Обзор игры sid meier’s civilization vi

Обзор игры sid meier's civilization vi

Как давешний и серии и преданный фанат жанра я со знанием дела заявляю: Firaxis замечательно осознавали ставки и риски, и ожидания они не одурачили. Всё, имеете возможность расходиться: кто обожает цивилизацию: идите играйтесь; кто не обожает: что вы забыли в обзоре с таковой оценкой? Ладно-ладно, растолкую подробнее.

Сперва отступление на счёт упомянутых мной рисков. Пятая часть была поразительно денежно успешной игрой, для столь специфичного жанра особенно. Без учёта дополнений игра реализована числом более 6 миллионов копий, что для пошаговых стратегий немыслимый итог.

Следующая игра от разработчика была столь же хороша, хоть и более нишевой: XCom. Это создало огромное доверие к студии, которое искусственно подхлестнуло продажи спин-оффа Beyond Earth, что к сожалению не оправдал ожиданий и привёл к неудовольствию игроков из-за ценовой политики, из-за которой финальная версия игры Rising Tide (дополнение которое значительно преобразило игровой процесс в без сомнений лучшую сторону) подняло цену на неё практически в два раза.

После этого была XCom 2, которая была открыто не сильный предшественницы, что очень сильно ударило по репутации Firaxis. Про Sid Meier’s Starships я бы предпочёл по большому счету умолчать, как о досадном недоразумении, незаслуженно очерняющем столь значимое в игровой индустрии имя. В итоге для разработчика, как и для игроков, было разумеется, что от продолжения столь знаковой серии зависит намного больше, чем куш в кошельки компании.

Успех игры либо её провал в полной мере сможет оказать влияние на судьбу студии Firaxis, соответственно необходимо было сделать всё, чтобы обеспечить благоприятный финал.

И это в какой-то степени обусловило откровенное заимствование из прошедшей части, что в действительности не таковой уж недочёт, в итоге сама 5 часть единственная, кто так очень сильно отошёл от истоков, исходя из этого ожидать настоящих трансформаций было достаточно опрометчиво. Но трансформаций наряду с этим однако в достатке, и они ощутимо воздействуют не на частные элементы геймплея, а на саму стратегическую базу.

…кое-какие из ветхих обычаев подлежат сохранению, в то время как от тех из них, что обветшали и изжили себя, направляться отказаться(с)

Первое, что необходимо подчеркнуть, так это менеджмент городов, что сейчас стал намного более сложен за счёт появления специальных районов: научных, военных, религиозных, промышленных, коммерческих, культурных, жилых, развлекательных и других. Любой из районов нужен для постройки строений, относящихся к этим направлениям, наряду с этим сами эти сектора имеют разные бонусы от соседства и расположения с другими районами, что заставляет при их постройке, да и основании города, заблаговременно продумывать их размещение, по причине того, что бонусы будут вправду достаточно ощутимые.

К тому же сами по себе сектора приносят доход без необходимости их обработки, соответственно чем лучше планировка, тем посильнее город, соответственно и империя. Не считая разумеется новой особенности это ещё и приносит баланс, поскольку сейчас наличие ресурсов и крутой по производству местности не делает город полностью посильнее, а за счёт районов в полной мере возможно компенсировать неприятности с местностью, а это однозначный плюс.

К тому же к совокупности районов привязаны появления великих людей, владеющих в данной части ощутимой индивидуальностью, а помимо этого чудеса света сейчас занимают клетку, что делает неосуществимой постройку всех чудес в одном городе, поскольку это отнять у него мест для производства. Единственное, что по крайней мере на момент выхода игры, полностью унижены те игроки, кто обожал играться через высокие империи (высокие империи — это те, что строили малое количество городов, но наряду с этим развивали их до сумасшествия).

Связано это с тем, что неспециализированного настроения империи, как в прошедшей части, тут нет (его авторитет существенно ниже, чем раньше), что сводит на нет солидную часть штрафов при расселении, а бонусы от количества районов с лихвой эти штрафы компенсируют. Но, полагаю, это будет со временем правиться.

Вторым ответственным трансформацией стала военная сторона. Битвы сейчас стали более разнообразные из-за значительного влияния ландшафта. Достигли этого легко возвратившись к истокам: сейчас армия не имеет возможности войти на пересеченную местность, в случае если у неё меньшее количество очков действия, чем нужно для прохождения её.

Напомню, что в пятой части отряд имел возможность забраться на бугор, в случае если у него осталось последнее очко действий, что давало нападающему определенные преимущества, соответственно и ориентацию на враждебный стиль всей игры. Тут же у обороняющегося на руках большие преимущества, а это приводит к свободе выбора стратегии.

К тому же убрали возможность бесплатного шпионажа за счёт окна демографии, где любой имел возможность в настоящем времени смотреть за удачами соперников: у кого больше всех армии, у кого самое сильное производство и т.д., что давало через чур много информации о соседях. Сейчас всю эти сведенья необходимо добывать при помощи механики осведомителей, каковые появляются в рядах цивилизаций соперников при разных сотрудничествах: торговле дипломатической и экономической, туризме, шпионаже и т.д.

Наряду с этим дабы приобретать вовремя данные нужно пристально смотреть за всплывающими сообщениями, в противном случае возможно пропустить что-то вправду ответственное. Не смотря на то, что сложно сообщить, есть ли это плюсом либо минусом, но пока что это вызывает скорее неудобство если сравнивать с прошедшей частью, но формирует больше неожиданных обстановок.

Помимо этого боевая совокупность изменилась благодаря возможности объединять армии в отряды. Эта механика раскрывается сходу в двух направлениях:

  • Ваши армии смогут приобретать дополнительные особенности, в случае если какой-либо отряд объединить с юнитом помощи (осадная башня, шар наблюдения, инженеры и т.д. и т.п.). Результатом таких объединенных отрядов будут особенные особенности, как то: увеличенная дальность обзора, увеличенный урон, защита либо игнорирование защиты городов.

  • Помимо этого по мере развития вашей цивилизации разные отряды возможно объединять в более армии и: крупные формирования корпуса. Наряду с этим пара однообразных отрядов создают один, намного более сильный простой армии, хоть и не в прямой зависимости (2 отряда в корпусе по суммарной силе не равны отдельным)

За счёт данной механики боевая совокупность взяла дополнительную гибкость, разрешая создавать большее количество вариантов армий.

Последнее, что значительно влияет на боевые действия — возвратившаяся совокупность усталости от войны, которая накапливается у обитателей цивилизации со временем ведения войны, в зависимости от многих условий: кто инициировал войну, какие конкретно в ней удачи, обстоятельства войны и т.д. Как и ранее усталость от войны снижает довольство обитателей, что ведет к бунтам, понижению производства и т.д. Причем наступающая армия в большинстве случаев страдает посильнее.

Наряду с этим значительное влияние (забранное не в противном случае как из игр студии Paradox) воздействует наличие предлога для войны, что но достаточно условен и взять его не следует фактически ничего.

Stop Рос.Выпивал

Ещё из хорошего хотелось бы подчернуть, что разработчик прекратил реализовывать механики игры в виде DLC, как последние пара лет. Сейчас платный контент воображают лишь комплекты цивилизаций и сценариев, причем сейчас все вышедшие включены в сезонный пропуск, что довольно недорогой. Да и всё-таки играться без дополнительных цивилизаций несложнее, чем было в пятой части без дополнений, каковые расширяли игру раза в 2.

-Желаешь я поведаю тебе сказку? -Желаю, желаю, желаю!

На этом о хорошем нужно будет закончить и перейти к спорным ответам. К таковым стоит отнести визуальное и звуковое сопровождение. На графику многие ругаются, мол она стала мультяшной и через чур цветастой.

Я ЭТО не считаю недочётом, а просто вкусовщиной. А вот где реально имеется неприятность, так это в том, что ландшафт через чур однообразен, в особенности что касается холмов: их очевидно не легко различать, а это формирует определенные неудобства из-за трансформаций обрисованных мною выше. С музыкой же всё сложно: сейчас саундтрек не играется случайным образом, а жестко закреплен за каждой нацией, что надоедает значительно стремительнее.

Одной партии за Россию хватит, чтобы у вас уши звенели Калинкой-Малинкой. Из-за чего спорный момент, а не откровенный недочёт? Я постоянно говорил, что в подобного рода играх саундтрек не ответствен по большому счету, по причине того, что он надоест в любом случае.

Игра запланирована на тысячи и сотни часов игры, соответственно тут никакой музыки не хватит.

Утром деньги — вечером патчи

Ещё неодозначное вывод остается о частоте и содержании патчей. Понятное дело, что править баланс дело муторное и сложное, но однако… ТРИ ПАТЧА С МОМЕНТА ВЫХОДА ИГРЫ (как бы пол года прошло) это по 1 патчу каждые 2 месяца. И хорошо бы это были глобальные правки, но нет. Firaxis практически не слышат просьб сообщества. Самая нередкая жалоба: отсутствие очереди строительства.

Это исправили модеры практически сходу. Разработчик за шесть месяцев не имеет возможности ввести это исправление. Но в последнем патче ввели инструменты разработчика (вероятно рассказали о собственной слабости?!).

В неспециализированном-то помощь остается, но к сожалению на большом растоянии от того уровня, что ожидается от игры аналогичного уровня.

В сетевых играх до сих пор не утихают споры об отсутствии окна “Демография”, которое в прошлых частях давало главные знание о развитии соперников, показывая фаворитов и отстающих в разных отраслях. Я не считаю минусом этот момент, поскольку “божественное” всезнание мало портит сюрпризы от игры. Все определили что кто-то очень сильно вырвался по производству — объединились и дружно вынесли подлеца, что решил выделиться. Кто-то определил что сосед стал топ1 по армии?

Ок, безотлагательно искать союзника и строить армию. А на данный момент неизменно имеется элемент неожиданности, в то время, когда ты неожиданно видишь, что соседушка твой наклепал тонну армии и пришёл к тебе к себе домой. Жалко само собой разумеется, но достаточно справедливо.

Палата №6

Ну и на “сладкое” я покинул ИИ. Я сказал что в пятой части компьютер играется слабо? Забудьте.

Тут уровень ИИ на данный момент находится где-то в районе хромой улитки. Вам будут совсем неадекватно объявлять войну все соседи, ничего не делать, а в то время, когда накопится усталость от войны откупаться достаточно важными репарациями. Наряду с этим совсем не имеет значения что сейчас делает игрок. По сути одиночная игра сейчас достаточно примитивна. Имеется неприятели?

Нет неприятелей? Никакой отличия. Да, я осознаю, что цивилизация всё-таки больше сетевая игра, но такая халтура — перебор. Мало слов цензурных слов, каковые смогут обрисовать примитивность ИИ.

Тут в полной мере близко звание Самого не сильный компьютерного соперника в стратегиях всех времен и народов.

Король погиб. Да здравствует король!

Вопреки всему возможно смело заявить, что пятая эра цивилизаций закончена и пришло время шестой. Да, доведение до ума данной игры займёт ещё несколько месяц (как было и с предшественницей), но со временем сообщество игроков всецело перейдет на неё. Я нисколько не жалею израсходованных средств, и не считаю, что необходимо ожидать скидок, но навязывать собственное вывод не стану. Буду объективным и поставлю оценку в 8 баллов, но держу в уме десятку, поскольку со временем как раз таковой и станет оценка.

Хороших игр вам, дорогие читатели.

Обзор игры Sid Meier’s Civilization VI. От религии до ядерного удара

Темы которые будут Вам интересны: