Краткая история онлайн-гейминга на пк

Долгий путь от UDP-соединений до сервиса Steam.

Игра по сети – это глобальное явление, в котором может поучаствовать кто угодно. Нужно только свободное время, игровой надёжное интернет и компьютер-соединение. А если вы готовы с упорством оттачивать собственные навыки, то вы со временем превзойдёте среднестатистических геймеров в той либо другой игре.

Вдобавок, возможно перевоплотить это занятие в собственную профессию, посвятив себя киберспорту (либо блогерству).

Но игры по сети, как и мультиплеер в целом, не всегда были такими же легкодоступными, как на данный момент. Современный вид многопользовательских игр сформировался под влиянием таких сервисов, как Heat.net, MPlayer, WON (World Opponent Network) и GameSpy, что в итоге стало причиной несложной и функциональной совокупности матчмейкинга и сотрудничеству между игроками, которую мы привыкли видеть в выпускающихся сейчас играх.

Краткая история онлайн-гейминга на пк

До создания сервисов, наподобие Steam и GOG, и эргономичных совокупностей матчмейкинга, мультиплеер был очень затруднительным мероприятием. Во-первых, нужно было убедиться, что ОС установилась вместе с нужными протоколами и что настроены они были подобающим образом. После этого ожидал целый ворох неприятностей, который связан с несовершенством dial-up соединения.

Забыли перед подключением позвонить приятелю, дабы определить его IP-адрес?

Отключаетесь от интернета, звоните ему, записываете заветные цифры и снова подключаетесь к интернету. Позже в самой игре возможно было подсоединиться к открытой вашим другом сессии – через прямое подключение к его компьютеру по UDP. И лишь затем возможно было наслаждаться кооперативом.

А иногда этот процесс усложнялся еще и проблемами с драйверами, несовместимыми устройствами и тем фактом, что у каждой игры были собственные особенности создания мультиплеерных соединений.

Сервисы GameSpy, Mplayer и Heat.net

К концу 90-х стали появляться сервисы, призванные избавить онлайн-геймеров от части упомянутых выше неприятностей. Первыми из них были Mplayer и GameSpy, каковые нацеливались на ПК-аудиторию. Оба были запущены во второй половине 90-ых годов XX века и изначально помогали обнаружить игрокам сервера для многопользовательской игры в Quake.

А со временем они существенно расширились, предлагая геймерам онлайн-сервера ко многим популярным играм той эры.

В 1998-м году компания SegaSoft запустила сервис Heat.net, что выступал в качестве соперника GameSpy и Mplayer, но наряду с этим фокусировался на разработке игрового комьюнити – в нём кроме того сформировалась первая игровая лига. HeatCIGL (Университетская лига онлайн-гейминга) включала в себя студентов из более чем 1000 университетов, каковые соревновались между собой в Unreal Tournament и Quake II за приз в 5000 долларов. HeatCIGL была прародителем современных киберспортивных лиг, и не смотря на то, что она закрылась 31 октября 2000-го года (равно как и сам сервис Heat.net), нельзя недооценивать её влияние на формирование современного киберспорта.

Неприятности ранних мультиплеерных платформ

Кроме того с учётом того, что все эти сервисы заметно облегчили мультиплеер для ПК и решили проблему с поиском серверов, у них всё равняется оставалось много недочётов. В отличие от современных мультиплеерных платформ, где все участники в той либо другой игре подключаются или через Steam, или через внутриигровой браузер, сервисы MPlayer, Heat.net, GameSpy, как и более поздние платформы, поддерживали весьма ограниченный круг игр.

И потому, что комьюнити определённой игры делилось на пара сервисов, то культура каждой раздельно забранной группы имела возможность очень сильно различаться от второй, чего в наши дни уже нет. На ранних платформах отсутствовала и совокупность автопатчей, без которой в наше время не обходится ни один из мультиплеерных сервисов. Исходя из этого часть серверов того времени потребовала ветхую версию игры, часть – обновлённую, которую, очевидно, приходилось искать и устанавливать вручную.

Второй проблемой была монетизация. Steam, будучи платформой цифровой дистрибуции игр, приобретает маленькой процент от продажи каждой игры. Но благодаря этим процентам геймеры подключаются к мультиплееру в тех играх, каковые поддерживают интерфейс Steamworks. Но сервисы MPlayer, Heat.net и GameSpy в данном вопросе выступали только в качестве посредников.

Для сбора денег, нужных для развития, сервисы Mplayer и Heat.net ввели совокупность членства и премиум-аккаунтов.

Но кроме того этих средств не хватило чтобы удержать эти платформы на плаву. MPlayer сосредоточилась на расширении собственных VoIP-сервисов и выросла в итоге в компанию HearMe, а все технологии и оборудование для мультиплеерных серверов в 2000-м году были реализованы компании GameSpy. А сервис Heat.net погорел на пользовательской программе лояльности.

Heat.net предлагал геймерам получать на играх, чем те с удовольствием и воспользовались, что в итоге стало причиной тому, что выплаты компании превышали суммарный доход с подписок. И не смотря на то, что SegaSoft ещё некое время пробовала поддерживать Heat.net, к 2000-му году закрылся и данный сервис.

Путь к Steam

В 1998-м году показался сервис World Opponent Network 1998. За создание WON отвечала компания Sierra, и изначально он был известен под именем Sierra Internet Gaming System. Этот сервис снабжал мультиплеер для таких игр, как Homeworld, Soldier of Fortune, Star Trek: Armada и других.

Но самыми большими проектам, чей мультиплеер основывался на сервисе WON, стали Half-Life и Counter-Strike от Valve.

WON продержался приблизительно столько же, сколько и прошлые платформы, и по собственному комплекту функций мало чем отличался от соперников. В 2000-м году, в то время, когда компания Havas купила студию Sierra, WON объединился с сервисом Prize Central Net. По окончании слияния WON был дешёв на Flipside.com, но наряду с этим наименование сервиса оставалось прошлым.

А уже спустя год, в 2001-м, Valve выкупила WON у Havas, по окончании чего он стал официальным мультиплеерным сервисом компании, что длилось впредь до создания платформы Steam.

По окончании релиза Steam в сентябре 2003-го года, WON уже формально был не нужен для компании. К 31 июля 2004-го года Valve уже перевела все собственные игры на поддержку Steam, а сервис WON обеспечивал мультиплеер для всех игр от других издателей. Длилось это до 1 ноября 2008-го года, в то время, когда закрылся последний сервер и официально было заявлено прекращении помощи данного сервиса.

Будущее – сейчас

И не смотря на то, что мультиплеерные платформы, каковые являлись прародителями Steam, организовали около себя неповторимое комьюнити, сожалеть об их закрытии не получается – достаточно только отыскать в памяти головную боль при попытке сыграть в ту либо иную игру по сети. Популярность ПК-гейминга растёт сутки ото дня, и не последнюю роль в этом играется стремительный и вольный доступ к мультиплееру фактически в любой игре. Сервисы Uplay, Origin, Steam и GOG уже давно прошли этап несложных платформ для многопользовательской игры и превратились в настоящие цифровые магазины, о существовании которых еще несколько десятилетий назад возможно было лишь грезить.

Я время от времени с ностальгией вспоминаю времена сервиса GameSpy, MPlayer, WON и Heat.net, лишь дабы прийти к мысли, что мы живём в эру расцвета онлайн-гейминга на ПК, и я с огромным интересом замечаю за его эволюцией.

Blizzard: История Игр. Часть 1