Обзор игры titanfall 2

Обзор игры titanfall 2

Главным приоритетом для каждой команды разработчиков компьютерных игр, непременно, обязан являться твёрдый и совершенствования и целенаправленный вектор развития собственного продукта. Многие добросовестно придерживаются него, а кто-то — предпочитает о нем не думать.

В этом, уже не так долго осталось ждать уходящем 2016-ом году разработчики из Respawn Entertainment представили миру продолжение собственной более чем занимательной  игры из необъятного и многоликого семейства FPS экшенов – Titanfall 2. Ее предшественница в целом, не обращая внимания на кое-какие недочеты, устаревший движок и определенные вызывающие большие сомнения ответы, как, к примеру, объединить режим мультиплеера и сюжетное повествование, была принята игровым сообществом и критиками тепло, и заслужила уважения. Принеся в мир шутеров полноценный многоуровневый геймплей в том виде, в котором его стоит себе воображать при упоминании, при всех собственных преимуществах и инноваторских ходах, Titanfall нуждалась все же в пересмотрении подходов к доработке и определённым аспектам игры того, что смогло себя зарекомендовать.

Почему-то, я ни при каких обстоятельствах не сомневался в том, что продолжение Titanfall не должно было выйти. Мне думалось, что на первой части все и закончится, покинув за собой шлейф недосказанности и туманного повествования о противостоянии повстанческих корпорации и сил IMC. Анонс продолжения привёл к моему неподдельному неподдельному, но чего-то особого я не ожидал.

Мне казалось, что все придуманное – это потолок для Respawn Entertainment, и продолжение, в принципе, не имело возможности предложить чего-то нового, для чего необходимо брать фактически ту же игру снова. Такие мысли крутились в моей голове, а руки тем временем осуществляли манипуляции с клавиатурой и мышкой, совершая предзаказ. Так уж я устроен, что не могу пройти мимо ни одного снова выходящего шутера, и в случае если временами эта моя черта вынуждает меня, как оказывается в итоге, тратить деньги впустую, то при с «Падающим Титаном» все вышло нежданно удачно.

Я из тех людей, что обожают в играх типа FPS и TPS соревновательную составляющую. Другими словами, меня в большей мере в любом проекте интересует и завлекает как раз PvP режим. И как раз по данной причине в библиотеках моих аккаунтов Steam, Origin и Uplay валяется множество игр, одиночные кампании которых я так ни разу и не запустил.

Подобным образом дела обстоят со всеми Battlefield’ами, не считая третьего, c Far Cry 4 и другими некогда новинками игростроя. Похожая участь имела возможность постичь и Titanfall 2, если бы в интернет пространстве не велось обсуждение одиночной кампании в основном хорошем ключе.  Исходя из этого пару дней назад я все же был в гуще военных событий, разворачивающихся между наёмниками и сопротивлением IMC.

Но начну я, вопреки классическому ходу повествования в обзорах, с мультиплеера. Тем более, что косвенно я упомянул о нем раньше.

Скачок эволюции

Думаю, многие согласятся, что предшественник новых «Титанов» не изобиловал числом контента. Да и классических в то время элементов кастомизации игра предлагала в виде очень скромного ассортимента, не смотря на то, что для разнообразия игрового процесса того минимума в полной мере хватало. И конечно, первое, что кидается в глаза при запуске сетевой игры, это вариативность и многообразие всего, что возможно поменять и выбрать.

Прежде всего отмечу повышение числа типов Титанов и классов пилотов. Любой имеет собственные неповторимые свойства и гаджеты, в случае если сказать о «водителях» металлических солдат; и состав компоновки и конкретный вид пушки, в случае если упоминать самих металлических бойцов. Придать индивидуальность собственному персонажу возможно, назначив одну из бессчётных вариантов окраски, которая наносится не только на вооружение, но и на корпуса и экипировку пилотов титанов.

Броню громадного боевой товарища , к слову, сейчас возможно украсить тематическим принтом, что разрешает наглядно показать сопернику темперамент того, кто сидит за штурвалом. Как знать, может, отпугивающий внешний вид послужит в очередном бою предлогом для переключения и отступления врага его внимания на какого-нибудь другого игрока.  Конечно, шагая в ногу со временем и соответствуя современным правилам построения рынка цифровых развлечений, создатели включили в игру магазин, где возможно покупать за наличные изображения и уникальные раскраски, и всевозможные мелочи, в виде личных карточек и эмблем (ИМХО, ненужные штуковины со времен их появления в CoD).

Как подлинный ценитель пиксельного боевого оружия в первом поколении, очевидно, я был очень сильно обрадован повышением числа стволов в каждом из представленных классов. Сейчас тут имеется чем «поживиться», а также самый придирчивый игрок сможет найти и настроить под себя винтовку либо ружье в соответствии с манерой и тактикой ведения боя. Для меня же ответственнее эстетическая сторона вопроса, исходя из этого я и в Titanfall 2 предпочитаю экспериментировать с внешним видом и обвесами оружия не смотря на эффективность сборки в сражениях – за много лет практики и бессонные ночи философских размышлений я обучился привыкать к любому оружию – это только вопрос времени и периодического падения соотношения убийств\смертей.

Драки же в роли титана, как мне показалось, не претерпели глобальных трансформаций — что и прекрасно – но очевидно стали более насыщенными, хоть и принципиально привычными. Новые типы пушек со собственными своеобразными режимами ведения огня и неповторимые свойства боевых автомобилей разрешают отыскивать их не сильный и сильные стороны, а после этого бережно и с полной осознанностью происходящего разбирать титанов неприятеля в эффектных сценах рукопашных стычек.

К этим стычкам, действительно, еще необходимо подвести обильной «поливкой» ракетами и снарядами, в течение которой нужно будет постараться не развалиться самому. Так как союзный титан мгновенно делается первостепенной целью не только для вражеских титанов, но и для пилотов, что предпочитают портить жизнь стремительными обстрелами из укромных мест и вредительством, сидя на корпусе сверху. К тому же, ближе к концу боя на поле сражения десантируются все более и более страшные юниты с ИИ, каковые вынуждают отвлекаться от настоящих игроков и раскашивать последовательности незваных гостей.

Что ж, выходит так, что в Titanfall 2 отмечается без преувеличения эволюция с остатками начальных «видовых» показателей. Это, пожалуй, кроме того возможно назвать скачком эволюции: так ощутимо и как следует улучшилось то, что было наработано в прошлом. Отныне первый Titanfall воспринимается уверенной, но все же пробой пера, которая была сделана чтобы мы смогли взять в итоге одноименную игру с цифрой «2».

Сейчас я с громадной надеждой буду ожидать следующую по порядку цифру и верить, что у ребят из Respawn Entertainment не проявится «синдром Габена».  Тем более что названная уже эволюция коснулась не только мультиплеера.

С оглядкой в прошлое

Очень сильно ли я совершу ошибку, в случае если напишу, что команда, важная за одиночную часть Titanfall 2, делала собственную работу с оглядкой на определенные успешные игры прошлого? Я соглашусь, что проходить кампанию я кроме того не закончил, и более того, коснулся только тройки ее условных уровней, исходя из этого могу только высказать предположение, что в том месте, в первых рядах. Но все же на всем их протяжении чувство того, что происходящее на моем мониторе мне до боли знакомо и от этого вправду нравится, становилось лишь посильнее.

В то время, когда же я начал догадываться, в чем дело, для меня все начало выстраиваться на собственные места.

Начало игры проходит в режиме виртуальной тренировки пилота, по аналогии с той, что была в прошлой части. В этом режиме, казалось бы, все сделано по привычному шаблону: прыгни тут, пригнись в том месте, мало постреляй и преодолей этап на время. Но вот отчего-то «на этапе этапа» я намеренно завис мин. на сорок.

Во-первых, мне весьма понравилось то, как реализована совокупность бега по вертикальным поверхностям, постепенное приобретение скорости при грамотно совершаемых скачках и неспециализированная инертность перемещения. Возможно, в первой части имелось все то же, и я этого не подмечал, поскольку очевидно не было на то времени – в онлайне стараешься смотреть за возникновением соперника, а не за физикой твоей мчащейся по стенке тушки.

Но, так или иначе, это реально очевидно проработанная и отточенная сторона игры пришлась мне по душе. Во-вторых, мне отчего-то жутко захотелось побить рекорд собственного наставника по сюжету, для чего мне не хватало около трех секунд. По окончании второй попытки игра уже предлагала мне повышенный уровень сложности, но я все никак не имел возможности остановиться.

К слову, те три секунды мне так и не поддались. Шли 60 секунд, а я все никак не имел возможности окончить тренировку. Да и как выяснилось, ее в принципе, не было возможности завершить в привычном смысле этого слова.

Отчего – относительный спойлер. Исходя из этого, сообщу, что потом развитие сюжета. И таковой подход мне уже понравился.

Первые пара шагов на тропе истории Titanfall 2 представились, как обычный тир из Call of Duty. Но то была только первая пара шагов. Потом все начинает происходить достаточно непредсказуемым образом, и сейчас я осознаю, что без маленьких, но спойлеров, я все же не смогу раскрыть той мысли, которую желаю. Уверяю, они не повлияют на восприятие сюжета, поскольку касаются не его, а, скорее, неспециализированной воздуха, но все же рекомендую сомневающимся не просматривать потом. Так вот.

Появлявшись в какой-то момент в полном одиночестве на территории чужой планеты, которая полна вражеских воинов, игра сталкивает игрока не сходу с силами IMC, а с дикой фауной местных тропических лесов. И это весьма сильно, как показалось мне. Пробираясь по горам, пещерам и зарослям, отстреливая агрессивных и очевидно голодных хищников, стоит обратить внимание на то, как грамотно до мелочей проработан дизайн окружающей местности.

Не только с целью наведения красоты визуальной составляющей, но и учетом требований геймплея и сведения назойливости к минимуму. Параллельно с прогулкой по связи и в кат-сценах создатели знакомят нас с занимательными антагонистами, с которыми нам будет суждено столкнуться в будущем. И понимаете, желание встречи с ними подогревается очень действенно.

Потом в распоряжении игрока оказывается персональный Титан, и игровой процесс перемещается «этажом выше». Временами приходится покинуть собственного механического товарища: цели набега смогут быть различными, к примеру, активация какого-либо тумблера для открытия обеспечения и ворот предстоящего передвижения.

И вот тут я уже был в шаге от понимания того, что же за необыкновенные и привычные ощущения проявляются во мне, как внезапно я был вблизи источника радиоактивных отходов, и в моих наушниках защелкал встроенный счетчик Гейгера. Познание нагрянуло без промедлений.

Понимаете, раньше, в то время, когда у разработчиков не было в распоряжении текстур большого разрешения и пары миллионов полигонов в запасе, им приходилось завлекать игроков к собственной игре не сочной, очень сильно приближенной к действительности картиной. Упор делался на создание неповторимой атмосферы, неожиданные сюжетные повороты, наличие главных персонажей и их проработку так, дабы было весьма интересно смотреть за развитием событий, которые связаны с ними.

Я кроме того готов заявить, что работа над компьютерными играми прошедшей эры потребовала более творческого подхода, нежели на данный момент. И вряд ли я очень сильно совершу ошибку в этом собственном суждении. Все из нас игрались в Half-Life и Half-Life 2. Не все, но многие пробовали себя в роли космического вояки в Gunman – шутере, целиком и полностью созданном на движке «Халвы» и приближенном к ней по стилистике.

Так дикие животные первого уровня Titanfall 2 – воспоминание о Gunman. Проработанное окружение, геймплей с периодическим применением для движения собственных двоих и техники, некая таинственность образов определенных персонажей и, Боже мой, счетчик Гейгера – это ностальгия по серии HL. Принципиально важно, все эти, увиденные мной на начальной стадии элементы, создатели не нагло скопировали, но бережно применяли и вписали. А я фактически уверен, они брали пример именно с названных мной игр.

Для меня начало кампании Titanfall 2 стало словно бы прыжком в прошлое, отчего интерес к предстоящему формированию сюжета лишь возрос. И я весьма надеюсь, он не угаснет до самого финала.

Ты смог меня порадовать и поразить

Что ж, Titanfall 2, ты смог меня порадовать и поразить. Создатели попотели над тем, дабы ты вышел из-под их молотка хорошим и качественным продуктом, и это заметно. Заметно как визуально, в плане производительности, так и в отношении к мелочам, каковые постоянно составляют фундамент для всесторонне хорошей игры.

В Titanfall 2 возможно превосходно совершить время в мультиплеере, прокачать в нем персонажа, его титана и оружие, налюбоваться игровыми картами и, как утверждают разработчики, взять целый будущий дополнительный контент безвозмездно. Для любителей же сюжета в главном меню существует отдельная кнопка, по окончании нажатия на которую они окажутся в увлекательном мире с обычно непредсказуемыми событиями, запоминающимися героями и уголками. Ну как минимум, все это обеспечено на первых трех уровнях…, ну вы осознаёте…

Моя скромная оценка

9/10 (легко непредвзятость)

Обзор игры Titanfall 2. В тени Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare

Темы которые будут Вам интересны: