Обзор игры the witness

Обзор игры the witness

Шекспир перевернулся

Орвилл Оуэн, врач из Детройта, соорудил для собственных изысканий прибор, что он назвал Колесо Фортуны. Это колесо складывалось из двух огромных древесных катушек, обтянутых полосой холста шириной в два фута и длиной в тысячу. На холст он наклеил постранично полное собрание сочинений Бэйкона, Шекспира, Марлоу, Грина, Выпивала и Спенсера, и «Анатомию Меланхолии» Бёртона. Прокручивая катушки взад и вперёд, врач Оуэн имел возможность скоро просматривать страницы в отыскивании совпадений и подсказок.

Наняв стенографистов и толпу секретарей, Оуэн объявил, что открыл другую историю Елизаветинской Англии, и пара совсем сонетов Шекспира и новых пьес. Послушайте скрытый стих, якобы зашифрованный лично великим Бардом, из которого Оуэн забрал идею собственного Колеса Фортуны:

Собственный нож забери, исполосуй все книги отечественные

И наложи страницы на колесо, 

Что катится и катится, а ты его крутящий

К Фортуне обрати собственный взгляд.

К данной слепой Богине, на шаре каменном стоящей, 

Крутящемся, непостоянном, 

Что катится неутомимо к переменам.

Издав пять толстых томов данной галиматьи, Оуэн сказал, что отыскал анаграмму, показывающую, что оригиналы исходников Бэйкона зарыты около замка Чепстоу на реке Уай. Оуэн израсходовал пятнадцать тысячи и лёт долларов на раскопки дна реки с взрывчаткой и баржами. Он погиб, так ничего и не отыскав.

Человек по имени Аренсберг написал целую книгу, основанную на анализе значения странной трещины в надгробии матери Бэйкона. Луч разума забрезжил лишь в 1957-ом. Для тех, кто не знаком с наукой криптологией, имя Уильям Фридман испытывает недостаток в маленьком вступлении. В течение Второй мировой полковник Фридман возглавлял команду криптоаналитиков разведки США.

Как раз ему удалось взломать самый сложный шифр Японии. По окончании войны полковник решил применять собственные способности для изучения шифров в работах Шекспира. Он поболтал с несколькими шекспироведами, совершил подробный научный анализ и издал его результаты называющиеся «Шекспировские Шифры Изучены». 

Его вывод? Одним словом, абсурд. По стандартам криптологии, ни одно из запрятанных посланий, найденных в работах Шекспира, не являлось правдоподобным. Правила, использованные для извлечения этих посланий из текстов были нестроги, субъективны и невоспроизводимы никем помимо этого, кто их внес предложение.

Дешифровщики никого не обманывали. Они просто видели то, что им хотелось видеть. Они блуждали в дебрях самообмана и вычитывали порядок из хаоса.

Отрывок из The Secret of Psalm 46 (2002)

Первый успех

в один раз в банк пришёл один человек и объявил, что он программист и ему нужно 800 000 долларов для осуществления собственного проекта. Сумма большая, а банку были необходимы гарантии, так что юноше было нужно рискнуть, и он заложил собственный дом. Тогда началась работа над Braid. Три года спустя данный, на первый взгляд, незатейливый платформер поразил всю землю, продемонстрировав тот большой уровень, которого может достигнуть игра свободного разработчика.

Необычная механика управления временем и скрытый за метафорами суть многим оказались по вкусу, что поспособствовало продажам и хорошим оценкам критиков. Игра принесла тому программисту, Джонатану Блоу, 4 миллиона американских долларов, но он и не планировал на этом останавливаться. Практически все вырученные деньги пошли на основание маленькой студии называющиеся Thekla Inc. и разработку следующей игры. 

Хорошего времени дней. Сейчас мы поболтаем о новом творении сейчас известного геймдизайнера, Джонатана Блоу – The Witness.

Красивые пейзажи

Дивный остров. Тут имеется скалистый пляж с коттеджем на берегу, старый храм в пустыне, каменоломня, лесопилка, осенний лес, замок с парком-лабиринтом, домики на деревьях, цветные болота, гора с парником, смешанный лес, небольшой городок и восточный храм. Всё выполнено в уникальном стиле с низкополигональными текстурами. Достаточно простенько, но однако приятно глазу, ярко и свежо.

Везде статуи людей из различных, а время от времени и смешанных, эр. Выглядят они так словно бы занимались собственными делами, но мгновенно превратились в каменные изваяния. Но, не смотря ни на что, чувствуется некая воздух самообладания, умиротворённости. Иногда возможно подметить, что с определённого ракурса тени либо части различных объектов складываются в картины либо скульптуры, напоминающие произведения искусства.

Кругом тишина. Музыкальное сопровождение представлено только природными шумами и звуками шагов, что додаёт в минималистические просторы ещё больше медитативного настроения. 

Из точки А в точку Б

Остров наполнен множеством головоломок. Все они схожи между собой только конечной целью – необходимо совершить линию от круга до закруглённого финиша. Может показаться, что этого мало для разнообразия, но за счёт изменяющихся раз за разом обстоятельств и условий это самое разнообразие делается в полной мере ощутимым.  Головоломки возможно поделить на два главных типа: «стандартные» и «нестандартные».

В первых требуется начертить линию, делая дополнительные задачи, каковые, со своей стороны, смогут быть связаны с формой, цветом либо и с тем и с другим. К примеру, в случае если в лабиринте имеется мелкие шестиугольники, то линию необходимо совершить обязательно через них; в случае если имеется квадраты с цветными пятнами, то необходимо отделить те, что с одним цветом от тех, что с другим; в случае если же присутствуют оба условия, то разумеется необходимо выполнить и первое, и второе. Но это не все вероятные задачи и, кроме того, так их не редкость намешано по три, в противном случае и больше в одной головоломке.

В «нестандартных», как ни необычно, обычно присутствуют стандартные элементы, но решать их необходимо в большей либо меньшей мере с применением окружения. К примеру, время от времени необходимо искать подсказки в предметах находящихся поблизости либо наблюдать на экран с головоломкой через определённые объекты, под углом, на свету либо в тени, а иногда разгадка кроется в звуках. В общем, полностью всё возможно полезно либо кроме того нужно, так что направляться неизменно пристально осматривать всё около.

Но время от времени и этого не редкость не хватает. 

Однако неотъемлемым элементом решения есть умение мыслить абстрактно. Частенько последовательность головоломок выстроена так, что в начале нам пробуют на примере растолковать, что именно от нас требуется, потом мы обучаемся и производим кое-какие рефлексы, но в один красивый момент целый приобретённый опыт и купленные техники трудиться, и приходится частично переосмыслять сущность поставленной задачи. В таких случаях чётко прослеживается как прекрасно были предсказаны отечественные действия а также думается, что нас полностью. 

На поверхности

Везде разбросаны аудиозаписи с цитатами учёных, мыслителей и философов, среди которых Альберт Эйнштейн, Артур Эддингтон, Николай Кузанский, Ричард Фейнман и многие другие. Одни говорят о Всевышнем, причём вовсе не с позиций той либо другой религии, в частности со стороны духовности, как такой. Другие же обсуждают науку, устройство и природу вселенной, подкрепляя тезисы материализма. Эйнштейн думал, что в век материализма очень религиозными людьми являются как раз подлинные учёные.

Несомненно, лишь они смогут израсходовать много лет либо кроме того посвятить всю собственную жизнь науке, свято веря в существование какого-либо явления либо закона природы и пробуя найти тому подтверждение. Кузанский сказал, что Всевышний неописуем и непостижим, видим и невидим в один момент. Вправду, верующему его лицезреть – роскошь, а для атеиста это легко непосильный труд, поскольку нельзя видеть закрытыми глазами. 

А вот вывод Поля Дирака: «Само понятие Всевышний — это продукт людской фантазии. Ясно из-за чего первобытные люди в страхе перед могуществом природы пришли к понятию Божества, но в наши дни, в то время, когда мы постигаем природные закономерности, такие понятия уже не необходимы. Не могу себе представить, как признание существования всемогущего Всевышнего может нам оказать помощь.

Это лишь запутает людей и позовёт споры о обстоятельствах его бездействия в тяжёлые времена. Сейчас религия – это опиум для народа, и она нужна только дабы его успокаивать. Так как спокойными несложнее руководить, легче их применять и эксплуатировать». И наряду с этим Дирак не был материалистом, он считал, что в базе вселенной лежит математика. «Всевышний – великий математик. Кроме того при создании мира он пользовался как раз высшей математикой.» – это вторая его цитата.

  Такие противоречивые видения мира мало-помалу да утягивают в пучину глубоких размышлений на бессменные темы метафизики. 

Кроме аудиозаписей, на острове запрятаны шесть чертежей, каковые возможно применять для воспроизведения шести видео. Пять из них в какой-то мере продолжают духовности и тему науки, а вот шестое является необычный ключ к толкованию всего приведённого выше, но это уже отдельный разговор.

Второе дно

Тем, кто ещё не завершил игру, сходу настоятельно советую пропустить «Второе дно»

Итак, сейчас копнём поглубже.

в течении всей игры мы ищем решения головоломок для продвижения, ищем природные линии, дабы зажечь все символы на тёмных монолитах, ищем аудиозаписи и чертежи-видео, дабы определить что-то новое, и, в итоге, ищем значение всему уже отысканному, чтобы выяснить, что конкретно до нас желал донести создатель. Другими словами целый игровой процесс зациклен на поиске некой Истины… 

Нет. Всё именно с точностью да напротив. 

Игра всегда пытается нас отвлечь собственной красотой, иногда подсовывая нам то чарующие пейзажи, то занятные составные картины. Люди из диктофонов намекают на то, что истина о Всевышнем, как и все великие Истины, вечно далека для отечественного понимания, и склоняют к самообладанию, причём как в духовном, так и в научном нюансе. Большое количество судеб я совершил в отыскивании, но так и не отыскал строителя этого дома. – редкая цитата, в которой создатель не оглашается.

Одни видео побуждают на развитие свойства ко всепониманию, другие же настраивают на культурное созерцание, побуждают сделать паузу и отдохнуть от неприятностей. Прекратите искать то, к чему стремитесь. – вот так в лоб заявляет дама из одного видео. Последним же посланием, покинутым автором только для самых упорных, есть та шестая запись, отрывок из которой я привёл ещё в начале — The Secret of Psalm 46. А сущность его в том, что люди постоянно искали секреты, но история обличает тот факт, что это занятие может весьма скоро завести в тупик, причём так, что жертва этого кроме того не увидит. 

Что ж, перед нами игра, которая всеми силами пробует нам заявить, что в ней нет Истины. Прекрасный остров – это спокойное место для наслаждения и отдыха видами. Нам предоставляют пищу для ума, и время дабы её переварить, а заодно и развлечь себя ответом головоломок.

Кроме того главная концовка, в которой мы, как бы оглядываясь на пройденный путь, пролетаем над островом и замечаем за сбросом прогресса, даёт чётко осознать, что сокровище The Witness совсем не в конце, в частности в самом путешествии.

Подведём линии

The Witness – это совершенный симулятор ходьбы с тысячей звуков шагов. Тут имеется чем заняться, имеется на что взглянуть, имеется о чём поразмыслить и имеется что обсудить. Проходя эту игру, я вправду ощущал себя этаким очевидцем настоящего произведения искусства и, как ни старался, не смог отыскать в ней недочётов.

Джонатан Блоу конкретно превзошёл сам себя, с чем я его от всей души поздравляю.

А тем временем на втором финише Вселенной…

— Сорок два!? — взвизгнул Лунккуоол. — И это всё, что ты можешь сообщить по окончании семи с половиной миллионов лет работы? 

— Я всё весьма шепетильно проверил, — сообщил компьютер, — и со всей определённостью заявляю, что это и имеется ответ. Мне думается, в случае если уж быть с вами полностью честным, то всё дело в том, что вы сами не знали, в чём вопрос. 

— Но это же великий вопрос! Окончательный вопрос судьбы, Вселенной и всего остального! — практически завыл Лунккуоол. 

— Да, — сообщил компьютер голосом страдальца, просвещающего круглого дурака. — И что же это за вопрос?

(Автостопом по галактике)

Обзор игры The Witness

Темы которые будут Вам интересны: