Обзор игры endless legend

Обзор игры endless legend

Здравствуйте, дорогие приятели. Пришла осень и, не смотря на то, что на улице делается холодна, в мире игровой индустрии стоит жара. Друг за другом происходят громкие долгожданные релизы, исходя из этого в такое время неудивительно пропустить какую-то игру, у которой был не сильный маркетинг.

И, к сожалению, таковой игрой может оказаться более чем хороший проект, каким к примеру и был Endless Legend, о котором и отправится обращение в этом обзоре. Я наткнулся на игру совсем случайно и, т.к. она относится к любимому мной жанру глобальных пошаговых стратегий, решил попытаться, не смотря на то, что ничего выдающегося от игры и не ожидал и, как выяснилось, напрасно. Игра меня затянула с самого начала, и я попытаюсь растолковать из-за чего.

Вначале я отмечу, что в данном жанре сложно уйти от сравнений с его основоположником — игрой Civilization, и эта игра не есть исключением, но наряду с этим сам по себе проект выглядит свежим и не без собственных изюминок, исходя из этого лично мне она весьма понравилась. А сейчас приступим.

Сказочные войны

События развиваются в вымышленном мире называющиеся Аурига, где столкнулись интересы нескольких фракций (на момент написания обзора их было 9, причем между 2мя из них отличия найдено не было). Обстоятельства конфликта в собственном виденьи будущего Ауриги, которое слишом различается с мнением остальных. В нашем мире все расы (не считая двух аналогичных) резко отличаются в игровом замысле, исходя из этого им я уделю особенное внимание, но чуть позднее.

А до тех пор пока о самом главном: что же из себя воображает Нескончаемая Легенда?

Как я уже сказал, проект относится к жанру глобальных пошаговых стратегий. Это значит, что игроку дешёв громадный мир, на котором разворачивается игровая партия, а игровой процесс происходит в походовом режиме, в то время, когда игроки ходят попеременно.

В собственный движение игрок может передвигать войска, в зависимости от их скорости передвижения, руководить территорией и своими городами, вести дипломатические переговоры с другими игроками, выбирать изучения, вести глобальное управление своим народом, руководить торговлей и использовать волшебство. Помимо этого любой движение происходит начисление всех дешёвых видов ресурсов. Сейчас всё выглядит строго в рамках жанра.

Сейчас хотелось бы сосредоточиться на нюансах.

Мир

Аурига воображает случайно генерируемую вымышленную планету. До начала игры мы задаем параметры мира: размер, тип (к примеру, возможно сделать пангею, архипелаги, континенты), и количество воды, гор, множество и температуру вторых параметров, каковые повлияют на то, как отечественная карта будет смотреться. Всю землю складывается из шестиугольных клеток и разделен на области.

В каждой области возможно выстроить лишь 1 город, и тот, кто это сделает, присваивает себе данную область, включая границы, ресурсы и местных обитателей, именуемых в игре малыми фракциями. Это значит, что количество городов в нашем мире ограничено достаточно очень сильно.

Экономика

Главными ресурсами в игре являются: прах (по солидному счёту местный аналог денег), пища, производство, очки и наука национального влияния. Любой из этих ресурсов очень важен, по причине того, что несёт ответственность за многие стороны развития отечественной фракции. Добываются эти ресурсы по большей части городами. Во-первых, любая клетка подчиненная городом, имеет собственный базисный доход, приносящий городу прибыль.

Во-вторых, города населяют обитатели, число которых растет за счёт добычи пищи. Обитателей возможно назначать на добычу того либо иного ресурса по собственному усмотрению. В-третьих, добычу ресурсов улучшают разные строения, каковые игрок может выстроить по мере развития городов.

Помимо этого, тут имеются иные виды ресурсов, каковые делятся на стратегические и редкие. Эти ресурсы добываются из месторождений, разбросанных по карте, причем их нужно или включить в линии города, или выстроить на них особое строение. Наряду с этим ресурс обязан пребывать в области подконтрольной игроку. Стратегические ресурсы употребляются по большей части для постройки армий. А вот редкие ресурсы значительно занимательнее.

Любой вид ресурсов разрешает активировать разные временные бонусы, каковые воздействуют на всё отечественное государство, для этого нужно израсходовать определенное количество данного ресурса, которое зависит от количества отечественных городов. Ну и конечно же эти ресурсы участвуют в торговле, которая являетсяважным элементом экономики, разрешая оказывать экономическое давление на собственных соседей. 

Войны

В том месте где имеются богатые почвы, в том месте само собой разумеется имеется и войны за эти земли. Для войн у нас употребляются армии, складывающиеся из определенного количества бойцов, которых мы в них набираем (это количество со временем будет возрастать). Помимо этого, в одной битве возможно применять пара армий, правда остальные будут принимать во внимание подкреплениями и подаваться порциями любой движение. Битвы как и вся игра происходят в походовом режиме, где порядок ходов определяется инициативой бойца.

Не считая инициативы у каждого отряда имеется показатели атаки, защиты, скорости, урона и здоровья, а помимо этого огромное количество разных бонусов, часть из которых зависят от фракции, часть от типа юнита, а часть от аммуниции, которую мы оденем на отечественного бойца. Это само собой разумеется не неповторимая мысль, но данный элемент в игре мне весьма понравился.

Чем плодить огромное количество видов бойцов в Легенде поступили в противном случае — у каждой фракции имеется 3 разных шаблона армий, у которых имеется последовательность слотов под аммуницию (оружие, шлем, броня, щит, аксессуары и ботинки), каковые игрок может самостоятельно выбирать. Ну и не в последнюю очередь на кастомизацию воздействует опыт отечественных бойцов, со временем они приобретают уровни и все их параметры растут. Сначала нам доступно малое количество предметов, другие раскрываются по мере изучения разработок.

Принципиально армии различаются на 5 родов армий: пехота, стрелки, кавалерия, летающие и помощь. Т.к. у каждой фракции имеется лишь 3 шаблона, значит не может быть охвачены все виды армий. Казалось бы, какой возможно в таковой ситуации баланс?

А он имеется, благодаря упомянутым мною малым фракциям, каковые возможно подчинить и взять их бойцов в собственное распоряжение.

Фракции

Сейчас пришла пора разобраться в нюансах громадных и малых фракций. У всех фракций имеется собственная особенность, которая делает игру за них неповторимой, конечно комплект стартовых разработок, неповторимые юниты, технологии и разные особенности. Как было сообщено ранее в игре имеется 8 фракций (правильнее 9, но 2 аналогичные):

  • Дикие ходоки (Wild Walkers) — раса, добившаяся необычного единения с природой, приобретая тем самым бонусы в лесу и на собственной территории.
  • Хранители (Vaulters) — старейшая раса, с историей опутанной мраком (намек на то, что эта раса остатки звездной цивилизации, корабль которой потерпел крушение над Ауригой). Их особенность в том, что они смогут выбрать один из стратегических ресурсов священным, приобретая тем самым множество разных бонусов в зависимости от выбора. В целом выбор ресурса значительно влияет на их игру.
  • Лорды Праха (Broken Lords) — цивилизация духов, не имеющих тела, облаченные в безлюдные доспехи. У них отличительной изюминкой есть отсутствие пищи и её добычи. Эту функцию выполняет прах (деньги), добыча которого у них повышена.
  • Некрофаги (Necrophages) — цивилизация разумных трупоядных насекомых, движимых голодом. На мой взор самая занимательная фракция. Они разглядывают всех остальных не как участников дипломатической борьбы, а как звено пищевой цепочки. Не смогут заключать альянсы и союзы, вести важный дипломатический диалог, по причине того, что «с едой не говорят». У них снижена добыча пищи, но компенсируется это ростом городов и добычей пищи в битвах (они по окончании боя собирают трупы, каковые смогут перевоплотить в еду).
  • Неистовые Волшебники (Ardent Mages) — как ясно из заглавия раса, которая перевоплотила собственную боль в силу волшебства. Изюминкой есть само собой усиленная, по сравнению с другими, волшебство, более особые здания и разнообразные заклинания. Волшебство в игре имеет лишь глобальный компонент, разрешая влиять на вражеских и собственные бойцов для усиления либо ослабления (значительного).
  • Кочевые кланы (Roving Clans) — умелые торговцы, живущие в пути. Смогут перемещать собственные города, приобретают бонусы от всех торговых сделок, владеют замечательнейшим правом эмбарго, не смогут объявлять войн. Самые стремительные юниты.
  • Драккены (Drakken) — старая раса случившаяся от драконов. Самые умелые дипломаты, имеют возможность принуждать другие нации к миру, более хорошее национальное управление.
  • Культисты (Cultists) — последователи культа Вечного Финиша. Не смогут строить и захватывать города, но усилена столица. Смогут отнимать усмиренные племена у других игроков и приобретать их бонусы.

К слову о племенах (малых фракциях). На каждой карте имеется множество малых народов. В большинстве случаев они складываются из трех сёл разбросанных по одной либо нескольким областям. Изначально все они настроены враждебно и иногда отправляют свободные отряды с целью атак и грабежей.

Усмирить их возможно двумя методами — выполнить простенькое задание данной фракции либо легко уничтожив деревню. В первом случае все деревни фракции на вашей территории начнут помогать вам, дав одного обитателя в город (при разрушении перейдут лишь разрушенные сёла и лишь по окончании того как их отстроишь). В случае если усмирены все деревни фракции на территории игрока, то возможно ассимилировать эту фракцию за очки национального влияния.

Это даст неповторимый для каждого племени бонус стране и разрешит создавать бойцов этого народа. Количество ячеек ассимилирования конечно же ограничено.

Дипломатия

Последней стороной игрой о которой я желаю поболтать станет взаимоотношения между фракциями. Тут они достаточно весьма интересно сделаны. На каждые соглашения тратятся всё те же очки национального влияния, что делает их очень полезным ресурсом. Начать войну, закрыть границы, подписать соглашение — всё имеет собственную цену.

Кроме того мир заключить по окончании кровопролитных войн выльется в копеечку. А чтобы оказывать влияние на цену мы можем пользоваться лестью либо угрозами, каковые повысят либо снизят цены нужных нам действий.

Будем подготовиться к почва

Как бонус, желаю упомянуть что иногда в игре наступает зима, принося с собой тяготы судьбы, снижая производство пищи, замедляя передвижения и воздействуя на разные сезонные эффекты от фракций и зданий. Исходя из этого зима в Преданиях весьма жестка и её необходимо принимать в расчет при планировании развития.

Оформление

Игра весьма прекрасна. Хорошая графика, красный ландшафт, детализированные модели персонажей: всё это радует глаз. Музыка в игре так же достаточно приятна, но она не играется никакой роли, т.к. сама игра расчитана на долгие партии, в которых вы израсходуете несколько сотню часов.

Результат

Я об игре не слышал соверешенно ничего, не смотря на то, что являюсь поклонником данного жанра. В текущем году ей легко было затеряться среди вторых игр жанра, поскольку вышли новые часии Age of Wonders и Warlock, да и подготавливается к выходу могучая Civilization: Beyond Earth, но к счастью для меня я случайно на неё наткнулся. Лично для меня игра прекрасна.

Само собой разумеется избежать сравнения с другими играми запрещено, поскольку принести что-то новое в жанр весьма сложно, но меня эта игра зацепила и скрасит мне сейчас далеко не один вечер. Оценка 10 баллов в полной мере заслужена (не смотря на то, что всё-таки потеснить цивилизацию у неё всё равняется не выйдет). А на этом пришла пора завершать.

Удачи вам и до новых встреч.

Обзор Endless Legend. С небес на землю

Темы которые будут Вам интересны: