Обзор игры pillars of eternity

Обзор игры pillars of eternity

Здравствуйте читатели gamebomb! Чтобы не было нелепых распрей, молодых и тёплых я сходу попрошу хорошенько задуматься, стоит ли просматривать дальше. Я без шуток и безо всяких обид, но Вам вероятно не увлекательна олдскульная Pillars of Eternity, и тем более не будет занимателен ее подробный обзор. Легко берегу Ваше время.

Ну а тем же из Вас, кто причисляет себя к олдфагам и кого не смущает моя некая наглость, хочу приятного чтения.

Трава была зеленее

Врядли кто-нибудь со мной будет спорить, что на данный момент для геймдева наступило время блокбастеров. Время, в то время, когда игры прекратили быть уделом стали и кучки гиков полноценной частью массмедиа, в то время, когда возможно получать баснословные деньги. Вам очень рады в наш век! Что на данный момент такое RPG? Это открытый мир, что редко где употребляется на всю катушку и нужен, скорее, для повышения времени прохождения – основное, дабы побольше и прекраснее.

Это диалоговое колесо с несколькими вариантами ответа, которое призвано не отвлекать игрока от голливудской постановки. Это ориентированная на экшен боевая совокупность – царство укрытий, хедшотов и перекатов. Это несложная и очевидная прокачка – пара веток умений и страничка физических атрибутов(быть может и еще легче).

И это отнюдь хорошо. В итоге, нам дарят динамичное и превосходно режиссированное приключение, которое подкупает пускай и не глубиной, но собственной постановкой и красотой.

Но вот когда-то РПГ были вторыми – сложнейшая ролевая часть, разрешающая отыграть какого именно угодно персонажа в рамках сеттинга; боевая совокупность с упором на смекалку и стратегию; тонны текста в диалогах с возможностями самого разнообразнейшего выбора. Такими были хорошие игры того времени – Baldur’s Gate, Panescape: Torment и Icewind Dale. Из-за чего я перечислил эти игры?

Их объединяет движок Infinity Engine, ролевые правила Dungeons and Dragons и, наконец, то что именно их наследие поклялись воскресить Obsidian Entertainment в собственной шумной компании на Kickstarter. Игроки обещаниям поверили и практически завалили студию деньгами, поставив разработчиков в положение, в котором одурачить ожидания уже попросту запрещено. И «обсидианы» никого не одурачили, а также более того… 

Круговорот смерти

Душа, попадая то в одно существо, то в второе движется, так, в круговороте, предписанном необходимостью.                                                                                                        

И пускай в «родители» были записаны хорошие ролевые игры из начала нулевых, но в плане сюжета Pillars of Eternity очень близка к последним творениям Bioware и Dragon Age: Origins в частности. Не смотря на то, что кто на данный момент не обожает чёрное фэнтези?

Вам очень рады в Дирвуд! Местечко, некогда бывшее колыбелью старой провалившейся сквозь землю цивилизации, а сейчас клочок почвы с шатким миром между различными проклятием и политическими силами, которое преследует местных детей. Любой дирвудский новорожденный с большой долей возможности появляется на свет без души. Как следствие – матери сходят с ума, баюкая безлюдные оболочки, а печальные отцы готовы на самые ужасные опыты, только бы вернуть жизнь в собственных детей.

Кто-то винит в этом анимансеров – группу ученых волшебников, исследующих души и частенько идущих на риск для науки, а кое-кто вспоминает недавнее убийство одного из всевышних, остальные же в страхе молятся и сохраняют надежду на иную участь.

И вот в эти превосходные почвы вместе с караваном прибывает отечественный главный герой. И его в самом прямом смысле закружил вихрь событий – ураган, знакомство с малоизвестным культом, смерть… Он случайно вступает в близкий контакт с местным злодеем, Таосом, что по хорошей традиции Baldur’s Gate продемонстрирован сходу во всей своей наготе, и по невыясненым обстоятельствам отечественный храбрец выживает.

Но подобные встречи не проходят бесследно – протеже открывает в себе свойство «прикасаться к душам», раскрывая прошлое, как живых, так и в далеком прошлом погибших. И, кроме того, отныне его одолевают кошмарные сны – осколки прошлых судеб, в которых он неразрывно связан со своим антагонистом. Осознав, что ничего хорошего в будущем его не ожидает, а дабы с этим бороться необходимо осознать саму сущность происходящего, отечественный новоявленный Хранитель отправляется в страшное путешествие по следам Таоса.

В голове множество вопросов, а в первых рядах маячит не сильный надежда на спасение от вызывающего большие сомнения «дара».

Как и положено олдскульной РПГ сюжет будет раскрываться в огромных диалогах – дюжина вариантов ответа, тут скорее норма, чем исключение. Дешёвые реплики определяются атрибутами храбреца, его расой, репутацией, классом, характером и всевышний знает, чем еще. Желаете ознакомится со всеми вариантами развития событий?

готовься к многократному перепрохождению игры(а одно прохождение занимает приблизительно 35-40 часов), и так как оно того стоит – т.к. авторы попытались любой квест наделить множеством способов выполнения и несколькими вероятными итогами. Кроме диалогов вся история этого мира раскрывается в бессчётных книгах и развернутых описаниях к предметам, что конечно же порадует дотошных ролевиков.

Время от времени игра будет нам показывать иллюстрированные экраны, стилизованные под страницы книги, на которых нам будет предложено выполнить кое-какие действия, а по окончании нам обрисуют последствия выбора. Подобные зарисовки уже продемонстрировали себя в Banner Saga, как хорошая замена стандартным кат-сценам, и тут они также пришлись очень к месту.

Кроме этого не забываем, что хорошая ветхая РПГ – это партийная РПГ. Компанию нам в путешествии составят восемь колоритных персонажей. Все они – представители различных рас, классов, религиозных и политических взоров.

Характеры напарников отлично проработаны, и я желал бы раскрыть их личности в этом обзоре подробней, но тогда это было бы громадным спойлером, исходя из этого не буду лишать Вас этого наслаждения. Все напарники всегда болтают между собой, вставляют собственные «пять копеек» практически в каждом диалоге, и как водится скрывают собственный занимательнейшее прошлое, которое возможно раскрыть сделав персональный квест. Но сходу даю предупреждение – это не ролевка от Bioware!

Тут напарники не всегда приятели, и тем более не Ваши любовники. Да и о какой любви возможно сказать в мире, где результатом наверняка будет кроха без души?

Что страно, но не только отечественные союзники хороши отечественного внимания. Фактически любой сюжетно значимый неприятель – это очень неординарная личность с в полной мере ясными и понятными мотивами. А главного антагониста, Таоса, язык не поворачивается назвать неприятелем и тем более злодеем.

Его правда страшна, но от этого она не делается менее честной и честной.

Осознав, что для чёрного фэнтези морали и понятие «хороший-злой» неприменимо, Obsidian ввели в игру хорошую совокупность характера и репутации. Любой отечественный выбор будет определять отечественный темперамент и репутацию в конкретной местности либо у какой нибудь группировки. И это вправду будет иметь значение в итоге, но к сожалению редко. Однако отыгрывать определенную роль эта совокупность разрешает сполна, в случае если само собой разумеется разберетесь в законах этого мира.

Так как сюжет всегда играет с моралью, разворачивая ее к нам самыми нелицеприятными сторонами. А Вы готовы принимать выбор, что стоит за гранью понятий добра и зла? Выбор исходящий от собственных принципов и совести?

Pillars of Eternity предоставляет такую возможность на каждом шагу.

И все это было бы нереально без важной философской подоплеки. Центральным двигателем всего сюжета делается реинкарнации и понятие души, что фактически и выделяет эту игру среди других мрачных фэнтезийных вселенных. В нашем мире – душа понятие не эфемерное, а в полной мере конкретная сущность, основной орган всего живого, в случае если угодно. Душу возможно изучать и возможно лечить, ее кроме того возможно пересадить от одного организма к второму, только бы навыки анимансера разрешали.

По окончании смерти собственного носителя, душа возвращается в «колесо» и перерождается в новом теле, но прошлые судьбы не проходят бесследно – считается, что они продолжают оказывать влияние на судьбу нынешнюю, отчего люди с чистой «родословной» души ценятся в нашем мире превыше вторых.

Но ближе к концу история смещает выговор с душ смертных на сущность самих Всевышних, поднимая вопросы оправданности жестокости и слепой веры во имя воли высших существ. В итоге игра, отвесив низкий поклон Planescape: Torment (вспоминаем про прошлые судьбы Безымянного и отношение к Всевышним), великолепно отрабатывает тему религиозности совершает наряду с этим очень неутешительные выводы – кроме того не знаю разрешили ли бы современные издатели столь откровенные и ожесточённые мысли в наш век толерантности. И я весьма рад, что независимость игры отправилась сюжету на пользу.

Реставрация

Перед Obsidian стояла сложная задача – сделать сложную ролевую систему дружелюбной к игрокам. Необходимо было дать ролевым гикам возможность с калькулятором вычислять оптимальный билд для собственного супер-мега-храбреца-всех-народов-и-времён, но и в также время не испугать игроков, каковые сейчас отвыкли от пара глупых ограничений ролевой совокупности DnD. Так как по сути DnD задала моду на то, что все колдуны – умны, солдаты – сильны, а разбойники – ловки, и никак в противном случае!

И не смейте одевать вашего разбойника в чудесную мантию, а вашего солдата вооружать чудесной же палочкой, запрещено и все тут!

Исходя из этого разработчики сделали собственную ролевую систему со всей положенной глубиной и без нелепых ограничений. Так при создании персонажа, возможно свободно создать сильного и крепкого волшебника в ущерб его вторым параметрам, а по окончании нарядить его в тяжелые доспехи и вручить громадный двуручный клинок.

Таковой колдун, не сможет довольно часто поизносить заклинания, да и радиус поражения у них будет совсем небольшой, но благодаря силе его заклинания начнут наносить значительно больше урона, а посредством разных чудесных защищающих аур, персонажа возможно сделать чуть ли не самым сильным танком в игре. Вот так тут заведено – любой параметр нужен для персонажа, ограничений на оружия и ношение доспехов по классу, чертям либо уровню – нет.

Вдобавок благодаря местной совокупности крафтинга кроме того самый завалящий низкоуровневый ножик возможно зачаровать так, что он будет оптимален и на последних этапах игры. Исходя из этого смело экспериментируйте с билдами, кто знает какие конкретно сюрпризы преподнесет Вам игра.

Опыта за убийство неприятелей в игре дают мало, так разработчики подталкивают игроков к мирному ответу неприятностей – уговорите либо незаметно обойдите (в игре имеется в полной мере вменяемый стелс). Смысла убивать всех мало(не смотря на то, что имеется возможность вырезать большая часть NPC), т.к. большой 12 уровень без неприятностей берется задолго до конца игры. С каждым уровнем нам разрешат прокачать новые умения и различные характеристики, или особенные таланты, среди которых имеется, как неспециализированные для всех персонажей, так и неповторимые для каждого класса.

Внимание! Физические атрибуты Вашего персонажа, навроде той же силы, телосложения, интеллекта и т.п. намертво задаются в начале игры, и потом увеличиваются только посредством лута и сторонних эффектов(максимум около +4 очка к начальным значениям). Исходя из этого подойдите ответственно к генерации персонажа, и рекомендую Вам не создавать персонажей с равномерным распределением очков – игра «обожает» экспертов.

Не смотря на то, что, но, совсем уж нерабочий билд у Вас создать не окажется.

Кроме этого разработчики не ограничились опытами с прокачкой, но еще и основательно поработали на стандартными казалось бы HP и MP. Неожиданно, в сражении урон наносится не здоровью персонажа, а его выносливости, но, в случае если выносливость падает ниже определенной отметки, то и здоровье начинает угасать. Причем по окончании боя выносливость восстановится, а вот здоровье – нет. Персонаж утративший всю выносливость падает без сознания среди поля битвы, а потерявший все здоровье – умирает окончательно.

Выглядит это весьма интересно, но в действительности ничего необыкновенного в игровую механику эта подробность не привносит. А вот с хорошей «маной» поступили куда категоричней – ее тут попросту нет. Большая часть умений персонажа имеет ограничение на количество применений в сражении, кое-какие свойства перезаряжаются сразу после боя, а вот дабы вернуть другие пригодится устроить привал.

Подобная система прекрасно известна не только ветеранам-ролевикам, но и хорошо себя продемонстрировала в серии Souls.

Кстати мало о привалах. Огромное внимание в Pillars of Eternity уделяется усталости и отдыху персонажей. Со временем храбрец растрачивает все дешёвые умения, понемногу теряет здоровье, и приобретает всевозрастающий штраф усталости – таковой персонаж является жалкое зрелище и легкую добычу для любых соперников. В этот самый момент перед игроком стоит выбор – применять очень ограниченные припасы для привала или, поджав хвост, разворачиваться к ближайшему поселению на ночлег.

Кстати, заплатив довольно малые деньги за роскошную помещение возможно взять весьма хороший бонус к атрибутам, что есть одним из главных способов хотя бы временно усилить собственного персонажа.

Но отечественный храбрец вовсе не обязан ночевать лишь в тавернах либо у костра среди леса. Все-таки у него имеется дом. Еще в начале игры отечественному Хранителю в наследство от предшественника дастся закинутый замок. Его возможно а также необходимо улучшать, т.к. с ним связана добыча полезных ресурсов и ворох задач с роскошной призом.  Особенно радует огромнейшее подземелье с сильнейшим боссом в конце, на которое возможно израсходовать половину дня и не пожалеть об этом.

Но все же замок – это необязательная подробность и особенного значения в самой игре он не имеет, а жаль.

О хардкорности в олдскульной РПГ сказать кроме того глупо, местные боевые стычки смогут «уделать» многие стратегические игры в плане микроконтроля и интеллектуальной деятельности в ходе – дураки тут продолжительно не живут. У нас тут партийная РПГ, не забывайте? В итоге имеем шесть персонажей в партии в один момент, изометрическую камеру и тактическую паузу.

И в случае если, управление разными разновидностями разбойников и воинов в сражении особенных вопросов и трудностей не вызывает, то вот контроль над волшебниками вынудит попотеть. Еще бы, по паре десятков неповторимых свойств у волшебных классов!

У волшебников (классы колдуна, священника, друида, и, пара особняком, сайфера и певчего) заклинания поделены по уровням и количество применений заклинаний одного уровня ограничено, что рождает тактические ходы в духе «я на данный момент обойдусь комбинацией из несложных заклинаний, в расчете на встречу в будущем с более страшным соперником». Исходя из этого, играясь партией из одних волшебников, Вы рискуете сидеть минимум по минуте при каждом нажатии паузы, плетя хитроумнейшую комбинацию из взаимодополняющих заклинаний.

Это настоящий эдем для ролевика! А для тех кого не устраивают  сюжетные напарники имеется превосходная возможность создать наемника любого класса, поболтать с ним по душам само собой разумеется не окажется, но задать ему собственный авторский билд возможно свободно.

Кстати соперники также не лыком шиты – они замечательно знают не сильный стороны Вашего отряда в этот самый момент же ими воспользуются. Навязать солдатами ближний бой, обездвижить танков, забрать под собственный контроль разум волшебника? Да свободно! Игра всячески сопротивляется поискам совершенного билда и состава партии, неизменно подбрасывая нам новые страшные комбинации, как прекрасную головоломку.

Но парочку более-менее универсальных тактик отыскать возможно а также жаль, что вправду сложных соперников немного меньше, чем ожидаешь. Но вероятно это лишь вследствие того что на протяжении игры деятельно прокачиваются не только храбрецы, но и сам игрок, за что Obsidian скорее заслуживает отдельной признательности.

Море слез

И до тех пор пока я тут нахваливал игру на все лады, вероятно у Вас уже сложилось чувство, что это игра грезы. И вероятно это так, но лишь в случае если в Ваших мечтах RPG не только играется, как на стыке нулевых, но и выглядит фактически кроме этого, как те самые игры на Infinity Engine. Большинство интерфейса прямо на экране, фактически статичные двумерные задники и слабоанимированные трехмерные модели персонажей, каковые наряду с этим умудряются смотреться, как псевдотрехмерные…

Для некоторых это слезы счастья от нахлынувших воспоминаний, а для других слезы боли от разочарования – та же Divinity: Original Sin смотрелась не в пример красочней, хоть и также была идейным наследником олдскульных РПГ.

И кстати местный визуальный аскетизм очень прожорлив, что необычно, но тут хотя бы бессчётных багов, характерных для игр Obsidian очень не наблюдалось. Но разобравшись возможно привести все в более менее приличный вид, и отыскать кое-какие нужные опции, наподобие замедления и ускорения игрового процесса. Кроме этого в игру встроено большое количество очень нужной справочной информации, которая окажет помощь всецело разобраться, что к чему.

Хорошей музыки в игре мало, все темы достаточно не так долго осталось ждать начнут повторятся, но они очень ненавязчивы и превосходно трудятся на воздух. Имеется стойкое чувство, что разработчики пригласили пара хороших фолк-коллективов для записи средневековой музыки. А вот хорошей озвучки в игре предостаточно, кроме того с моим очень средним знанием британского я без неприятностей смог уловить сарказм и узкий стеб моих напарников.

И вероятно прекрасно, что игра сопровождается русской локализацией лишь текста, так Pillars of Eternity воспринимается, как хорошая книга, а не как любительская постановка местного драм-кружка.

Ренессанс

Все обещания выполнены. Новая игра Obsidian отвешивает низкий поклон всем играм прошлого и берет многие успешные находки из современных игр. Сейчас Pillars of Eternity – это реконструктор-энтузиаст, что с молодецким задором изображает привычные истории, то и дело подмигивая нам в самые важные моменты, а по окончании выворачивая все на новый лад.

И вот я подошел к итогам. Вердикт несложной: ветхие механики при должном облагораживании и в умелых руках трудятся чуть ли не лучше, чем современный подход. И многие разработчики – это замечательно знают, возобновляя на Kickstarter наследие великих игр прошлого, освобождая собственные игры от мнения и оков издателя назойливых фокус-групп.

на данный момент, благодаря играм подобным Pillars of Eternity(а это и уже вышедшая Divinity: Original Sin, и будущая Torment: Tides of Numenera, и другие наследники хорошего геймдева) взращивается новое поколение хардкорных игроков, которое обучится жить без противоречий между современностью и прошлым. Сохраняю надежду тут имеется о чем поразмыслить, благодарю за внимание.

Не скажи: «Отчего это прошлые дни были лучше нынешних?», по причине того, что не от мудрости ты задаёшь вопросы об этом.

                                                                                                                              

Обзор игры Pillars of Eternity

Темы которые будут Вам интересны: