Обзор игры uncharted 4: a thief’s end

Обзор игры uncharted 4: a thief's end

Тяжело затевать обрисовывать подобную игру трезво. Как-никак культовая серия основного эксклюзива для PlayStation пришла к собственному завершению. Но раз уж взялся писать рецензию, тем более на таковой ответственный проект этого года, в противном случае а также, не побоюсь этого слова, десятилетия, необходимо совладать с данной задачей достойно.

Трилогия

Прошлые игры, вышедшие ещё на PS3, на мой взор, крутейшую платформу прошлого поколения, оказались роскошными, но с оговоркой на третью часть, которая, как, возможно, многим, а не только мне, показалась очень сумбурной и пара проседающей в сценарии. Быть может, обусловлено это было тем, что Нил Дракманн, сейчас и сценарист четвёртой части, не принимал участие в написании сюжета для Иллюзий Дрейка.

Но, не обращая внимания на это, игра вышла, как минимум, хорошей, и кое-какой прогресс в всей механике и графике игры демонстрировала. Но по окончании того самого распиаренного уровня в пустыне у меня создавалось чувство, что лишь для него создатели так и замесили целый сценарий, чтобы не растягивать длительность игры беготнёй по локациям и новыми задачками по поиску старого города.

Вместо этого они только засунули полуторачасовой (за какое количество я в первоначальный раз прошёл данный уровень) уровень на кладбище судов, а позже ещё и непонятную перестрелку на корабле пирата Озириса, никак сюжетно этого не подкрепив. Как я осознал, это было легко тщетным нагромождением экшн-сцен, каковые лишь лишний раз дырявили сценарий, и от которых в какой-то момент уже начинала болеть голова.

Первая часть, на мой скромный взор, была таковой попыткой Naughty Dog внести в игровой жанр что-то новое и необыкновенное на волне воодушевления приключениями Индианы Джонса и, по-видимому, частично Лары Крофт, которая также в своё время была хорошей игрой. Ощущения от поисков затерянного Эльдорадо оставались весьма яркие. По окончании собственного финала игра оставляла впечатления этакой приключенческой сказки с мрачноватым и мистическим подтекстом, что пара очень плохо (из-за вопросов о реализме) обескураживало, но эмоций от игры не преуменьшало.

Вторая часть была лучшей во всей трилогии. Она была одновременно и исправлением недочётов предшественницы, и новатором. Длительность игры возросла ещё на несколько лишних часов, сюжет развернулся около поисков старого города Шангри-Ла либо Шамбалы, и некоего камня Чинтамани, делающего его поглотителя воистину неуязвимым, когда-то разыскиваемого самим Марко Поло.

Кроме этого игра позволяла насладиться большей крутизной новых ярко поставленных экшн-сцен и обилием локаций в самом различном стиле, начиная декорациями государств третьего мира и заканчивая снежными вершинами.

И без того возможно охарактеризовать все три игры кратко, потому что говорить о них возможно ещё весьма долго, а целого обзора в рамках четвёртой части однако окажется не хватает. При таких условиях пора бы разобраться уже и с виновницей сегодняшнего торжества.

Путь вора

Спустя три года по окончании событий третьей игры любимый всеми нами Нейтан Дрейк ушёл на покой, женившись на Елене Фишер, к которой тот начал проникаться эмоциями ещё в первой игре и взявший замечательный толчок в этом замысле – во второй. И всё бы прекрасно, знай себе, живи нормально, и не рискуя судьбой, разбирай бумажную волокиту в офисе и иногда добывай со дна морского какие-то полезные находки для разнообразия.

Но со временем отечественный дорогой Нейт начинает осознавать, что за все эти года он начал преобразовываться в сидящего на жопе тюфяка, которым уже и его супруга, знавшая того как юного искателя затерянных кладов, прекратила восхищаться. Таковой настрой разрешил отечественным любимым разработчикам ввести в привычную концепцию игр Uncharted мирные эпизоды, раскрывающие, казалось бы, ветхих персонажей как-то по-новому в свете нынешних событий.

Но в один раз в жизни Нейта появляется новый субъект, на первый взгляд кажущийся неуместным в свете того, что эта часть стала последней в тетралогии. Этим человеком оказывается старший брат Нейтана – Сэмюэл Дрейк, в течение пятнадцати лет считавшийся погибшим. Сэм молит о помощи у брата в отыскивании сокровищ капитана пирата Генри Эвери, что покоятся где-то на территории Мадагаскара, потому что старший Дрейк находится в неоплатном долгу перед одним наркобароном, извлёкшем того из заключения в тюрьме.

По ходу сюжета узнается, что поиском этого клада братья Дрейки были озадачены ещё в юные года, а в одной лодке вместе с ними был и действующий антагонист игры Рэйф Адлер, одержимый поиском клада в целях получения репутации великого искателя сокровищ, коим он не являлся. Потому, что Рэйф обладал большой кампанией собственного отца, он имел возможность с лёгкостью приобрести себе всё, что лишь захочет.

Но лёгкой славы он не хотел, исходя из этого приложив все возможные усилия пробовал лично отыскать клад раньше Нейтана, уже имевшего популярность за счёт находок из прошлых частей. И в таком свете антагонист оказался кроме того лучше. Так как в случае если отыскать в памяти, как клишированным был основной злодей первой части, пафосным – злодей второй игры, и и той, и второй – злодейка третьей игры серии, то на их фоне Рэйф очень сильно выделяется. И так как таковой злодей в сценарии иногда разрешал чувствовать игру совсем в противном случае.

Сейчас он тут был не просто для галочки, для получения власти, дабы руководить миром, а чтобы составить храбрецам настоящую борьбу.

Среди злодеев кроме этого имеется и некая королева наёмников Надин Росс, о которой как-то так же яро сказать тяжело. По сути это легко сильная тёмная тётка, снабжающая нас неприятелями, чтобы нам было чем заняться между поисками клада. Но всё-таки и древесной её назвать запрещено.

Ощущая, в то время, когда обстановка перегибает палку , она включает здравый рассудок, старается всячески предохранить собственных людей, а, в то время, когда нужно, так и вовсе отправляет собственного начальника куда подальше, считая, что его одержимость и принципы смогут стоить всем жизни.

Экшн, экшн, экшн!

Геймплейно игра была усовершенствована до какого-либо немыслимого уровня. Первое время легко нереально не подмечать, что где-то, где анимация была кривая, та стала плавной, в том месте, где боёвка была неудобной, стала приятнее, а к управлению, которое ранее было пара иным (по крайней мере в раскладке клавиш), скоро привыкаешь.

Из новых фишек показался тот самый крюк, что способен цепляться за кое-какие коряги, намеренно обмотанные маячащими белыми верёвками, как бы показывая , что именно в ту сторону необходимо идти, дабы продвигаться по тому коридору, которым по сути есть игра, но о котором ты кроме того на секунду не вспоминаешь, обманываясь безумными и просторными локациями видами. Иногда крюк и вовсе возможно применять в сражении.

Так как при помощи него сейчас возможно падать на неприятелей сверху и нокаутировать их одним ударом. Но не всегда многие элементы трудятся, потому что неприятели также не дураки, они не будут подставляться под удар, в случае если видят, что на них летит. Чего, само собой разумеется, не сообщить о неприятелях на протяжении стелса, что наконец довели до ума.

Время от времени на глазах у соперника возможно придушить его товарища, тот кроме того и ухом не поведёт. Но стелс – это, скорее, такая возможность уровнять шансы на арене, поскольку неприятели бьют больно, а вдруг их ещё и большое количество, то уровень по большому счету может стать непроходимым.

В какой-то момент, приблизительно в начале последней трети игры Нейтан и вовсе находит скальный крюк, которым по типу ледоруба Ларки возможно цепляться за намерено нарисованные окаменелости и перебираться на недосягаемые уступы.

Такие элементы, как зрелищные взрывы и эффектные погони, также некуда не убежали. Но в связи с нередким возникновением аналогичных эпизодов, начинаешь подмечать, что игра всё больше заимствует из прошлых частей. К примеру, нереально не определить в первоначальный же миг тот самый бронированный автомобиль из второй части, которому, удирая, нужно стрелять по капоту. Весьма схожа погоня на вражеских джипах с перескакиванием между грузовиками – из третьей части.

И ещё множество небольших заимствований, каковые многими смогут быть восприняты, скорее, как отсылки к ветхим играм. Но я же тут видел только заимствования у самих себя, хоть и добавлено всё это было грамотно и зрелищно.

Иногда нам позволяют покататься на джипе и по открытым просторам Мадагаскара, ровно как и на лодке около зелёного острова среди светло синий глади в этом псевдо открытом мире, разрешая тем временем насладиться воистину незабываемыми пейзажами, каковые, уверен, на долгое время врежутся в память. По окончании прохождения, я так и вовсе подловил себя на мысли, из-за чего я прошёл игру не за пятнадцать часов, как давали слово разработчики, почему кроме того было нужно прогулять один учебный сутки, а за шестнадцать с половиной, на одном дыхании. По причине того, что я весьма долго наслаждался вправду крутыми видами, из которых, само собой разумеется, больше симпатизирую морским пейзажам.

Ну а под конец – головоломки. Не знаю, то ли Нойти Доги не могут делать их вправду сложными, то ли намеренно их сложными не делают, но так или иначе они только на первый взгляд смогут показаться сложными, но стоит пораскинуть мозгами где-то с 60 секунд, как всё делается светло. В любом случае, я не корю разрабов за загадки, поскольку считаю, что они тут необходимы только для разбавления углубления и игрового процесса в некую фантомность того, что ты по большому счету ищешь.

Будь бы они сложными, возможно, большая часть бы не было этому радо, так что и я ни в чём тут создателей и не упрекаю. Загадки вышли занимательными, время от времени кроме того красиво оформленными и нарисованными, но местами и достаточно очевидными, наподобие головоломки с колоколами (кто игрался, тот меня осознает).

И наконец…

И как бы мне не хотелось поведать обо всём в данной игре чуть более детально, увы, время моё – дорого. В заключении хотелось бы лишь объединить всё самое крутое в Uncharted 4 в один абзац. Несложнее говоря, хочется выразить высокую признательность создателям за данный хит.

Uncharted 4: A Thief’s End стала моей первой игрой, которую я намеренно приобрел в самый сутки релиза, не ждя распродаж и никаких скидок. По окончании чего никак не пожалел о заплаченных четырёх тысячах рублей. Тот уровень драмы, что имели между собой Нейтан и Елена, а время от времени Нейт и Сэм, то, как персонажи взаимодействовали между собой, позволяет понять, как The Last of Us прокачал всех разработчиков в студии и самих Нила Дракманна и Брюса Стрэли в частности – в плане подачи и написания истории.

Время от времени таких вот мирных и душевных эпизодов в ходе погонь, стрельбы и лазанья ожидал больше. А в то время, когда в начале заметил, как весьма интересно показывались отношения Нейта и Сэма в их детстве, так и вовсе ожидал продолжения, которое было увидено в одной из сцен трейлера, в то время, когда братья с мотоциклом находились под мостом у воды. По окончании финала, прокручивая всё изумительное, что я заметил в данной игре, так разожгло мою любовь к ней, что это уже было сопоставимо с неприязнью.

Другими словами, эта была та грань, в то время, когда клянёшься создателям в том, как их ненавидишь, и обзываешь натуральными сволочами, не зная, как ещё полностью выразить собственные восхищение и любовь к ним!

Кроме этого отдаю должное экшену, что насытил меня таким эпиком на семь дней вперёд. И респектую тем самым Трою Бейкеру и Нолану Норту, каковые благодаря очень сильно развившемуся motion capture продемонстрировали собственный актёрский талант во всей своей наготе. Их вклад в игровую индустрию нереально не отметить, как и всей Naughty Dog в целом.

И, подходя к оценке, мне мало тяжело с ней определиться. Для себя я уже сутки как поставил данной игре 9.5 баллов в виду того, что многие экшн-сцены, а в особенности лазания по горам, легко во второй половине игры начинали меня утомлять. Тогда я начинал забываться, куда и для чего я иду и о чём в том месте по большому счету говорят персонажи в ходе передвижения.

Опечалило да и то, что из всей музыки вправду слышным и запоминающимся был трек The Hit House — Nathan’s Brain, сыгравший мало не в том месте (совершенно верно уже не отыщу в памяти где, но точно не забываю, что был неуместен легко в том месте, где проигрывался). Так как проиграйся бы столь драматичный саунд в том месте, где персонажи всем своим видом демонстрируют тебе драмму, ощущения были бы куда посильнее.

И это я не сообщил того, что той великой темы Nate’s Theme, перепетой для данной игры композитором Грегом Эдмонсом (Greg Edmonson), я по большому счету не услышал. Запуская каждую часть из Натан Дрейк. Коллекция, я постоянно сидел ещё какое-то время в главном меню, дабы лишний раз послушать эту прекраснейшую тему.

А в четвёртой части на данный запоминающийся мотив кроме того намёка в другой музыке нет, не то, что полноценного трека.

Но кроме того по окончании таковой обиды на музыку что-то в сердце мне светло подсказывает, что мне бы следовало вложить собственные придирки куда подальше и взглянуть на целый масштаб произведенной работы ещё раз, по окончании чего поставить игре то, чего она вправду заслуживает. В этот самый момент, я думаю, многие со мной согласятся, что хоть у игры и имеется мизерные недочёты и субъективные для каждого игрока косяки, нельзя отрицать и того, с какими упорством и любовью Naughty Dog старались свести игру к идеалу, хоть ничего совершенного в природе ни при каких обстоятельствах и не существовало.

Uncharted 4 – это пример для подражания всем игроделам, стремящимся создать что-то стоящее, эпическое и цепляющее за всё самое живое, что имеется в нас. И, потому, что уже такое заявление говорит о игре очень многое, я без преувеличений ставлю игре жёсткие 10 баллов! И настоятельно советую ознакомиться с игрой всем, у кого имеется та самая приставка.

А вдруг и нет, то эта игра – однозначный предлог её приобрести. Полученные ощущения в многократ окупят все затраты сполна!

И не забывайте: «Нойти доги, я вас ненавижу!».

Обзор игры Uncharted 4: A Thief’s End

Темы которые будут Вам интересны: