Новый движок infusion для dayz и не только…

Новый движок infusion для dayz и не только...

Касательно прогресса разработки, Рокет, подчернул, что релиз само собой разумеется очень сильно задержался и первые пол года разработка сильно тормозила и сообщество и сами разработчики испытывали недовольство. Но вопреки этому, альфа-релиз стал такими успешным коммерчески, что сейчас у Рокета имеется возможность взять все нужное для предстоящей уверенной разработки и для самых храбрых замыслов.

Перевод интервью с Дином Холлом на E3# Планируете ли вы наращивать штат для разработки таких качеств игры как строительство и транспорт баз, так же как вы поступили с поиском и охотой пути зомби?Фактически этим мы и занимались последние три месяца. Это одна из обстоятельств по которой имело возможность показаться, что разработка замедлилась. Отечественная студия сейчас имеет штат в 160 человек и у нас было первое знакомство всей команды в прошлые выходные. Видеть столько людей в одном месте попросту дико.

Думаю основной новостью, которую мы сказали тут на Е3 стало то, что мы вправду переходим на новый движок. Движок именуется Infusion. Он откроет для нас DirectX 10 и 11, динамическое освещение, которое закончит фонарики , светящим через стенки, верные динамические тени и тому подобное. Так что он открывает массу возможностей для нас и я думаю, это окажет помощь решить множество соответствующих неприятностей.

Нам было нужно решить: желаем ли мы делать множество временных фиксов либо же сконцентрироваться на архитектуре. И учитывая успех продаж раннего доступа, мы осознали, что необходимо вкладывать средства в будущее.# Новый движок основан на текущей разработке либо избавитесь от всего ветхого и начнете с чистого страницы?Мы избавимся от всех прошлых наработок, но именно разработку мы покинем и улучшим. Если вы взглянуть на Bohemia Interactive как на студию, то заметите, что в нее вошло много других студий.

Так что мы осматриваемся около и ищем все дешёвые разработки, дабы объединить их в новом движке и написать все с нуля.# В то время, когда планируется выход нового движка в экспериментальную и стабильную ветки?Мы будем производить его модульно по ходу разработки.# Как ты оцениваешь успех принципа Раннего Доступа и как он по-твоему повлияет на будущее инди-игр?Больше всего потрясает возможность вправду поменять профиль игры. Я обожаю приводить в пример KSP.

В то время, когда эти парни начали разработку, профиль игр был весьма узким и закончи они тогда все в том же ключе, игра бы вышла весьма узкопрофильной. Но по окончании анонса раннего доступа к игре и успешных продаж, они смогли увеличить профиль игры и сделать ее больше и лучше. Приблизительно то же и с DayZ и многими вторыми играми. Ранний доступ позволяет рискнуть реализовать весьма храбрые идеи. Конечно же для разработчика и потребителя тут появляется не мало неприятностей.

Мы эти неприятности начинаем видеть лишь на данный момент.# Думаешь DayZ вышла через чур рано?У нас появилась сложная психотерапевтическая и эмоциональная преграда в последних месяцах года. Нам необходимо было выдохнуть. Мы так продолжительно и настойчиво трудились и нам требовалось разъехаться на Рождество к своим семьям.

Нам правда необходимо было пережить данный момент. В случае если продолжительно не общаться с сообществом, то, мне думается, фанаты смогут утратить позитивный настрой и расположение. Отечественная главная часть аудитории, по-моему, довольна прогрессом.

Они видят как мы решаем громадные неприятности, формируем архитектуру и т.п. Думаю, эти люди все знают. В случае если сфокусироваться на более широкой аудитории, то ни при каких обстоятельствах не удастся им угодить. Я думаю время для релиза было подходящее.

Но я считаю мы установили через чур низкую цену для игры. Я считаю пример Planetary Annihilation, с высокой меньшими продажами и начальной ценой имел больше смысла. В нашем случае с этим была бы неприятность, поскольку мы открыли доступ на весьма ранней стадии. Не знаю, может я и не прав.

Я почему-то ощущаю, что было бы полезно изначально сократить аудиторию и мы кроме того думали сократить количество ключей, но позже мы осознали, что это не весьма справедливо.# Как проходит тестирование 64-битных серверов?Тестирование завершено и прошло полностью удачно.# Как таковой сервер упрощает добавление объектов в игру?Это фактически прорыв на новый уровень. Нам открылось больше выбора в будущем. Не сделай мы 64-битный сервер, мы бы очень многое не имели возможность реализовать.

Мы очень сильно ограничены числом оперативной памяти. Мы достигли ее лимитов уже на этапе внедрения физики и навмешей, повышения предметов в мире и т.п. В плане производительности также имеется ограничения, которые связаны с оперативкой. 64-битная архитектура не обязательно урегулирует вопросы с производительностью, она только открывает нам возможность по окончании оптимизации производительности утроить количество лута, зомби и животных.# Как удачи с навмешами и поиском дорог?

Поиск пути для ИИ написан. Мы используем опенсорс разработку навмешей называющиеся Detour. Это весьма весьма грамотный опенсорс проект. Я пологаю, что юноша, что создал Detour на данный момент трудится в команде Star Citizen, так что он молодчина. Поиск пути фактически готов. Нам осталось только прописать методы, по которым зомби смогут применять совокупность навмеша.

Мы так же подключаем совокупность навмешей, дабы все динамические объекты, как игроки, зомби и физика зависели от навмеша. Все это вероятно в Detour. Так что мы в предвкушении. Мы так же трудились над исправлением багов в текущем билде и сохраняем надежду что уже весьма не так долго осталось ждать мы выпустим обновление.

К сожалению, отличие в часовых поясах мешает нам действенно общаться с командой разработки, но они на данный момент нацелены на выпуск патча, что урегулирует вопросы откатов в экспериментальной ветке. Мы в нетерпении ожидаем этого момента, по причине того, что тогда мы наконец-то сможем перенести все новшества из экспериментальной ветки в стабильную.# Будут ли входные двери оборудованы несложными замками в финальной версии?

В случае если да, то смогут ли зомби либо игроки их выбивать?Мы уже думали над тем как сделать в DayZ двери с замками. Я думаю что окна и двери прекрасно реализованы в Project Zomboid. Другими словами зомби будут прокладывать путь через окна и двери, но они будут накапливаться у двери и будут ломиться пока не выломают. Мы думаем над тем, как реализовать подобное с контейнерами и замками.

Мы планируем сделать прототип таковой механики.# какое количество зомби планируется в один момент спавнить на сервере в финальной версии игры? какое количество их на данный момент? И задуманы ли какие-либо сложные механики для ИИ на будущее?Я бы заявил, что мы ищем методы вероятного повышения зомби в приблизительно 5-10 раз если сравнивать с текущим числом. Для этого нам потребуется реализовать многопоточность и многоядерность. Все новые идеи разрабатываются с учетом будущей многопоточности и многоядерности.

К примеру, так разрабатывался поиск пути зомби и будет разрабатываться их поведение. Вы сможете отвлечь зомби бросая предметы, шумом либо сможете сказать в рацию, покинутую на земле и т.п.# Как обстоят дела с сохраняемыми объектами? Какие конкретно предметы будут сохраняемыми по окончании рестарта сервера и как не так долго осталось ждать это будет в экспериментале?Сохраняемые объекты уже вышли на стадию прототипа.

У нас было пара решений и вариантов и они тестировались на экспериментальных серверах. Тестирование продолжится. Данный функционал мы собирались выпустить к концу июня, но пока необходимо оценить, как нам в этом помешают баги текущего билда.# Несколько месяцев назад ты опубликовал замысел разработки.

Удается ли ему направляться срок либо разработка занимает больше времени?Мы стараемся придерживаться замысла разработки, но это не касается обновлений в стабильную ветку. Так что мы продолжаем разработку в желаемом темпе, но в стабильную ветку очень многое не попадает. Тут необходимо будет обстановку улучшать.

В общем, все в полной мере ожидаемо.# Будут ли контейнеры на карте, такие как шкафы и холодильники, сохраняемыми объектами, как палатки в моде? Будут ли предметы в этих контейнерах сберигаться по окончании рестарта, функционируя как постоянное хранилище?Такие контейнеры на данный момент имеется лишь как прототипы. Нам необходимо будет добавить их во все строения на карте. на данный момент холодильники это легко модели в интерьере, а не объекты.

Нам необходимо будет написать скрипт, что разместит необходимые контейнеры в соответствующих местах.# Будет ли в DayZ реализован усталость и сон? Будут ли игроки нуждаться в сне так же как и в воде и пище?Я не в курсе, что с данной идеей. Как все это будет реализовано зависит от отечественного ведущего дизайнера Питера.

Могу сообщить что мы желаем реализовать такую механику на уровне движка, а не скриптами.# Не отказались ли еще от введения в игру наркотических веществ, алкоголя и не смертельного оружия?Не отказались. Все будет.# Недавно ты упомянул что будут новые расы игроков. В то время, когда нам их ожидать?Это все в ходе разработки.

Дабы создать модели большого разрешения мы создавали фотосъемку некоторых людей из отечественной команды. Их наружность будет использована в игре и они выглядят весьма классно.# Из всех рассчетных к финальной версии фичей, какая твоя самая ожидаемая и из-за чего?Мне думается баррикадирование добавит в игру массу новых ощущений. Эту фичу я весьма ожидаю и сохраняю надежду на ее реализацию.# В то время, когда в будущем покажутся ловушки, будут ли они сберигаться по окончании рестарта?

Возможно ли будет крафтить растяжку с ружьем либо тому подобное?Ловушки запланированы приблизительно в том же виде, в каком они на данный момент представлены в моде.# Будет ли баррикадирование применять физику? Смогу ли я схватить стулья и столы в доме и практически заблокировать дверь?Да, физика будет учитываться. Думаю хорошим и родным примером, к которому мы можем стремиться, это Dead Linger.

У них весьма хорошая совокупность баррикадирования. Хорошая зобми-игра в Steam, кстати также с ранним доступом. Для нас эта игра стала громадным источником воодушевления при планировании создания баррикадирования.# Сравнительно не так давно ты заявил, что планируешь всецело избавиться от совокупность экшн-меню.

Приведи нам, прошу вас, пара примеров (не считая рубки деревьев) реализации действий. Открывание дверей, сбор ресурсов, запуска двигателя, открытия контейнера и т.п.Трансформации в совокупности меню действий запланированы.Так что не унываем и ожидаем реализации всех амбициозных идей в новой архитектуре и ускорения разработки в будущем.

Благодарю за внимание.Информация забрана с dayzrussia.tumblr.com

Что случилось с DayZ Standalone? Он мёртв? Что нового? В то время, когда бета? [4K, 60FPS]

Темы которые будут Вам интересны: