Обзор игры flow

Обзор игры flow

М-да, практически уж два года как я отошёл от написания обзоров на игры, покорившие меня до мозга и костей, и несложных игр, каковые я так или иначе хотел прокомментировать. Но сейчас, в свете того, что у меня наконец имеется личная PlayStation, в частности четвёртая, мне легко на месте не сидится из-за ожидания четвёртой части всеми нами так любимой Uncharted (среди консольщиков, конечно же); и сейчас в то время, когда мне более-менее удалось прокачать собственное владение родным языком достаточно очень сильно, чтобы не запятнать целый текст обзора той срамом и нелепицей на уровне третьего класса, как оно было в первых моих рецензиях, я решил написать новую и закончить тем самым трилогию собственных обзоров по играм самой лично мною любимой студии ThatGameCompany, обзоры на игры которой в моём послужном перечне тянутся уже давно.

Этим я сохраняю надежду стать первым человеком, что написал собственную рецензию на данную игру по большому счету, и первым из тех, кто поставил хоть какую-то оценку flOw. Ну а потом уже приняться за обзор Uncharted 4 по окончании её полного прохождения и выхода, не обозревая первые три игры до неё, поскольку времени у меня на данный момент не так много, как хотелось бы, но дать хоть какую-то дань уважения однако хочется.

Но возвратимся к работе Дженовы Чена! Так что достаточно безлюдного трёпа! Позволяйте говорить уже конкретно о flOw.

Презентация

Ни большое количество, ни мало важный успех в карьере Дженовы Чена произошёл с выходом игры flOw, о которой я мельком сказал ещё в обзоре на Journey, коротко обрисовывая целый путь Чена как весьма гениального живописца-игродела под стать тому же Дэйвиду Кейджу, но избравшему второй подход к играм, как к мастерству. Сюжета как такового в игре и не было, в том месте была только инсталляция – основная фишка в подходе к играм, создаваемым в рамках студии TGC.

Всё, что представало отечественному взгляду, это симуляция судьбы в морской толще, по всей видимости ещё на этапе зарождения данной самой жизни. В этот самый момент нетрудно подметить аналогию с игрой Spore, вышедшей через несколько лет по окончании релиза flOw, что произошёл со своей стороны на совокупностях Windows и Mac, а ещё через год – в 2007 – и вовсе на той самой PS3.

Первое время мне по большому счету было тяжело осознать, какой суть создатель вкладывал в эту игру. В случае если в следующих проектах посылов было пара, и хоть какой-то рассмотреть и осознать было ещё нетрудно, то вот в первом проекте студии с этим было всё-таки не весьма. Первая игра Чена – Cloud – также ничего философского не преподносила, но являла зачатки той самой инсталляции в виде свободного полёта по небу, чего на данный момент в век высоких разработок в таковой простенькой инди, само собой разумеется, уже не почувствуешь; но однако опыт оказался успешный, и взял хорошее развитие в будущих проектах.

Геймплей

Геймплейно игра также ничего сверхнового из себя не являет. С взявшим развитие гироскопом в dualshock 3 игра начала управляться как раз при помощи таковой технологии, которая лично мне не полюбилась. Я очень сильно привык играться с минимумом телесных перемещений в ходе, исходя из этого кроме того в Journey вертел камеру только правым стиком, не смотря на то, что гироскоп также возможно было применять.

Но вот настоящий кайф от гироскопа я однако испытал лишь во Flower. Благодаря трёхмерному пространству, в котором было приятно находится, в отличие от двухмерных уровней во flOw.

Вся игра складывается из шести этапов, в каждом из которых приходится играться за различных существ, кардинально отличающихся как в плане наружности, так и по своим возможностям. Любой организм, за что приходится играться владеет каким-то своим особым скиллом.

Но самое первое существо, деятельно светившееся во всяческих трейлерках и демонстрациях, имеющее ротовую полость в виде полумесяца так и вовсе никаких скиллов и не имеет, разве что при нажатии любой клавиши способно плыть в два раза стремительнее, нежели по умолчанию. Этакий вводный этап, разрешающий вначале ознакомиться с главной механикой игры.

С погружением всё больше в глубь, куда свет более не имеет возможности попадать, видятся как мелкие клеточки, служащие пищей для отечественного существа, так и аналогичные нам твари, развившиеся в более больших, или в более долгих особей, каковые смогут быть и безобидными, и достаточно агрессивными, талантливыми напасть на вас как в ответ за то, что их покусали вы, так и просто по собственной прихоти. С предстоящим погружением на более глубокие уровни эти существа начинают удивлять, показывая нам собственные возможности, помогающие им без дополнительных упрочнений ловить собственных жертв, будь то резкие рывки для мгновенного приближения к жертве либо маскировка долгого действия, приманивание мелких жертв либо отбрасывание их либо неприятных вам субъектов. А с достижением самого дна так и вовсе игра даёт нам порулить за таких существ самим, так открывая доступ к следующим из шести этапов.

Но шестью уровнями игра не ограничилась. Как раз во flOw разработчики опробовали такую фишку, как интерактивные титры, разрешающие игроку наслаждаться игрой ещё мало.

Данный седьмой этап радует разве что более броскими и многоцветными эффектами, и более прекрасной, нежели на главных уровнях, музыкой Остина Винтори, что в первый раз связал собственную судьбу с ThatGameCompany в данном проекте, но к сожалению не участвовавшем в написании трека для Flower, где его заменил Винсент Диамантэ, писавший музыку и для Cloud. Но на Flower, действительно, это не хорошо не сказалось. Пускай вправду трогающих треков во flOw мало, всё другое – скорее фоновая тема для поддержания задуманного настроения.

Вердикт

Суммируя все собственные впечатления от первого важного проекта студии, я скорее склонен мало принизить заслуги данной игры. Да, это только начало на пути творца Дженовы Чена, но однако данной игре чего-то не хватило; чего-то, что на словах, само собой разумеется, выразить будет тяжело.

В случае если последние два проекта оставляли в душе какое-то яркое и хорошее чувство с ноткой положенной в них морали, напеваемой запоминающимся и приятным саундом, за что легко не было возможности поставить меньше десяти баллов, то во flOw для того чтобы практически нет. Разве что, как я её назвал, песнь моря (да, в честь того самого прекрасного мульта), выполненная вправду эмоционально и по теме; она ещё играется в меню выбора игры в Journey Collectors Edition.

Иногда эта игра доставляла кроме того боль – то, как многие уровни выделяются собственной ядовитой гаммой, не имеет возможности не давить на глаза. По окончании для того чтобы часового экспирьенса кроме того целый настоящий мир несколько мин. был видимым не в тех красках, что в большинстве случаев.

Подводя результат, я однако желаю оговориться. В собственном обзоре на Flower я назвал её второй для себя игрой по окончании Journey. Но частенько переигрывая эти два шедевра я начал замечать, что последняя именно мне начинает всё больше надоедать. И возможно кроме того растолковать из-за чего. Journey говорит историю, которую, осмыслив один раз, снова переосмыслевать не имеет смысла.

Так как в случае если наблюдать какой-то фильм опять и опять, он непременно начинает больно приедаться, и интерес к нему отпадает, как бы очень способным он не был. Одновременно с этим Flower тебя ничем не грузит, если ты сам того не желаешь. В основном я возвращаюсь в неё, чтобы подышать и дать своим глазам наестся присутствующей в том месте сочной зеленью, что само собой надоесть не имеет возможности, потому что это самая простая потребность, которую иногда необходимо удовлетворять.

Ну а что касается flOw, то тут я уже всё сообщил – это игра на один раз и ничего сверхгениального она в себе не несёт. Разве что время от времени радует неплохой работой и приятными эффектами света, не более того.

А моя итоговая оценка – 8 баллов!

И не забывайте: принципиально важно что-либо делать красиво, но куда ответственнее делать это со смыслом!

Прохождение flOw на Playstation 4 [Летсплей] #1

Темы которые будут Вам интересны: