Кровавая история происхождения мимиков

Все мы знаем мимиков как зубастые сундуки с сокровищами, но мало кто знает, что они происходят от куда более увлекательных и сложных монстров.

Время от времени их присутствие разумеется. Кто бы покинул настоящий сундук с сокровищами среди ничем не примечательной помещения, как бы приглашая неосторожного авантюриста к получению легкой наживы? Но иногда своевременно распознать опасность не редкость попросту нереально.

При должном везении их возможно выяснить по несовершенству формы – по необычному оттенку дерева либо по размещению цепи с необыкновенной стороны. Но кроме того перепроверив все в сотый раз, ни при каких обстоятельствах не лишним будет задать себе вопрос:

Кровавая история происхождения мимиков

Не мимик ли это?

Сейчас мы опасаемся, что сундук нежданно продемонстрирует зубы и проглотит нас полностью, но более 40 лет назад обнаружение мимиков было куда большей проблемой. Их форма не исчерпывалась сундуками, а их мотивы – бездумным голодом. К примеру, кое-какие мимики умели сказать а также торговать.

Другие бы не ждали неосторожного перемещения, атакуя, чуть завидев потенциальную жертву. Кое-какие вырастали до формы и размеров целого дома, а вторых устраивали габариты коврика для ног (либо стенки, пола, предмета одежды и – о, кошмар – туалета). Мимики в первый раз показались в играх в начале 80-ых, но уже тогда они редко являли собой что-либо не считая голодных сундуков.

Но, в DungeonDragons разнообразие их форм и поведение было куда более широким.

Создавая убийцу

Соавтор DD Гэри Гайгэкс создал прообраз мимиков, которых мы знаем и любим сейчас (и часто видим в кошмарах), ещё в первой половине 70-ых годов XX века. Три года спустя он включил более четкое и детальное описание мимиков в «Управление по монстрам» для DD, но это породило больше вопросов, чем дало ответов.

Так что в первой половине 80-ых годов XX века Эд Гринвуд – создатель кампании DD «Забытые Королевства» – составил «Генеалогию мимиков», в которой собрал все разрозненные фрагменты информации о мимиках в один исчерпывающий бестиарий. Кое-какие пробелы в описании мимиков ему было нужно заполнить новыми придуманными им подробностями для полного понимания сути этих тварей у игрока.

«Возможность додумывать новые подробности всегда была моим любимым нюансом DD и остается им сейчас», – позднее поведает Гринвуд в интервью. «Но наряду с этим принципиально важно не противоречить уже существующему лору, гармонично вмешивая новые элементы в сформировавшуюся картину».

До появления этих новых подробностей, мимики были легко меняющими форму подземными существами, недолюбливавшими солнечный свет. По сути, поразительно эластичными троглодитами. Но Гринвуд более детально обрисовал и сам процесс изменения, и виды зелий, создаваемые из частей мимиков (это были зелья превращения, очевидно), и поделил мимиков на два вида: огромных и глупых убийц и маленьких умных тварей.

И, наконец, его руке в собственности история об очень наглом мимике, принявшем форму статуи на площади в историческом центре города и два года остававшемся незамеченным: кости съеденных животных и людей он сбрасывал в канаву рядом. Без преувеличений, как раз Гринвуду мы обязаны тем образом мимика, что мы знаем на данный момент.

Возможно, посвященный мимикам труд Гринвуда – это самый научный по собственной сути фрагмент лора DD, но куда более весьма интересно влияние изложенных им характеристик на игры. Например, мимиков из Ultima, вышедшей в далеком 80-ом году. Это агрессивные монстры в виде сундуков, набрасывающиеся на игрока, в то время, когда тот подходит близко.

Соответствует описанию из «Управления по монстрам», не так ли?

Сейчас обратимся к сундукам из «Discworld», вышедшей в 1995 – по окончании генеалогии Гринвуда. Сундук предстает тут не только в виде мимика, но и как компаньон. Он мало непослушен, но достаточно умен а также в чем-то мил – что-то наподобие прирученной собаки.

И, очевидно, он куда смышленее мимиков из Ultima. Но, это чуть ли не единственный разумный мимик во всей истории игр. Но из-за чего в подавляющем большинстве игр они делают роль неприятелей?

Так как, по описанию Гринвуда, разумность мимиков была скорее правилом, чем исключением. И, в итоге, мало пообщаться с ними было бы весьма интересно для каждого из нас.

Не обращая внимания на разумность мимиков в описаниях Гринвуда, они обычно бездумно нападают на персонажей по обстоятельству ограниченности разработки разработки игр. Игроки в DD имеют возможность взаимодействовать с таким числом NPC, какое может уместить их воображение, но в ранних играх наподобие Ultima фантазия была ограничена определенным числом байт оперативной памяти компьютера.

Черт Apple II чуть хватало на отображение целого фэнтезийного мира на экране, и потому наделить богатыми и разумом диалогами всех населяющих его существ попросту не было возможности. Так что образ мимика было нужно обобщить как «монстр-сундук».

Со своей стороны Discworld предоставлял пара больший простор для фантазии. С эры 80-ых компьютеры пережили скачок в развитии и, к тому же, игра не являлась фэнтези-RPG, как Ultima. Это была поинт-энд-клик адвенчура, каковые известны собственной чарующей «книжной» воздухом, проработанными текстовыми описаниями и диалогами. Так что неудивительно, что показавшийся в нем сундук владел своенравностью и собственным интеллектом.

условности и Возможности компьютеров жанров выяснили различные изюминки мимиков в обеих играх, но предпосылки к появлению каждого из сундуков были заданы стандартами DD.

Перейдём к Baldur’s Gate 1998 года выпуска. Культовая РПГ не сохранила и толики от интеллекта Сундука из Discworld; мимики снова предстали перед нами в виде глупых сундуков-убийц. Учитывая богатый лор и проработанные диалоги Baldur’s Gate, и бережное отношение к уникальным игровым механикам DD, казалось бы, из-за чего бы и не добавить в неё несколько остроумных мимиков?

Но хоть Baldur’s Gate, будучи изометрической RPG, чуть умещалась на CD, итоговый образ мимиков в ней стал результатом философии разработчиков, нежели каких-либо технических ограничений. Упор в игре делается на изучение мира, и мимики стали несложным и действенным методом мало разнообразить местные подземелья. Фактически, от игры к игре мимики сохраняют лишь одну неспециализированную линии: они едят людей.

Во всем остальном же разработчики наделяют их особенностями, каковые, согласно их точке зрения, будут уместны в создаваемом ими мире.

«Мимики – это, по сути, базисный шаблон талантливого поменять собственную форму существа, эластичного и вместе с тем не весьма страшного», – продолжает Гринвуд. «В отличие от, например, оборотней, они фактически не ограничены в плане вероятной формы – они смогут быть всем, чем угодно, и владеть тем же уровнем терпения и хитрости, что и данжен-мастер».

Многие игры далеко не всецело следуют канону DD, но часто сохраняют её дух. Данжен-мастеры, равно как и гейм-дизайнеры, постоянно использовали семь дней как метод продвинуть сюжет дальше либо проверить игрока на осмотрительность и внимательность. Так что, по сути, в то время, когда РПГ перешли со столов на экраны отечественных компьютеров – ничего очень не поменялось.

Возможности мимикрии

Спустя какое-то время, мимики из ранних RPG наподобие Ultima стали оказывать не меньшее влияние на современные компьютерные игры, чем на них в своё время оказала DD. Чаще всего видящаяся форма сундука стала причиной тому, что игроки начали ассоциировать мимиков прежде всего с сокровищами и жадностью. Мимики стали собственного рода элементом риска в подземельях, талантливого принести как громадную приз, так и мучительную смерть. Как раз исходя из этого они как правило дропают редкие вещи.

К примеру, в Dragon Quest 3 присутствует сходу пара разновидностей мимиков, любая из которых посильнее прошлее и оставляет по окончании себя более полезные предметы. А в Titan Souls один из боссов – Жадность – и вовсе представляет собой громадный сундук с золотом, защищающий сокровищницу с несметными достатками.

Фактически, в его честь назван Знак Жадности (Symbol of Avarice) – шлем в Dark Souls, что увеличивает шансы дропа вместо на толику здоровья храбреца. В этом замысле шлем схож с Золотым кольцом жадного змея, которое кроме этого сулит носителю более полезный лут.

В общем и целом, во вселенной Dark Souls мимики являются символом обжорства и жадности наравне со змеями. Это наглядно показывает несправедливое и предвзятое отношение к мимикам в современной игровой индустрии. Кроме того мало жаль этих прожорливых тварей.

Ранние RPG не только установили прочную связь между жадностью и мимиками, но и навеки заключили их в образ сундуков. По данной причине подобные монстры редко появляются за пределами ролевых игр и в каком-либо втором виде. Но, что-то наподобие мимика возможно было встретить в игре ToejamEarl, вышедшей в ранних 90-ых. В том месте мимик представал в форме злобного почтового коробки, что атаковал игрока вместо того, дабы выдать ему подарки.

Как видим, и тут без лейтмотива жадности не обошлось.

Мимики в Dark Souls – это долговязые монстры с клыкастым сундуком вместо головы, определенно одни из самые хитроумных и нагоняющих кошмар тварей во всей игре. И, что важно, они вобрали в себя кое-какие качества, обрисованные Гринвудом в его генеалогии.

Студия-разработчик From Software решила отказаться от включения в собственный детище мимиков-лестниц (и слава всевышнему), однако мимики в Dark Souls имеют прятать собственные настоящие тела, каковые смогут быть как двуногими, так и четырехногими, что есть легким проблеском прежних свойств мимиков к перемене формы. Кроме этого Гринвуд показывал, что мимики чувствительны к большим температурам; и в действительности, сундуки-людоеды в Dark Souls уязвимы к огненным атакам.

В DD мимики имели возможность обездвиживать добычу посредством выплевываемого ими клея. В Dark Souls они подобными свойствами не наделены, но в случае если один из них схватит игрока, то тот вряд ли сбежит куда-нибудь, не считая костра. В DD избежать хватки мимика разрешал большой показатель силы; в Dark Souls на возможность пережить укус сундука воздействует значение выносливости.

JRPG наподобие Final Fantasy доходили к вопросу пара в противном случае: в них мимики не плевались клеем, но и выйти из схватки с ними игрок также не имел возможности. По большому счету, JRPG упростили концепцию мимиков ещё больше. Забрав за базу принцип «игрок ожидает лут, а приобретает бой» и переосмыслив его через призму случайных стычек, разработчики придумали «коробки с неприятелями».

Другими словами, сам по себе сундук больше не воображал опасности, он только являлся триггером к началу схватки со случайным комплектом монстров (к примеру, по тому же принципу трудятся коробки Пандоры в Храбрецах Меча и Магии 3). Само собой разумеется, такие сундуки больше нельзя назвать мимиками, но, по сути, встреча с ними приводила к тому же результату, что и встреча с упомянутым выше существом. И, к тому же, случайные схватки разрешали высвободить мало лишних байт оперативной памяти.

Сейчас мимикам удалось выбраться за рамки RPG, хоть и предстают они перед нами все так же в виде сундуков. В играх наподобие Borderlans 2 и Magicka их возможно встретить в качестве пасхалок. Terraria и Enter the Gungeon разделяют мимиков на пара различающихся по силе видов, а Torchlight прятать мимиков среди последовательностей однообразных сундуков.

В других играх возможно встретить далеких родственников мимиков. В Shovel Knight один из боссов представляет собой огромного удильщика, что заманивает жертв сундуком с сокровищами. А в Dragon Dogma черви-людоеды применяют сундуки по тому же принципу, что крабы-отшельники применяют пустующие раковины. «Но это никакой не мимик, а просто хищник, нападающий из засады», – уточняет Гринвуд.

Но, стоит не забывать, что основополагающей чёртом мимиков, обрисованной Гринвудом, есть свойство принимать любую форму. Современные игроделы больше не включают зубастые сундуки в собственные разработки, но сохранять бдительность не помешает: мимиком может оказаться полностью любая из вещей, каковые вас окружают.

СРАВНЕНИЕ ЛУТА МИМИКОВ! ГДЕ КРУЧЕ ВЕЩИ? Террария- гайд

Темы которые будут Вам интересны: