Обзор rising storm 2: vietnam

Шутер от первого лица на 64 игрока с упором на командную тактику.

Во многих современных играх разработчики пробуют максимально реалистично воссоздать воздух военных действий, дабы игроки имели возможность чуть ли не на физическом уровне почувствовать себя в гуще перестрелки, но Rising Storm 2: Vietnam делает это намного действеннее других. И дело тут далеко не в реалистичной графике – местные эффекты частиц не впечатляют, равно как и везде применяемая пост-обработка, в результате которой картина выглядит размытой.

Игре разрешает прочувствовать панику, с которой сталкивались настоящие воины – они осознавали, что одна-единственная пуля может оборвать их жизнь, но всё равняется наступали на неприятеля, потому, что у них не было иного выбора. Бездействие свидетельствует проигрыш, а перемещение – смерть. Rising Storm 2 погружает нас в данный хаос, сделав его таким аутентичным и убедительным, что оторваться от него достаточно не легко.

Последняя игра от студий Tripwire и Antimatter Games во многом похожа на их же серию Red Orchestra: тот же мультиплеер на 64 человека, тот же упор на тактическую составляющую, разве сеттинг Второй мировой сейчас сменился войной во Вьетнаме с её необходимыми атрибутами (штурмовые ружья, туннели и вертолёты). И в случае если в играх из серии Battlefield игрокам предоставляются масштабные песочницы, где любой находит себе занятие по душе, то Rising Storm 2 генерирует настоящий армейский хаос, победы в котором возможно достигнуть только чётко слаженными командными действиями.

А потому без грамотных начальников тут не обойтись. А несложным рядовым нужно проявлять чудеса меткости и, не отвлекаясь на много звуков около, суметь выявить среди двух миллионов лесных пикселей один-единственный – тот, что в собственности вражескому шлему, выглядывающему из-за камня вдалеке.

Обзор rising storm 2: vietnam

Карты в Rising Storm 2 выглядят куда натуралистичней тех, что мы видели в Battlefield. Укрытия разбросаны по всей локации в виде полуразрушенных цементных стен, окопов, густой листвы в джунглях и догорающих танков. Углы для прострелов иногда оказываются очень неожиданными, линия, где проходят главные боевые действия, не так фиксирована, как мы привыкли.

Мне больше всего нравятся моменты, в то время, когда ты отступаешь, пробуя укрыться от вражеского огня, и в итоге обнаруживаешь себя прямо в тылу команды соперников, что даёт огромное преимущество. Тут крайне важно своевременно отыскать укромное место, дабы отдышаться и оценить обстановку в хаотичной перестрелке, поскольку если ты знаешь, куда и в кого целиться, то выживать делается существенно проще.

Как раз исходя из этого любой бой в Rising Storm 2 – это не рутинная стычка, как в Battlefield 1, где, к примеру, на карте «Крепость Фао» я совершенно верно знаю, что не следует кроме того соваться в Османскую крепость. Десятки игроков тут всегда убивают друг друга, стараясь занять лучшие снайперские места. Намного эргономичнее занять точку Дельта и применять её для атаки на низменность.

Новый режим Rising Storm 2 называющиеся «Превосходство», что схож с режимом «Захват» из Battlefield (команда может захватывать любую точку на карте в любую секунду), куда менее предсказуем. Без начальника, координирующего действия (один из игроков, смотрящий за картой и вызывающий беспилотные разведчики, артиллерийские удары и другие крупномасштабные атаки), проигрыш фактически гарантирован, потому, что без слаженной атаки команда вряд ли сумеет чего-либо добиться.

Важность позиционирования

На смену ружьям со скользящим затворам времён Второй мировой войны пришли более смертоносные автоматы 60-х: AK-47, M16A1 и M14. А в то время, когда на одной локации в один момент находится 64 человека с автоматическим и полуавтоматическим оружием, любая набег из-за укрытия без подавляющего огня со стороны ваших союзников фактически равноценна суициду, поскольку кроме того один грамотно расположившийся воин способен стереть с лица земли целый вражеский отряд. Забудьте о скачущих приятель около приятеля воинах с ружьями Springfield и Mauser 98k, каковые стреляют, промахиваются и опять стреляют, как в каком-нибудь Unreal Tournament.

Столкновения на родных расстояниях заканчиваются практически за долю секунды, потому, что игроки успевают выпустить по пол-обоймы. Я, само собой разумеется, мало скучаю по временам, в то время, когда приходилось надеяться на один выстрел, но вместо данной особенности в Rising Storm 2 на передний замысел выходит позиционирование, умение пользоваться дымовыми гранатами и моментальная реакция – сейчас нужно нажимать на курок в ту же секунду, в то время, когда неприятель окажется в поле зрения.

Игра в режиме «Территории», главном режиме серии, где одна команда защищает последовательность точек, а вторая пробует захватить их одну за второй, очень сильно напомнила мне похождения храбреца Тома Круза в «Грани будущего» (2014). В первоначальный раз меня пристрелил превосходно спрятавшийся снайпер, которого я смог вычислить лишь по окончании того, как он ещё три раза подряд раскрасил моими мозгами стенке. После этого целый мой отряд погиб по вине очень меткого гренадёра.

Спустя пара судеб мне удалось прикончить снайпера, уклониться от гренадёра… и лишь для того, дабы нарваться на огнемётчика.

Лучшие моменты в Rising Storm 2 – это те, в то время, когда вам удаётся добежать до слепой территории, и именно исходя из этого я предпочитаю играться в обороне. На протяжении атаки воинам серьёзнее добежать до нужной точки, тогда как обороняющиеся смогут выбрать самую эргономичную позицию для себя. И в случае если я успеваю одним из первых подключиться к игре, дабы выбрать один из ограниченных классов, то я постоянно беру пулемётчика.

Иногда разведка и моя личная интуиция разрешают мне чётко заметить линию неприятеля, что разрешает мне подавлять их наступление маленькими очередями, пока моя команда по флангу входит в тыл неприятеля.

Мне нравятся такие маленькие эпизоды, где проявляется личный героизм, пускай они и являются только малой частью командных действий. Но главные действия в каждом матче – это ведение огня на подавление, поиски хороших позиций и отмечание вражеских укрытий на карте. Общение между участниками команды тут жизненно принципиально важно. В одном из недавних матчей, например, снайпер из моей команды переживал, что моя стрельба из пулемёта может привлечь к нему внимание.

Замечание было резонным, а потому я решил занять другую позицию. Red Orchestra и Rising Storm хороши тем, что в них игроки обсуждают не баланс оружия либо карт, а тактику ведения боя около какого-нибудь бугра на карте и тактически удачные территории высадки.

Целься и стреляй

В Killing Floor 2 от студии Tripwire стрельба по большей части велась на родных расстояниях: храбрец орудовал сходу двумя Desert Eagle, любой из которых без особенных неприятностей пробивал головы мутантов. Как и в серии Rising Storm, надеяться нужно только на собственный глазомер. В Battlefield же пули летят по изогнутой траектории, и каждое попадание в голову неприятеля похоже на прекрасно просчитанный трёхочковый баскетбольный удар – мы как будто бы в мыслях рисуем параболу, которая обязана пересечься с неприятелем.

В Rising Storm 2 мы видим совсем другой подход: скорость полёта пуль тут увеличена, а обзор затрудняется неповоротливостью храбрецов, дымовыми гранатами и регулярными вспышками. Мне не приходится в мыслях высчитывать траекторию выстрела – я в голову и стреляю в голову. Тут ответственнее скоро навестись на цель и стараться не терять её из виду кроме того тогда, в то время, когда она достаточно скоро перемещается (к примеру, забегая в укрытие).

Оружие в игре не перегружено лишними подробностями, но стрельба из различных ружей наряду с этим имеет последовательность изюминок. К примеру, одиночные выстрелы из M16A1 происходят с чуть заметной отдачей, в то время как автоматная очередь вряд ли полетит по прямой – разброс пуль хватит заметным. Выстрелы из карабина SKS-45 Carbine сопровождаются важной отдачей, а при нескольких выстрелах ствол начинает уводить вверх.

Пистолет-пулемёт M3A1 стреляет с предельной точностью на родных расстояниях, но по окончании каждого выстрела его отбрасывает фактически к вашему носу, что очень сильно мешает периферическому зрению, а потому советую вести из него только прицельный пламя – к стреляющему от бедру воину несложнее подобраться сбоку. А на курок моих любимых пулёметов необходимо нажимать как возможно мягче, в противном случае все ваши выстрелы уйдут в молоко.

В игре нет оружия, которое бы мне не пришлось по нраву, а потому я не очень расстраиваюсь, если не успеваю занять роль пулемётчика в очередном матче. АК-47 – это замечательный и громоздкий автомат, применяя что мне приходится держать цель на мушке продолжительнее, чем я привык, но это только делает сражения занимательнее.

Незначительные на первый взгляд подробности в анимации стрельбы способны выделить уникальность каждой перестрелки: оружие трясётся, в то время, когда я пробую перевести дыхание по окончании очень долгой пробежки; в то время, когда при стрельбе очередью автомат уводит влево, я чисто инстинктивно дёргаю мышку вправо, почему ствол всецело сбивается с прямой линии; комки грязи, налипающие на экран, без которых не обходится ведение подавляющего огня. А иногда я с наслаждением обстреливаю огромные валуны, за которыми смогут скрываться неприятели, выжидаю пара секунд, дабы они поразмыслили, что я перезаряжаюсь, а в те моменты, в то время, когда интуиция меня не подводит, и из-за камня показывается голова соперника, я сразу же всаживаю в неё остаток обоймы.

AK против M16

Как и в прошлых частях Red Orchestra, одноимённые классы в двух различных командах резко отличаются друг от друга, а потому в каждом бою нужно подбирать новую тактику – всё зависит от экипировки соперника. О противостоянии автомата AK-47 и винтовки M16 известно, пожалуй, каждому, и в Rising Storm 2 они владеют теми же неповторимыми чертами, что и в действительности.

Небольшой калибр M16 и особенности её дизайна снабжают низкую отдачу, но наряду с этим убойная сила винтовки очень сильно проигрывает автомату Калашникова. Но, очевидно, эта отличие не так критична, как отличие между полуавтоматическим винтовками и оружием со скользящим затвором. И, говоря об асимметрии классов, нельзя не упомянуть неудобную совокупность восстановления игроков в Rising Storm 2.

США может оживать около начальников отряда, а в режиме «Превосходства», что, как я уже сказал, похож на Battlefield, — ещё и вертолётах, каковые игроки-пилоты должны бережно посадить в одну из нескольких точек на карте. У вьетнамской стороны выбор более ограничен: игроки оживают не около начальников, а в туннелях, вырытых этими начальниками, причём эти туннели смогут в любую секунду найти и стереть с лица земли американцы. Лично мне было бы намного эргономичнее оказаться около начальника отряда, а не в туннеле на самом отшибе карты, где иногда приходится функционировать в одиночку.

И не смотря на то, что подобная система с туннелями в теории разрешает вьетнамцам оказаться где угодно, применяя элемент неожиданности, на практике это выглядит совсем неубедительно, поскольку американцы частенько или бомбят эти туннели, или занимают эргономичные позиции и расстреливают всех выбегающих неприятелей. А вдруг, к примеру, начальник моего отряда создаст туннель около точки Альфа, тогда как главная цель находится у точки Дельта, польза от для того чтобы туннеля будет чуть ли не нулевой. Я осознаю, что авторы желали сделать опыт игры за две стороны различным, но в итоге играться за одну команду намного радостнее, чем за другую.

На многих картах по умолчанию присутствуют туннели – не те, что создаются начальниками отрядов, а стандартные подземные ходы, на примере которых возможно разглядеть самую необычную попытку создания асимметрии сторон в Rising Storm 2. Американцы не смогут применять главное оружие в некоторых туннелях. Они помечены особыми символами, и по окончании входа в них ваше оружие изменяется на дополнительное.

Смысла в этом нет никакого, в особенности для тех, кто применяет пистолеты-пулемёты, дабы сохранять нужную подвижность. И согласиться с таковой условностью очень не легко. Мне думается, что разработчикам стоило остановиться на балансе оружия (к примеру, вьетнамцы применяют мины, а американцы – огнемёты, и выглядит это логично), а не придумывать подобные нелепые правила.

А также при всём разнообразии точек восстановления, вертолётов и туннелей, режим «Превосходство» может утомить обе стороны. 60 секунд игры – и вас уже убивает снайперская пуля, по окончании чего мы возвращаемся на экран ожидания, где проводим много времени перед очередным восстановлением. Разочаровывающими бывают и захваты точек, в то время, когда я, например, трачу время на установку пулемётного гнезда, а спустя несколько мин. осознаю, что соперник кроме того не планирует возвращать захваченный пост.

Победа в режиме «Превосходства» одерживается командой, собравшей больше всего очков. А начисляются они за удержание точек, каковые должны быть связаны с вашей основной базой. Это достаточно креативный подход к привычной формуле из Battlefield, благодаря которому пробираться на вражескую половину карты уже не так нужно (за изолированные точки очки не начисляются, но возможно подождать, пока ваши союзники захватят базы рядом), но напряжения игре это не добавило.

Вместо планомерного и изматывающего продвижения по карте, как в режиме «Территории», я или захватывал фактически безлюдные точки и отгонял пару-тройку заблудившихся неприятелей, или в составе собственного отряда тратил кучу времени на попытки захватить не легко укреплённый бугор, за которым планировала вся вражеская команда.

Качественная ПК-игра

Само собой разумеется, в «Превосходстве» не обходилось и без радостных раундов, но режим «Территории» понравился мне намного больше. К счастью, студии Tripwire и Antimatter всё еще входят в число компаний, каковые могут делать качественные мультиплеерные проекты для ПК. Мы можем выбирать из перечня дешёвых серверов, а не надеяться на совокупность матчмейкинга, которую так обожают вставлять в современные игры.

На каждом сервере имеется особенности и свои правила, наподобие запрещённых видов оружия либо маршрутов. На некоторых из них уже имеется любительские карты, каковые машинально загружаются при подключении. Если вы желаете отыскать сервер, где играются только в режиме «Территории», то неприятностей с этим не появится – мне постоянно удавалось обнаружить фактически полные сервера в любом режиме игры.

Но необходимо отыскать ещё и приятное коммьюнити, где игроков не стесняются банить за проступки. Меня ни разу не убивали члены моей команды, но парочка ребят, матерящихся в голосовом чате, всецело отбивала желание общаться со своей командой, а ведь без общения в Rising Storm 2 победить практически нереально. Больше всего мне понравился сервер Xtremeidiots.com, где в правилах было указано следующее: «Никаких расистских фраз» и «Никаких личных оскорблений».

А всех нарушителей мгновенно банят и сейчас.

Те, кто знаком с серией, не удивятся последовательности технических недочётов Rising Storm 2. Сама по себе игра, несомненно, впечатляет – сражения 64 игроков на огромной карте с внушительным арсеналом выглядят достойно, – но имеется и неприятные нюансы, наподобие невидимых стен на некоторых участках и того факта, что устанавливать стационарные пулемёты возможно лишь стоя, в следствии чего персонаж на пара секунд делается достаточно уязвимым.

Джунгли выглядят конечно, равно как и многие объекты в RS2, но текстуры и освещение не всегда позволяют шепетильно прорисовать кое-какие подробности, почему теряется часть воздуха. Контраст между тенью и светом выражен достаточно слабо, а посильнее всего кидаются в глаза повторяющиеся текстуры грязи, в то время, когда наделы земли на различных финишах карты выглядят практически аналогично.

И не смотря на то, что студия Antimatter Games изображает две стороны конфликта, акцентируясь на оружии и экипировки и не разделяя стороны на «нехорошую» и «хорошую», музыка в игре создаёт воздух обычного американского военного фильма, а башни и бревенчатые дома больше будут похожим декорации, чем на закинутые жилища. Аутентичность тут заметно ограничена. Но, кроме хорошего реалистичных вертолётов и дизайна оружия, Rising Storm 2 радует ещё и самой продуманной попыткой воссоздать боевые действия в режиме мультиплеера.

Как и её предшественники, RS2 так же, как и прежде есть тем редким шутером, где акцент делается на уязвимости храбреца. Да, оружие в руках игроков сейчас стало намного замечательнее – в случае если держать сообщение с командой и владеть хорошими рефлексами, то один AK-47 может стать настоящей машиной смерти, — но это же оружие в руках неприятелей может за долю секунды послать вас к праотцам , стоит только высунуть голову из-за укрытия. RS2 наглядно показывает, как множество воинов, каковые практически не воображают угрозы по одиночке, смогут добиться победы, ход за шагом достигая промежуточных целей и теряя собственных братий по оружию.

Огненный тест сознания, точности и скорости, что поддерживает преданность серии к достоверности и командной работе, но не прибивает асимметрию войны современной эры.

RISING STORM 2 VIETNAM — ФЛЕШБЭКИ Ежедневно [ЧЕСТНЫЙ ОБЗОР]

Темы которые будут Вам интересны: