие в первые 10 секунд прохождения.

Ода дробовику

До выхода Doom дробовики необходимы были для стрельбы по глиняным голубям. А по окончании релиза шутера они воспринимались как оружие для уничтожения демонов. И фактически всего, что движется. Doom стал родоначальником нового жанра, в рамках которого геймеры ощущали себя уютно только с дробовиком в руках, что был куда надёжнее, чем не сильный пистолет либо автомат с скоро заканчивающимися патронами. Дробовик стал отечественным втором.

Отечественным верным союзником. Тут будет уместно привести слова Джона Ромеро, каковые он сказал по окончании истории обсуждений создания и получаса дизайна легендарного дробовика из Doom: «Ни в одной второй игре вы не встретите BFG 9000, но дробовики имеется практически во всех шутерах».

Сейчас я решил отпраздновать годовщину появления известной пушки и поболтать о отечественных любимых дробовиках в играх и о том, за что я их обожаю.

Как создать хороший дробовик

«Самое серьёзное – это урон, наносимый дробовиком», говорит Джон Ромеро. Он говорил о дизайне оружия в целом. При создании виртуального дробовика необходимо учитывать множество нюансов, но самый значимый из них – это умение сделать так, дабы оружие ощущалось замечательным. «Если он причиняет больше урона, чем любое второе оружие, то вы в любом случае станете его применять, даже в том случае, если разработчики покинут его без аудио-эффектов», смеётся Ромеро.

Да, но остальные нюансы так же ответственны. Анимация, звуковые эффекты, удобство в применении. И в то время, когда всё это сделано как необходимо, вы сходу осознаёте это.

Практически на инстинктивном уровне. Стив Гэйнор из Fullbright достаточно поэтично обрисовал это:

«Шутеры притягивают по ряду причин – сложные тактические ходы, в то время, когда вы используете внешнюю среду, дабы добиться превосходства, напряжённая игра в кошки-мышки с соперниками, где роли смогут изменяться чуть ли не каждую 60 секунд, выслеживание неприятелей либо неожиданное попадание в хитро расставленный капкан, – но характеризуются они ещё и тем эстетическим наслаждением в момент нажатия на курок, за которым следуют аудиовизуальные эффекты, во всех подробностях показывающие смерть виртуального монстра. И в этом вся сущность дробовика.

Он громкий. Он неожиданный. И, что самое основное, он действенный».

Шутеры характеризуются тем эстетическим наслаждением в момент нажатия на курок, за которым следуют аудиовизуальные эффекты, во всех подробностях показывающие смерть виртуального монстра.

Стив Гэйнор

Но как сделать так, дабы передать игроку это чувство? Билл Манк, аниматор и арт-директор студии Tripwire, говорит об опыте разработки Killing Floor 2 следующее:

«Мы начинали с проработки физики крови, что очень принципиально важно чтобы геймеры имели возможность почувствовать разрушительную мощь дробовика. Потом мы занялись проработкой импульсной силы, влияющей на монстров в момент выстрела – это не только оказывает помощь прочувствовать урон дробовика, но совершает каждое убийство в разы радостнее.

После этого настала очередь работы над огневой мощью оружия, и тут необходимо было поймать совершенный баланс, потому, что не все элементы и монстры окружения реагируют на выстрелы так, как вы себе изначально воображаете. Дабы достигнуть этого баланса в KF2, мы начали с цен на патроны, веса оружия и времени его перезарядки. Как мы знаем, дробовики в большинстве случаев наносят громадный урон, но из-за разброса дроби, эффективность оружия на дальних расстояниях очень сильно понижается, и мы пробовали сбалансировать среди них и данный разброс.

Последней, но не по значению, была анимация стрельбы. Больше всего времени заняла работа как раз над ней. В итоге мы анимировали выстрелы с высокой частотой смены кадров, дабы выстрелы были максимально реалистичными.

В пылу перестрелки на это редко обращаешь внимание, но без данной подробности битвы смотрелись бы не такими динамичными».

К слову, во всех подробностях рассмотреть анимацию выстрелов в Killing Floor 2 возможно в режиме замедленного времени.

Killing Floor 2 Dev Diary: Weapons and Perks Part 2

Watch this video on YouTube

перезарядки дробовиков и Анимации стрельбы из KF2 оказались сверхсложными и продуманными. Но тот факт, что дробовик из Doom идеально справлялся со своей задачей, имея в запасе только пять повторяющихся кадров в анимации, показывает, что урон, ощущение и звуковые эффекты мощи дробовика смогут запомниться геймерам кроме того при отсутствии реалистичных подробностей.

Забрать, например, первый дробовик из Resident Evil 4 – стандартное помповое ружьё. Он существенно проще, чем оружие из Killing Floor 2, но убивать зомби с его помощью хотелось ещё и ещё. Частично это заслуга некогда революционной совокупности обзора из-за плеча храбреца RE4. Это давало немыслимый эффект присутствия. Нажимаем на кнопку прицеливания, и Леон останавливается.

Камера приближается к его плечу, и думается, что из дробовика целимся уже мы, а не сам храбрец. При выстреле, что может послать к праотцам целую толпу зомби, ощущается важная отдача. А перед повторным прицеливанием Леон выбрасывает использованную гильзу.

Ничего необыкновенного, но смотрелось это очень зрелищно.

Звуки выстрелов

Ни один из игровых звуков не сравнится со звуком выстрела дробовика, не считая, разве что, винтовки со скользящим затвором. И у них имеется кое-что общее: броский краткое затишье и момент выстрела перед следующим.

В большинстве собственном игровой арсенал в большинстве случаев складывается из пушек, стреляющих непрерывно. Пистолеты, винтовки и пулемёты действуют по схожему принципу. Но дробовик стреляет только одиночными патронами.

Это как раскат грома в пылу битвы. «Нужен громкий, резкий и враждебный звук, дабы выделить дробовик на фоне другого оружия; не какой-нибудь невнятный стук, а отчётливый грохот», говорит Гэйнор.

Лучше возможно лишь звуки перезарядки. Двуствольный дробовик легко узнаётся по вставке патронов и характерному щелчку. Этот звуковой эффект фактически не изменился со времён первой части Doom, и легко понять, из-за чего.

Я бы заявил, что успех дробовика на 70% зависит от сопровождающих его звуков, потому, что я игрался в шутеры с отключённым звуком, и дробовики в них смотрелись уже не так сильно.

Кайнан Пирсон

Звук – это неотъемлемая составляющая любого дробовика, на которой и строится главной эффект. «Я бы заявил, что успех дробовика на 70% зависит от сопровождающих его звуков, потому, что я игрался в шутеры с отключённым звуком, и дробовики в них смотрелись уже не так сильно», говорит Кайнан Пирсон, что трудился над сериями Halo и Metroid Prime. «Звук перезарядки, крики врагов и грохот выстрела создают фантастическую симфонию смерти».

Продюсер Мэтт Пауэрс, трудившийся над сериями Medal of Honor и Call of Duty, написал о важности звуковых эффектов на портале Gamasutra:

«Многие из бета-тестеров жаловались на то, что отечественный дробовик вышел не хватает замечательным… люди сильно не обожали его. А в то время, когда я решил проверить баланс оружия, то с удивлением понял, что мощность дробовика была кроме того выше, чем изначально вспоминало. Исходя из этого по окончании некоторых раздумий я осознал, что дело не в балансе оружия, а в том, как оно воспринимается игроками. Я попросил отечественного звукорежиссёра поменять звук выстрела. В итоге он сделал его чуть ниже и чуть более резким.

Но об этом не знал никто, не считая меня. Я внес предложение бета-тестерам снова опробовать дробовик и взглянуть, решились ли неприятности с балансом, на что они сетовали. И уже сейчас оружие оказалось по вкусу всем».

Анимация, звуки, вес. Это ингредиенты хорошего дробовика. Так как же студии id удалось создать первый дробовик в шутерах в первой половине 90-ых годов двадцатого века, не опираясь ни на чей опыт?

Урок истории: хороший дробовик

Отечественная любовь к дробовику началась по окончании выхода Doom, но сам Ромеро черпал воодушевление в двух источниках: реднеки (американская деревенщина) и серия «Ужасные мертвецы». В одной из ранних игр студии id, двухмерном сайдскроллере Dangerous Dave in the Haunted Mansion, игроки расправлялись с нечистью при помощи дробовика (а также имели возможность стрелять по диагонали).

В первой части собственных приключений Дэйв был вооружён только пистолетом, но появление дробовика в сиквеле смотрелось более чем логично. «А с чем ещё ходить хорошему реднеку из Луизины?», смеётся Ромеро. «Мы отыскали в памяти об этом на протяжении разработки Doom и поразмыслили: “А ведь совершенно верно, у нас же был дробовик в игре про Дэйва, и он оказался хорошим. Из-за чего бы не попытаться и по сей день?”».

Изначально в Doom не планировались никакие дробовики. Разработчики из id произвели в игре пистолет и планировали ввести гранатомёт, но им необходимо было некое промежуточное звено.

Этим звеном стала винтовка со штык-ножом, но неприятность заключалась в том, что смотрелась она совсем не сильно. «Нам не нравилось, что удары штык-ножа выглядят уж через чур скучно», говорит Ромеро. «В то время у нас уже был опыт разработки неинтересных игр – к примеру, в Catacomb 3D храбрец метал огненные шары и всё в этом духе, – так что мы не желали повторять подобное. Винтовка в Doom ещё некое время держалась в тестовой версии, а позже мы пришли к точке зрения, что никакая анимация не вынудит её смотреться сильно, и избавились от неё».

До тех пор пока команда пробовала заменить винтовку каким-нибудь футуристичным оружием (в следствии чего, кстати, и показалась BFG), их взгляд упал на «Ужасных мертвецов 2». И вуаля – в игре показался дробовик вместе с бензопилой. «Мы единогласно сошлись на мнении, что дробовик будет смотреться намного эффектней винтовки. Так что мы смоделировали дробовик и бензопилу вдобавок. И сходу стало ясно, что игре не хватало как раз их.

Всё вышло легко идеально: само оружие, анимация перезарядки, звуки выстрела и наносимый урон. Вот таковой была история дробовика».

Ultimate Doom Ep 1 UV 0 KillsSecrets Shotgun Only

Watch this video on YouTube

Преданные фанаты Doom вероятно знают, что дробовик был игрушечной моделью Tootsietoy Dakota, приобретённой в магазине Toys R Us и перенесённой в виртуальный мир при специальной программы и помощи видеокамеры для монтажа и анимации Fuzzy Pumper Palette Shop за авторством самого Кармака. А наименование он взял в честь игрушки из серии Play Doh. Страно в истории Ромеро то, что команде практически не было нужно ничего поменять, дабы добиться нужного баланса дробовика в Doom.

Они, само собой разумеется, учли разброс при выстреле, но дробь имели физику простых пуль, почему дробовик был по-настоящему убойным оружием кроме того на дальних расстояниях.

«Принципиально важно было сделать так, дабы каждое новое оружие в игре не имело возможности всецело заменить предыдущее. Для пистолета, бензопилы и другого неизменно должна была быть обстоятельство находиться в игре», говорит Ромеро. «К примеру, дробовик однако уступал по дальности стрельбы тому же пистолету, исходя из этого игрок имел возможность применять оба вида оружия для действенного истребления монстров».

Принципиально важно было сделать так, дабы каждое новое оружие в игре не имело возможности всецело заменить предыдущее.

Джон Ромеро

Doom 2 порадовала всех геймеров улучшенным двуствольным дробовиком. Как раз по окончании её выхода большая часть разработчиков начали додавать в игры по паре видов дробовиков: от обрезов, убойных только на родных расстояниях до простых ружей, действенных на средних расстояниях.

«Мне думается, всё зависит от баланса дробовика в той либо другой игре», говорит Пирсон. «Легко сделать дробовик через чур убойным либо скинуть его настройки до таковой степени, что никто кроме того не посмотрит на него. Дробовики должны иметь собственные недочёты, но делать наряду с этим основную задачу – давать игрокам чувство наслаждения при убийстве неприятелей на ближних расстояниях. Я в большинстве случаев додаю дробовикам плотный залп, рассеивающийся на расстоянии.

Но у каждого геймдизайнера собственный подход к этому вопросу».

Сейчас мы рады видеть в играх прекрасно сбалансированное армейские дробовики 12 калибра, но честно любим мы именно те образцы, что бросают вызов понятию баланса. К примеру, дробовик из Halo: Combat Evolved, что был не так действен, как пистолет, но стрелял на поразительные расстояния и владел внушительным запасом патронов.

Любой разработчик старался каким-либо образом выделить собственный дробовик – или за счёт реакции неприятелей при выстреле, или за счёт анимации самого выстрела.

Мастер взрывов

В то время, когда в игре мне попадают в голову из пистолета, я ожидаю в лучшем случае переворота либо взрывающегося черепа. К дробовику же у меня намного более важные требования. Мне хочется видеть, как неприятелей практически разрывает на кусочки по окончании каждого выстрела.

И как раз в эти моменты элементы самой игры оказывают помощь дробовику смотреться лучше. Совершенным примером, как вычисляет Гэйнор, есть оружие из Bioshock:

«И без того хороший дробовик с красивой анимацией выстрелов, потрясающими звуковыми эффектами и огромной убойной силой делается лишь лучше благодаря тому действию, что он оказывает на неприятелей. Дело не только в крови либо количестве урона, а в том, как неприятели разлетаются около по окончании прицельного залпа.

В BioShock употреблялись разработке, благодаря которым анимация смерти каждого неприятеля была неповторимой – другими словами, они имели возможность отлететь по кривой дуге при попадании в пояснице, а после этого реалистично катиться по полу до ближайшей стенки. Особенно здорово было уничтожать взрывающихся сплайсеров при помощи дробовика – это были легко потрясающие соперники с очень занимательной реакцией».

Как раз в данной области оружие в играх Valve, которое в большинстве случаев получается достаточно пресным, по-настоящему сияет: дробовики из Left4Dead 2 разрешают сбить с ног целую толпу зомби и послать её в затяжной полёт. Они бескомпромиссно разносят неприятелей на части. Алекс Влачос из Valve в 2010 году на конференции Game Developer во всех подробностях поведал о совокупности ранений в Left 4 Dead 2, и в его презентации возможно было заметить, как трудится эта совокупность.

Это относится всего оружия, но лишь дробовики разрешают раскрыть местную совокупность повреждений во всей своей наготе.

F.E.A.R. Staring the VK-12 Shotgun

Watch this video on YouTube

Гэйнор похвалил и дробовики в F.E.A.R за их «влияние на динамичный игровой мир, где любой выстрел имел возможность поднять столб пыли и разнести стеклянные осколки по всей комнате. Но, очевидно, без замедления времени картина была бы неполной. Эта механика разрешает вам насладиться стрельбой из дробовика вдвое медленнее привычной скорости, где любая мелочь прорисована на наибольшем уровне.

Не в каждом шутере возможно перепрыгнуть через шкаф, замедлить время и услышать, как вражеский воин кричит что-то, наподобие «Оооооооо, чёёёёёёрт», до тех пор пока вы нажимаете на курок, заставляя его обрисовать красивый полукруг и приземлиться на втором финише помещения. Да, и в случае если просчитать все собственные шаги, то с любым неприятелем возможно будет расправиться только за один выстрел. Вот такими крутыми в том месте были дробовики».

Ромеро и Билл Манк вспоминают дробовик из Soldier of Fortune, как один из самых убойный в играх. «Soldier of Fortune, в особенности в год собственного выхода, продемонстрировала всю брутальность дробовика, а по причине того, что игра была достаточно кровавой, игрок имел возможность почувствовать себя настоящей машиной смерти», говорит Манк. «Но на первое место я бы однако поставил F.E.A.R. В то время, когда ты в первый раз стреляешь из дробовика в слоу-мо и видишь, как разлетается дробь, а неприятели эффектно падают в различные стороны, ты осознаёшь, что стал свидетелем по-настоящему красивой сцены!».

Не смотря на то, что по кровавости никто не переплюнул бы Soldier of Fortune.

Опыты с дробовиками

Боже, как же я обожаю зенитную пушку. В моём воображении зенитная пушка – это то, что случилось бы, если бы всевышние дэт-метала взглянули бы на простой дробовик и перевоплотили бы в огромное оружие, предназначенное только чтобы разрывать людей на небольшие кусочки. Это совсем не похоже на простую стрельбу: железный поршень вырывается вперёд, дабы вытолкнуть диск размером с хоккейную шайбу из дула, что сопровождается огненным залпом.

Вы видите, как любой кусочек взаимодействует с телом неприятелей, разрешая уничтожать их с огромных расстояний. И нет ничего необычного, что именно это оружие скоро попало в перечень отечественных любимых.

Why the Flak Cannon is the greatest gun in PC gaming

Watch this video on YouTube

В то время, когда Doom дала нам дробовик для убийства демонов, это был новаторский движение. Сейчас, в то время, когда в каждом шутере имеется собственный дробовик (обычно достаточно плохой), нас радуют альтернативные подходы и зенитные пушки к созданию дробовиков, заметно выделяющиеся на неспециализированном фоне.

Второй режим огня зенитной пушки – это хороший пример: целый тяжёлый урон дробовика сконцентрирован в одной гранате, которую не всегда получается удачно запустить, но которая разрешает разделаться с толпой соперников, находящихся на приличной растоянию от вас. Кроме того сам Ромеро спроектировал дробовик, по всем параметрам отличающийся от хорошего оружия из Doom: Shotcycler-6 из Daikatana.

В Daikatana возможно было подпрыгивать, стреляя себе под ноги из ракетницы, но, потому, что выстрела всегда было два, так игрок тратил большую часть здоровья. «Я поразмыслил, как возможно исправить это положение», вспоминает Ромеро. «В обойме Shotcycler-6 было шесть патронов, благодаря чему игрок имел возможность переместиться куда угодно. Я сделал вывод, что будет здорово ввести такое оружие в игру и дать опытным геймерам возможность скоро перемещаться по карте. Так, у игроков показалась шестизарядная пушка, разрешающая им практически парить в воздухе в любую секунду игры».

Модель Overkill из Gears of War 4 – это безумная смесь автоматического и двуствольного дробовиков: он стреляет из одного ствола (а всего их четыре) при нажатии на кнопку мыши, разрешая в мгновение ока отстреляться от через чур скоро подобравшихся неприятелей.

Overkill GEARS OF WAR 4

Watch this video on YouTube

Креативный четырёхствольный дробовик из Bulletstorm имел режим стрельбы, испаряющий неприятелей, на месте которых оставались только кости. Разработчиков очевидно не заботил баланс оружия в игре.

И не смотря на то, что потом обращение отправится о баге, что продержался довольно недолго, я не могу не упомянуть самый замечательный игровой дробовик из всех существовавших – M26 DART из Battlefield 3. В одном из патчей разработчики ошибочно прописали громадный урон каждому шарику дроби, что по значению был равен урону, наносимому пулей из штурмовой винтовки. В итоге любой залп из дробовика мгновенно убивал всех, кто пребывал в радиусе поражения.

Symphony of the Dart – Battlefield 3

Watch this video on YouTube
Вместо заключения

Дробовики в играх ответственны. В то время, когда вы видите по-настоящему хороший дробовик, цените любой выстрел из него: восхищайтесь анимацией его отдачи, звуками перезарядки и грохотом залпа.

«Имеется что-то притягательное в оружии, которое призвано убивать неприятелей с одном выстрела, наподобие убойных магнумов либо снайперских винтовок со скользящим затвором», говорит Гэйнор. «То же касается и дробовика… лишь с ним возможно кроме того толком не целиться. Чем не совершенное оружие?».

Да здравствует дробовик!

Warframe > ЛУЧШИЙ ДРОБОВИК >

Темы которые будут Вам интересны: