Лавкрафт и игры 2015 года – механика безумия

Ужас — самое старое и сильное из людских эмоций, а самый старый и самый сильный ужас — ужас неизвестного. H.P. Lovecraft, 1927.

Мутные глаза, робкое состояние ума и пошатнувшаяся психика из за долгих ночей лишенных сна. Что-то похожее мы ощущаем, в то время, когда соприкасаемся с творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта. Кошмары о которых отправится обращение пробрались в сферу видео игр. Давайте совместно ближе взглянуть на ужасных существ, напряжённость и безумие, в таких играх как Darkest Dungeon, Sunless Sea и Bloodborne.

Игры, каковые нереально отделить от творчества великого литератора из США Лавкрафта, слава к которому пришла только лишь по окончании его смерти.

Перед рассмотрением этих игр я бы желал упомянуть о концепции Лавкрафтовского кошмара. Его работы воображали читателям мир, где сумасшествие находится в каждой подробности и любом нюансе его фантастики. Персонажи Лавкрафта довольно часто ходили по узкой грани между полной потерей и здравомыслием рассудка, неизменно сомневаясь на протяжении времени, человечестве и пространстве, по окончании встречи с разгадками и неописуемыми существами ужасных тайн.

Итак перед нам стоит вопрос. Как же играм Bloodborne, Sunless Sea и Darkest Dungeon удаётся создать совсем различный видео игровой опыт, в едином Лавкрафтовском жанре кошмаров?

На базисном уровне все три игры заметно отличаются. Sunless Sea приключенческая игра, ставящая задачу перед игроком – определить как глубок таинственный океан называющиеся Underzee, полный странных существ и трудных решений. Bloodborne принимает глубокоуважаемую всеми форму Dark Souls и бросает нас в стремительные битвы, полные крови и ориентированные на конкретные действия.

Darkest Dungeon относится к dungeon-crawler`ам и представляет из себя погружения в глубины старого поместья.

Не обращая внимания на их жанровые различия, совершив в них достаточное время, вы осознаете, что они очень схожи. Самое основное что имеется в этих 3-х играх, это сумасшествие в качестве игровой механики.

Sunless Sea

Лавкрафт и игры 2015 года – механика безумия

Между огромным числом строчков чёрного повествования и управлением ресурсами, игроки должны быть осведомлены о уровне страха собственных персонажей, в игре Sunless Sea. Ужас как ресурс в игровой механике, есть одним из самые интересных элементов игры. в течении всего печального путешествия по океану Underzee игроки будут открывать шокирующие подробности страшных событий.

Сумасшествие проявляется довольно часто и без всякой пощады. Бессчётные ситуация будет оставлять экипаж вашего корабля с нарастающим эмоцией беспокойства и страха. В то время, когда Ужас встанет выше 50 капитан вашего судна начинает ощущать присутствие невидимого существа.

Растущее сумасшествие и его конечные последствия это Лавкрафтовское видение страшного мира.

Bloodborne

Bloodborne изобилует образами, персонажами и темами, каковые прекрасно подходят Лавкрафтовской тематике. С позиций дизайна, сюжета и игровой механике, Bloodborne ярко обнажает влияние работ Лавкрафта.

Механика сумасшествия в Bloodborne определяется вещью Знание безумца. Вы станете обнаружить её в гниющих трупах на любой улице умирающего города Yharnam. Знание безумца есть расходным материалом для повышения чёрта Озарения.

[su_quote cite=”Bloodborne”]Череп безумца, которого коснулась мудрость Великих. Прикосновение к тайной мудрости имеется благо, даже в том случае, если это угрожает сумасшествием. оно разрешает помогать высшей цели во имя потомков.[/su_quote]

Легко прочтя это описание возможно представить, что перед вами страницы работ Лавкрафта. В контексте мира Bloodborne, Знание безумца позляют игроку помогать великой цели. Озарение, кроме доступа к онлайну, меняет бессчётные элементы геймплея.

Принимая сумасшествие связанное с мудростью Великих игроки смогут полностью испытать чёрный мир Bloodborne.

Darkest Dungeon

В Darkest Dungeon, фактически всё с чем вы столкнётесь повредит здравомыслие группе ваших авантюристов. Приобретая повреждения и взаимодействуя с проклятыми объектами, любой член группы всё ближе приближается к сумасшествию. Совокупность страданий в Darkest Dungeon, балансирует между безопасностью, потерей и успехом рассудка.

Разумеется, что эти три игры, не обращая внимания на их различия, разделяют схожую механику влияния на мозг храбреца. Любая игра представлена в неповторимом свете, но внимательное изучение показывает, как глубоко в действительности, в них укоренилось творчество Говарда Филлипса Лавкрафта.
Лавкрафт и игры 2015 года – механика сумасшествия

Watch this video on YouTube

Лавкрафт и игры 2015 года — механика сумасшествия

Темы которые будут Вам интересны: