Обзор игры dear esther

Обзор игры dear esther

Каждое мастерство субъективно, но в особенности  — игры. Синематографу, как и литературе, не разрешено приносить столько же субъективных переживаний и вовлечения, сколько дают разработчики игр в собственных проектах. И в случае если субъективность главное понятие в чёрте интерактивного мастерства, то из-за чего нельзя сделать игру, полностью выстроенную на не прямом повествовании?

Возможно,  этим вопросом и задались авторы Dear Esther — меланхоличной адвенчуры, которая изначально вышла как мод для уникального Half-Life, а после этого, с помощью Valve, переехала на Source следующей версии и стала отдельной игрой.

Заявить, что это пошло ей лишь на пользу, значит заявить, что уничтожение продолжения «Мертвых душ» принес  Гоголя только малую толику мистификации его образа. Как бы то ни было, это не свидетельствует, что Dear Esther есть переложением концепции романа на более изощренный лад. Напротив, словесные средства художественного выражения составляют лишь четверть, в противном случае и меньше, мазков от всего полотна, и лишь исходя из этого расширенные технические инструменты смотрятся не как метод выпендриться, а как нужные для цельности действа атрибутами.

Но в случае если же все-таки приводить сравнения, то эмоциональное приключение от The Chinese Room возможно сопоставить с красивой, хоть  и  в чем-то,непременно, элитарной прозой Набокова, которая вышла в мир, где балом правят драматические рпг-опусы  по подобию великой «мира и Войны» Толстого (в случае если что, это не камень в огород Льва Николаевича).

Прибытие на несуществующий остров

И как в любой верно выстроенной прозе, будь то в истории о шахматисте, вычисляющего действительность математической величиной, искусно кем-то просчитанной от и до, либо в чистосердечном признании любителя покрытых юным пушком ножек нимфеток,  безымянный (Гумберт, таковой Гумберт) главный герой Dear Esther в начале пути выясняется в неком, фактически неразрешимом экзистенциальном кризисе.

Он  будет в подвешенном состоянии, где-то между адом и раем, между землёй и небом. Большая часть частей острова, на что он неизвестным образом попал и что по сути имеется отражение его природы, духа и совокупности тела, либо гниют, либо уже успели сгнить, покинув по окончании себя старые останки в далеком прошлом никому не нужных изобретений  людской ума и обнажив редкие знаки судьбы простого человека.

Но в любом Набоковском сюжете имеется спасение, имеется ответ кризиса, в случае если ужасный финиш возможно так назвать. В Dear Esther маяком спасения помогает башня на горизонте. Она в один момент выглядит и как дань условностям геймплея, направляющих игрока, дабы он не заблудился.

Вы идете к ней, будучи медлительно затухающем мотыльком в закрытой банке, а всё, что вы видите и слышите сводится к маленькому слову: «Возвратись».

Геймплей на бумаге выглядит не весьма захватывающим и занимательным: у вас имеется ровно одна-единственная возможность — ходить. Никаких интерактивных способов сотрудничества с окружением в привычном понимании, записок, или других элементов, помогающих легко донести заложенную  сценаристом данные до сведения игрока. Делается ли от этого игра, что именуется, «мёртвой», а ваша роль никчемной ? Нет.

В концепции Dear Esther живость игрового процесса отражается не в качестве и количестве задействованных механик как таковых, а в самом что ни на имеется искусном повествовании.

Как в большинстве случаев строится история в жанрах, в коих сюжет хоть и стоит для авторов на первом месте, но создается он по уже заезженным лекалам: пишется конфликт, делаются главные действующие лица, писателем складывается идущее от экспозиции развитие событий, которое в итоге должно в обязательном порядке приводить к завершению, другими словами к катарсису. Так производятся 90 процентов всех сценариев. Но не нужно думать, что это какая-то неприятность.

Легко нужно уяснить, что проза это не драматическая пьеса Шекспира, наподобие «Ромео и Джульетты»,  либо масштабная « Одиссея» Гомера.

Она может заимствовать кое-какие составляющие драмы и смежных стилей рассказов, реализующихся в достаточно прозрачной манере, но скомпонованных на таком большом уровне, что из них появляется мастерство. Однако, для прозы это всего лишь прекрасное обрамление либо, в случае если вам будет так угоднее, путеводная нить, но не  само содержание.

Её ядро прячется в обрисовываемых эмоциях, мыслях храбреца, через  чью призму мы улавливаем  все главные и не весьма моменты сюжета, видящиеся на путеводной нити. Dear Esther никак не отходит от данных прозаических средств подачи истории.

Но где игра, спросите вы? Где пространство, с которым разрешено более-менее взаимодействовать? Ответ предельно несложен: оно у вас под ногами.

Традиционно в остальных играх вы принимаете на себя маску главного храбреца и отыгрываете её. Грубо говоря, в контексте какого-нибудь, скажем, приключенческого квеста вы актер. В Dear Esther  он всего один и это, как ни необычно,  затерянный где-то около Шотландии клочок почвы.

В понимании The Chinese Room игрок же есть режиссером: сидя за стеклянной перегородкой экрана, вы выстраиваете логическую цепочку из тех обрезков сообщений, что скидывают на вас создатели, и в какой-то момент вы кроме того начинаете вычислять данный подход ни чем иным как метафорой рождения творческого  детища в голове живописца.

Причем сообщения не исчерпывается монологами рассказчика, что кроме этого видится не более чем очередной кистью в руках невидимых божеств. Путешествуя по острову и глядя на его омываемые волнами гора, качающиеся от ветра травинки и покинутые обитателями хижины, вы неспешно строите личную сюжетную линию того, как носитель голоса за кадром был в зазеркалье себя.

Не изучая местность  и вещи разбросанные по ней, как это не редкость в играх от Хидетаки Миядзаки, а эмоционально принимая их. И эмоциональное течение, либо правильнее сообщить, бьющий вверх ключ достигает собственного апогея, в то время, когда вы досконально разглядели тело и спускаетесь в глубины чёрных, на первый взгляд, пещер. В том направлении, где вас ожидает душа.

Перерождение

Оказавшись в лабиринте нутра таинственной личности, у вас точно промелькнет печальная идея, что разработчики не смогли обойтись без претенциозной сюрреалистичности, обожаемой многими горе-постановщиками свободных фильмов. Странствуя по поверхности, вы, очевидно, осознавали, что всё, видящиеся вам, это только иллюзия действительности,  экстраполяция воспаленного сознания человека на ничем не примечательный отшиб мира.

Но в том месте эфемерность меланхоличных видов подпитывалась настоящими фактами из истории шотландского архипелага: к примеру, жители Гебридских островов и в самом деле рисовали белой краской дающие предупреждение линии на горах и высоких холмах, в то время, когда случалась эпидемия, чтобы не распространить заразу еще дальше. Крепкая связка придуманного и настоящего вкупе с эмоциональными вспышками в периоды поглощения нового куска сюжета создавали особенную воздух, которая чувствовалась как что-то неестественное, слепленное незнамо кем-то и незнамо из-за чего,  и одновременно с этим как что-то возможно вероятное, находящееся где-то на перекрестке культуры и натурального естества.

Схожее чувство приводят к великого режиссера Андрея Тарковского, как к примеру экранизация «Пикника на обочине — «Сталкер». По большому счету, его авторитет видно в игре чуть ли не на каждом шагу, начиная с печальных и религиозных образов без примеси похабной гротескности и голливудской романтизированной мрачности, и заканчивая нарочито неторопливым,  фактически  кроме того  мучительно тягучим, но вместе с тем метафорически логичным  действом на экране, которое самый ярко проявится в завершающем акте.

Но, при всей любви создателей к одному из лучших представителей отечественного синематогрофа, эпизод в подземельях скорее вызывает ассоциации с поздним творчеством другого деятеля кино — Терранса Маллика, не успевшего, как бы это грубо не смотрелось, своевременно уйти на пенсию и выпустившего на свет сущую оду претенциозной и оттого дребеденьческой сфере арт-хауса называющиеся «Древо судьбы», где хорошая операторская работа соседствовала с воистину страшным построением кадров.  The Chinese Room, само собой разумеется, не превращают происходящее в этом фрагменте в мешанину из прекрасных картин, поскольку понятное дело, что кино это не игры и игрок как и раньше свободен в собственных передвижениях.

К тому же, динозавров, слава всевышнему, не предвидится, но уровень через чур уж нереалистичен и очень сильно контрастирует если сравнивать с остальными частями игры. Однако, впечатления от него скрашивают неспециализированная метафора скрытого от потусторонних глаз  внутреннего  обиталища, либо, несложнее говоря, души, где переплетается любовь, тяжесть неприятностей, неудач и сумасшествие. Это персональный алтарь храбреца, его немыслимой красоты убежище, в которое он забирается по голову и в итоге встречает смерть в душащих воспоминаниях, дабы после этого опять всплыть и отправиться к подножию башни, последнему пункту перерождения.

«Я взлечу»

Лунный блеск выхватывает небольшие песчинки на пустынном пляже, пока храбрец отечественной истории бредет к собственному спасению. Его состояние находится на краю срыва и думается, что у него попросту не хватит сил сделать финальный рывок.

Не обращая внимания на кажущуюся свободу, этап восхождения к башне — предельно линейный момент с позиций сюжета, потому что образы, приёмы подачи а также сама информация начинает повторяться. Как раз тут игрок всецело сливается с островом, на собственный лад совсем решает мозаику и всё, что ему остается — выдержать продолжительный подъем на гору, что, словно бы известные продолжительные кадры преодоление пространства из произведений советского мастера камеры, физически и духовно изматывает не только храбреца, но и бывшего режиссера этот постановки.

Возможно сообщить без тени сомнений, что сейчас его роль вместо вас занял поклонник Тарковского, заставляющий в течении всего пути чуть ли не подлинно осязать холодное дыхание призраков смерти. Меланхолия тут настигает пика, и вы под гнетом безысходности готовитесь  встретить финиш, каким бы он не был.

В отражении на мокром камне,

В зеркале бескрайних вод,

В холодном дыхании невзгод,

В словах, что ветер плетет,

Я вижу тебя и знаю:

Всевышний со мною идет. 

В крови грустного дитя,

В церкви одинокого цветка,

В языках не колющего огня,

В глазах смертного одра, что ознаменует желанный финал,

Я вижу тебя и знаю:

Всевышний со мною идет.

В пепле на днище забытого ведра,

В осколках разбитого окна,

В безлюдных коробках стола,

В маленьком счастье забытья, что стакан c полна дает

Я вижу тебя и знаю:

Всевышний со мною идет.

Не замечу твой взор в твердынях рукотворных,

Hе увижу любимых радующихся губ.

Не услышу в том месте привычный дорогой хохот и рукой не смогу потрогать шелковистость твоих волос.

Только на острове отечественном, что ко дну отправится,

Я вижу тебя и знаю:

Всевышний со мною идет.

Оценка: 9/10

Редактор текста: Арсений Вильданов

Создатель намерено написанного для рецензии стихотворения «Всевышний со мною идет»: Евгений Иванов

Обзор игры Dear Esther

Темы которые будут Вам интересны: