Набившие оскомину клише в хоррор играх

Эти хоррор-приёмы уже отжили собственное. Пора бы с ними распрощаться.

Стоит лишь чему-нибудь привыкнуть, будь то неожиданные звуки, нагнетающая музыка либо выпрыгивающие из-за углов монстры, как это перестаёт пугать. А потому страно, что жанр кошмаров так довольно часто пускается в самоповторы. Мы уже повидали так много ужасных домов, скрипящих монстров и лестниц, что не так долго осталось ждать нас уже будет нечем пугать. Кое-какие клише так же, как и прежде забавны, наподобие тех же бензопил. Другие же навевают скуку, и от них хорошо бы уже избавиться.

Именно о последних и отправится обращение.

Психиатрические поликлиники и всё, что с ними связаны

В случае если воздействие хоррора разворачивается в стенках психлечебницы, то будьте уверены, вас ожидают не сильный потуги ленивых сценаристов напугать игрока. Поддерживая стереотип о том, что людей с психологическими отклонениями необходимо опасаться, такие игры довольно часто включают безумных персонажей, с которыми или приходится сражаться, или играться в прятки.

Устаревшее видение психиатрических лечебниц создаёт в умах геймеров фальшивые образы, в особенности в случае если учесть, что существует много вторых хоррор-приёмов, где ужас нагнетается не из-за ежеминутных атак умалишённых людей. Забрать, например, Alien: Isolation, где каждое столкновение с ксеноморфом способно неслабо напугать. А целый хоррор-потенциал Outlast заканчивается по окончании первого же скримера.

Набившие оскомину клише в хоррор играх

Бронебойная мебель в узких проходах

Каждому второму персонажу игр из жанра survival horror приходится выручать мир от очередной смертельной заразы, попутно мастеря оружие из подручных средств. Битвы с зомби и замечательными боссами в конце уровней – это также необходимая часть программы, и любой, кроме того самый простой, человек в большинстве случаев справляется с этим легко. Но из-за чего тогда они бессильны перед шкафами, тележками, сваленными в кучу коробками либо кроватями, загораживающими проход?

Из-за чего нам приходится сворачивать с прямого маршрута к цели и блуждать по закоулкам карты, выискивая вольный путь? Кто знает. Возможно, все храбрецы следуют особенному кодексу, запрещающему портить чужую мебель.

Привидения прошлого, через которых подаются сюжетные ходы

Нет ничего страшнее (и это не комплимент хоррор-играм) призраков, через действия которых нам пробуют раскрыть сюжет. Они поджидают нас в чёрных коридорах и, при с Bioshock, в туалетных кабинках. Стоит пройти мимо, как перед вами уже разыгрывается призрачная сценка, призванная поведать нам о действиях персонажей из прошлого и раскрыть подробности игрового мира.

И длится она в большинстве случаев несколько мин.. Это такой унылый приём, что его необходимо на законодательном уровне запретить применять в играх.

Девочка из «Звонка»

Долгие и засаленные тёмные волосы вкупе с белым платьем – данный штамп из «Звонка», пожалуй, не применял лишь самый ленивый разработчик. В The Evil Within ей хотя бы приделали паукообразные конечности, но кроме того это не спасло меня от мысли в духе: «Да хорошо, опять?». Данный архетип уже приелся посильнее, чем зомби, по которым хотя бы радостно стрелять.

В случае если вставляете архетипы из фильмов в игры, то готовься к тому, что аудитории это скоро надоест. Их возможно применять в шутерах, где игроки смогут стрелять по ним, но не следует пробовать подавать их как хоррор-изюминку. Слендермен стал одним из самых запоминающихся антагонистов именно вследствие того что его образ зародился на форумах и имиджбордах, а не в кино.

Опрокинутые инвалидные коляски с крутящимся колесом

Чуть ли не самая любимая декорация всех хоррор-дизайнеров. Сейчас она вызывает у меня только хохот, и вряд ли разработчики ожидают как раз таковой реакции. Гуляешь себе по коридору, поворачиваешь за угол и видишь опрокинутую инвалидную коляску. У-у-у, чья же это коляска?

Неужто какого-нибудь инвалида? Это так страшно! Усугубляет обстановку ещё и крутящееся колесо, как будто бы намекая, что хозяин коляски возможно где-то рядом. Жутко!

Либо нет. Инвалидные коляски совсем не пугают, и гейм-дизайнерам пора осознать, что это недорогой приём.

Стоит что-нибудь поднять, как в обязательном порядке покажутся неприятели

В хоррорах такое сплошь и рядом. Иногда это трудится, к примеру, в то время, когда поднимаешь дробовик в BioShock, около мгновенно меркнет свет и на храбреца нападает масса людей сплайсеров. Но по большей части это предсказуемо.

Входим в помещение, сходу подмечаем ключ либо оружие, которое заботливо положили на самое видное место, и понимаем, что стоит к нему притронуться, как на вас спустят монстров. В таких ситуации впечатляет как раз отсутствие реакции от игры либо же если она случается спустя пара секунд, в то время, когда ты уже свыкся с мыслью, что ничего не случится.

Ужасные послания кровью на стенах

В первый раз я встретился с ними в System Shock 2, но вероятнее это использовалось и раньше. В любом хорроре в обязательном порядке находится некто, кто перед смертью решает раскрасить стенки собственной кровью и написать какое-нибудь туманное предупреждение. БЕРЕГИСЬ. ОН ИДЁТ. ВЫХОДА НЕТ.

Иногда послания бывают реально нужными, наподобие «ОТРЕЗАЙ ИМ КОНЕЧНОСТИ» из Dead Space, и таковой подход в праве на существования. Но как правило это ленивый метод нагнетания воздуха. Игре Silent Hill 2 такие послания возможно забыть обиду, по причине того, что они необычные и не поддаются расшифровке, но это явное исключение из правила.

Неожиданный шум? Ну само собой разумеется, это труба отвалилась

Отваливающиеся трубы – это моя больная мозоль в хоррор жанре. Их в первый раз ввели в Alien vs. Predator, а затем хлипкие трубы стали необходимым элементом любого виртуального ужастика в сеттинге научной фантастики.

Стоит лишь свернуть за угол, как слышишь ужасное шипение либо железное потрескивание. Поворачиваешься в сторону звука и видишь очередную «ужасную» попытку испугать игрока. Падающая труба!

Это один из тех приёмов, каковые уже пара лет назад стоило закинуть на дальнюю полку и не вспоминать о них. В случае если нужен эффект внезапности, то попытайтесь что-нибудь новенькое – падающий принтер, к примеру. Либо сделайте так, дабы игрок поверил, что это легко труба, а эта труба ожила бы и откусила бы ему голову.

Фонарики с неизменно садящейся батарейкой

В некоторых играх на нереалистичность ещё возможно не обращать внимания. Это часть условности виртуального мира. Геральт в битвах с неприятелями восстанавливает здоровье сырым мясом, и это в порядке вещей. Но я ни при каких обстоятельствах не имел возможности принять тот факт, что во многих хоррорах фонарик то и дело меркнет. Где-то приходится его выключать, дабы он подзарядился (что само по себе нонсенс), а где-то, в том же Alan Wake, к примеру, необходимо всегда засовывать в него батарейки. Фонарики так не трудятся.

Забавно, что компания Energizer дала использовать собственные батарейки в Alan Wake, и хуже рекламы не придумать. Их хватает максимум секунд на десять.

Уровни в канализациях

Будучи давнишним фанов жанра survival horror, я насмотрелся на тысячи виртуальных канализаций и успел порядком утомиться от них. Кроме того в сравнении с наземными локациями, каковые с архитектурной точки зрения выглядят бредово (да-да, обращение о Resident Evil Zero), канализации выглядят ещё более нелепо.

Я, само собой разумеется, не ожидаю от них изысканного дизайна, но, согласитесь, каждая игровая канализация – это монотонная сеть серых и тусклых коридоров, по которым в большинстве случаев бегают огромные пауки либо мутировавшие рептилии, в обязательном порядке плюющиеся чем-нибудь ядовитым. Для этих локаций свойственны сломанные красные вентили, заклинившие ворота и неизвестно откуда взявшиеся ключи от помещений строения, расположенного наверху. Помните про раздражающие трубы, каковые отваливаются с завидной регулярностью.

Аудио-ежедневники, на которых, в большинстве случаев, записаны последние секунды судьбы персонажа

Не путайте их с записями, на которых кого-нибудь убивают – к ним у меня претензий нет. Я говорю как раз об аудиозаписях, на которых слышно, как персонаж скрывается в шкафу, а после этого его неожиданно находят и драматически убивают. Меня постоянно волнует один вопрос: кто выключает запись? Монстры? Призрак жертвы?

На диктофоне заканчивается память в совершенно верно подгаданный момент? В случае если уж вводите в игру данный элемент, то сделайте так, дабы диктофон записывал тишину еще пара часов во имя реализма. В зависимости от модели это смогут быть от 50 до 700 часов тишины, и вряд ли вас за это кто-то поблагодарит.

Но я сообщу вам собственное педантичное «благодарю».

Из-за чего ЗАПАДНЫЕ РЭПЕРЫ Обожают РОССИЮ? / Lil Peep, Lil Pump, Bones, GhosteMane, Migos, 6ix9ine

Темы которые будут Вам интересны: