Обзор игры dishonored 2

Обзор игры dishonored 2

Заболевание  сиквелов

Как довольно часто игроки страдают вследствие этого недуга, в то время, когда разработчик, поймав волну хайпа успешного релиза, начинает, как сумасшедший, клепать сиквеллы-триквеллы-квадриквеллы. И уровень качества этого продукта постоянно оказывается в лучшем случае не выше оригинала. По сути это кроме того не заболевание, а просто паразитирование на успешном тайтле.

К счастью продолжение Dishonored избежало данной участи. В нем происходит аккуратное развитие идей уникальной игры. Разработчик аккуратно перенес успешные элементы, сказал к ним новых, отполировал то, что вышло, и выдал нам. Само собой разумеется старт игры не оказался идеально ровным. По уже сложившейся традиции на выходе игра содержала знатное количество технических неприятностей, но со временем они были в большинстве собственном побеждены.

Жалко само собой разумеется безвозмездно трудиться бета-тестером, но по всей видимости разработчики решили на данной стороне игры экономить в дальнейшем.

Приезд родственничков…

Сюжетно сиквелл есть продолжением оригинала отнесенным по времени на 15 лет. Очистив собственное имя и свергнув самозванца, Корво помог занять трон Эмили (законной в неспециализированном-то наследнице). Хотелось бы заявить, что, пролив реки крови, храбрецы направили Империю прямиком в Золотой Век, да не выйдет. Как это не прискорбно, но Эмили была достаточно плохой правительницей и боевые упражнения ей были милей управления поддаными.

Само собой разумеется хуже, чем было, не стало, но бедные остались бедными, а богатые — богатыми. Конечно подобное стало причиной очередному заговору, и в один не прекрасный день в тронный зал явилась “родственница” бывшей императрицы и заявила права на престол. Событие было бы достаточно рядовым, в случае если ей не оказали помощь богачи с южных островов в виде боевых механизмов, да сама Далилла не приобщилась к силам Чужого.

В следствии нам предлагают выбрать кем же мы отправимся в путешествие: храбрецом уникальной игры Корво, либо же опальной императрицей Эмили.

Неприятности отцов и детей

К сожалению игра не предусматривала, как Я ожидал, свободного переключения между храбрецами, соответственно выбор будет достаточно ответственным, поскольку у каждого из персонажей стиль игры и свой набор способностей. Ну и как минимум одно дополнительное прохождение это вам обеспечит, поскольку опробовать захочется всё. Соответственно, выбранный нами храбрец сбежит, а целью его будет снова же спасение и реабилитация собственного родственника.

Ну что же, оба храбреца с позиций игровой весьма занимательны: разный комплект свойств разрешает игроку приобретать достаточно разносторонний игровой опыт, хоть и нельзя сказать, что геймплей будет кардинально различаться, либо один из них был заточен под стелс, а второй под бой. Но так как это и прекрасно? Это не ограничивает вас в стиле игры, а дает полную свободу действий.

Хоть мир в игре и не открытый, но это не ограничит вашу свободу

А свободы в том месте хватает…Дизайн уровней это, в случае если и не новый эталон качества, то очевидно основное преимущество игры. Разнообразные, шепетильно продуманные локации дают немыслимый простор для действий (бесплатно что состоят преимущественно из узких улочек). Изучение локаций доставляет настоящее удовольствие, медлено вводя в игру элемент платформинга, где, используя смекалку, наблюдательность и особые способности, игрок может попадать фактически куда угодно.

На момент выхода напрашивалось сравнение с Deus Ex и, как бы мне не нравился мир последнего, сравнение было в пользу Dishonored. А уж механизированный дом в одной из глав, на мой скромный взор, есть одной из жемчужин игровой индустрии. Для того чтобы наслаждения от изучения локаций я ещё не получал.

К тому же изучение уровней обильно поощряется игрой, поскольку лишь так возможно отыскать огромное количество улучшений для храбреца (как очков умений, так и чертежей для апгрейда снаряжения). Нельзя сказать, что это прям нужно, в итоге от умений возможно по большому счету отказаться и проходить только “жалкими” людскими силами, но согласитесь, издеваться над NPC при помощи вандер-вафлей это именно то, за что мы и любим эту уже серию.

А без прокачки вариантов этих издевательств будет намного меньше. К тому же сюжет в данной игре, как и в аналогичных ей, в основном подается именно через записки, подслушанные элементы и диалоги дизайна. Ясное дело что главная сюжетная ветка содержит катсцены и диалоги, но это лишь капля в море той информации, что сокрыта в локациях для самых упорных.

Господствуй, влавствуй, унижай

Раз уж упомянул NPC, то необходимо пожурить за достаточно не сильный ИИ, но, честно сообщить, не хочется. Так как эта игра на мой взор не про стелс и не про бой, а про доминирование сверхлюдей над простыми смертными, исходя из этого достаточно не сильный интеллект NPC скорее кроме того оказывает помощь в главной задаче, а не мешает. Но, в случае если изучить вопрос подробно, то не так уж он и нехорош, поскольку для перфекциониста-невидимки он будет создавать определенные затруднения.

Choose your Destiny (с)

Под перфекционистом-невидимкой я конечно подразумеваю один из вариантов прохождения: безотносительный стелс. А варианта тут по сути четыре и все они наглядно демонстрируются в конце каждой миссии. Находятся они на выборе скрытно\шумно, летально\нелетально.

Так график вашего прохождения в конце игры практически кричит о необходимости пройти ещё раз либо 2, так как “смертельность” вашего прохождения напрямую воздействует на мир (как и в прошлых частях большой хаос повышает количество паразитов совершает недоступным кое-какие области) совершает концовку более мрачной (но не всегда). Всего в игре возможно насчитать 9 концовок, но по сути кардинально отличаются где-то 3-4, остальные добивать разве что для достижений, ну либо в случае если игра вам так понравится, что захочется перепроходить её столько раз.

Триггерами для концовок будут выборы, каковые игрок будет делать по ходу игры от первого (Эмили либо Корво), до судьбы боссов в каждой миссии. Как и в оригинале каждого босса возможно устранить физически, а возможно избавиться от него “иными” средствами. Кого-то возможно будет переманить на собственную сторону, кого-то лишить памяти, а кого-то сделать узником.

Нет предела совершенству

В общем возможно вечно сказать о вариативности данного продукта Arcane Studios, но думаю и этого хватит. Всё-таки мне бы не хотелось, чтобы кто-то сделал вывод, что я идеализирую игру, поскольку это не верно. Главный сюжет всё-таки достаточно несложен и идёт по тому же шаблону (что правда прописан самой концепцией игры и её заглавием, поскольку мы практически обязаны очистить собственную честь). Диалоги, как и большая часть в современных ААА играх примитивны, а о мире возможно определить лишь в случае если заниматься изучением мира.

По прямому прохождению игрок не определит практически ничего. Персонажи злодеев достаточно карикатуричны и снова же в полной мере прослеживаются шаблоны уникальной игры. Ну и техническое выполнение само собой разумеется подкачало (я имею в виду конечно стабильность, а не картину либо звук).

Но стремиться к нему нужно

Но это всё скорее придирки, поскольку основное, что игровой процесс доставляет наслаждение, дизайн радует глаз, а сам мир выглядит настоящим, какая бы чертовщина в нем не творилась. А это и есть целью любой игры: развлечь и разрешить нам совершить путешествие в другие миры. А коль не так долго осталось ждать со своей задачей Dishonored справляется более чем всецело, то и оценку ей ниже 9 я поставить не могу.

Советую к приобретению. Благодарю за внимание и хороших вам игр.

Обзор игры Dishonored 2

Темы которые будут Вам интересны: