Летсплейщики убивают однопользовательские игры?

Либо дело в самой индустрии?

YouTube для многих заменил однопользовательские игры. Растёт число геймеров, предпочитающих взглянуть видеопрохождение от любимого летсплейщика вместо того, дабы пройти сюжетную одиночную игру самостоятельно. И логика для того чтобы поведения ясна: во-первых, комментирование игрового процесса автором ролика разнообразит процесс, сделав его увлекательнее независимого прохождения, во-вторых, обычно у опытных ютуберов игровые навыки выше чем у многих игроков, что избавляет последних от необходимости перепроходить сложные моменты, и, в-третьих, так не нужно будет покупать и скачивать игру, что разрешит сэкономить деньги и время.

Неизменно имеется исключения, но в случае если игра имеет одну концовку, для успехи которой нужно выполнить некие строго предопределённые действия без какой-либо возможности выбора, то как правило такая игра просто не стоит приобретения.

Летсплейщики убивают однопользовательские игры?

Само собой разумеется, не всем приходится по душе, в то время, когда кто-нибудь второй руководит обзором и камерой, наряду с этим пропуская кучу лута и пасхалок, о которых позже приходится просматривать в сети раздельно, но каждому собственное. В случае если человек желает израсходовать 30 долларов на очередной инди-проект, полное прохождение которого займёт от силы 3 часа, то это его право. Но однако эти деньги возможно израсходовать и на более ответственные и нужные вещи.

На скины для оружия в CS:GO, к примеру.

Очевидно, это шутка, но и в ней часть правды: мотивации для пополнения и покупки игровой библиотеки одиночными играми остаётся всё меньше. В особенности касается это инди-игр, делающих главный акцент на художественность и уникальность, таких как Inside, We Happy Few и Ori and the Blind Forest.

Неизменно остаётся возможность проигрыша и ошибки, но это не меняет того факта, что перечисленные выше игры полностью линейны и следуют по «рельсам», приводящим к одному и тому же результату, сколько раз по ним не проходи. Ни о какой реиграбельности при таких условиях и речи быть не имеет возможности, да и на играбельности как такой подобный подход также отражается не лучшим образом. Так за что же платить деньги, в случае если неизменно имеется возможность взглянуть, как кто-самый другой совершает те же самые действия и приобретает тот же самый сюжет, что и миллионы вторых игроков?

Имеется ли обстоятельства брать подобные игры? Быть может, «инди-студия» из 5 человек с офисом, расположенным у одного из сотрудников дома, и правда желает поведать неповторимую историю, до которой сценаристам очередной «Call of Duty» ещё расти и расти, но дело в том, что для реализовываемой игры одного только хорошего сюжета легко не хватает. Всего существует три кита, на которых держится сингплеер: геймплей, глубина и, фактически, сюжет.

Геймплей

Именно на эту составляющую любой игры обязан делаться главный акцент. Крайне важно дать игроку возможность ощутить себя частью истории, и для этого нужно наделить его контролем над происходящим посредством одной повторяющейся механики, либо смешения нескольких, либо же придумав собственный неповторимый метод вести игрока по сюжету. Основное, дабы процесс оставался одинаково увлекательным на всех стадиях прохождения и не казался условной рутиной (в случае если сама игра не о рутине, само собой разумеется, при таких условиях всё в порядке).

Кроме этого стоит не забывать, что не все геймеры могут похвалиться широким игровым опытом либо натренированной реакцией, и не все владеют нужным терпением для убийства босса, требующего точного исполнения 50 разных действий подряд. Постепенное увеличение сложности вынудит большее количество людей пройти игру до конца. Сначала игровой процесс обязан проходить максимально безболезненно, первые удачи придадут уверенности в собственных силах, и таковой подход разрешает игрокам нарабатывать нужные навыки для успешного преодоления более важных опробований, ожидающих их в будущем.

Совершенный пример аналогичной игры – Hotline Miami, в которой ничто очень не торопит игрока, а количество чекпоинтов превышает потребности кроме того самых громадных любителей поосторожничать. Но наряду с этим игра вознаграждает умелых игроков, получающих больше очков за зрелищные убийства и неспециализированную безбашенность стиля ведения боя.

Глубина

Это то, что разрешает ненадолго забыть обо всём окружающем нас в действительности и погрузиться в второй мир. Это то, что даёт мотивацию главному персонажу игры сражаться. Это то, что не разрешает упасть тем высоким башням вдалеке, и что заставляет электроны крутиться около ядер атомов, составляющих игровую вселенную.

Хорошим образчиком должного внимания к глубине есть серия Dark Souls. Не вводя нас в особенности и предысторию мира каждого отдельного неприятеля, игры Dark Souls предоставляют возможность игроку узнать всё самостоятельно по ходу игры, общаясь с неигровыми персонажами, скрупулезно исследуя локации и, конечно же, умирая от малоизвестных свойств очередного босса.

Наряду с этим глубина не есть главным преимуществом франшизы, но возможность познакомиться с миром самостоятельно придаст игроку уверенности, что деньги были израсходованы не напрасно.

Сюжет

Да, эта составляющая игр, которой многие игроделы желают обойтись, игнорируя всё другое, также нужна. Но как пробудить в душе игрока интерес направляться сюжету самостоятельно, а не наблюдать, как это делает кто-то второй? Всё – ему выбор.

Выбор – вот что делает историю по-настоящему захватывающей, а игровой процесс воистину неповторимым.

Как раз исходя из этого большая часть успешных одиночных игр в плане жанра относятся к RPG с открытым миром, поскольку лишь в таких условиях игрок может вжиться в роль персонажа. Примером этому послужит любое из детищ Bethesda: в распоряжении игрока находится пространство в много квадратных километров, которое возможно вольно изучить по собственному усмотрению, но наряду с этим сюжетная линия не уходит на второй план, она изящно вплетена в судьбу игрового мира и иногда игрок сам не подмечает, как начинает идти по ней.

Успешное сочетание всех этих элементов и формирует хорошую одиночную игру, но его непросто достигнуть. Как довольно часто мы встречаем глубочайший сюжет, развёртывающийся в продуманной вселенной уровня миров Толкиена, по которому нас ведёт прекрасная игровая механика?

Исходя из этого сингплеер медлительно, но правильно увядает. А те одиночные игры, что выходят на данный момент, редко требуют вовлечения и личного отыгрыша. Быть может, в ситуации виноват не только YouTube. Упрочнения разработчиков обычно просто не окупаются, поскольку сейчас сетевые многопользовательские игры пользуются намного большей популярностью и приносят больший доход.

И из-за рентабельности многие разработчики уходят в мультиплеер, что усугубляет обстановку ещё больше.

Все слышали об истории с Half-Life 3 и отказе Valve от её создания. Информация на данный счёт уже успела устареть, но, по тогдашним заявлениям Гейба Ньюелла, обстоятельством этому послужило именно наличие у компании значительно более прибыльных онлайн-проектов.

Но эти далеко не радужные условия для творчества не должны деморализовать свободных разработчиков. Наоборот, ситуация обязана подстегнуть их вкладывать в собственные творения что-то большее. Так как делать проходные игры, не пробуя предложить что-то новое, – всё равняется что пробовать реализовывать снег зимний период.

И обладатели игровых каналов на Youtube не разрушают жанр, они только показывают нам, как сделать его лучше.

ЛЮБИМЫЕ ИГРЫ ЮТУБЕРОВ — Шиморо, Мамикс, ЯнГо, Соболев, TheBrianMaps, Лендстоп, Масленников и другие