Июн 292009
 

zemimax

Наиболее интересным событием в игровой индустрии за прошедшую неделю, лично мне кажется покупка компании id Software издателем ZeniMax. С вопросом «Что думают о сделки сами ее участники» журналисты издания 1UP пошли к главным действующим лицам. Предлагаю вашему вниманию перевод интервью, которое дал для 1UP технический директор id Software Джон Кармак:

«Почти никто (за исключением непосредственных участников), даже со-основатель Джон Ромеро, не мог предположить, что ZeniMax (чьей дочерней компанией является студии Bethesda) купит студию id Software. Но, все же это случилось и у нас (журналистов 1UP), как и у всех остальных, появилось множество вопросов относительно сделки. Нам удалось пообщаться с представителями участвующих сторон и на наши вопросы ответили технический директорор (и со-основатель) студии id Software Джон Кармак и вице-президент Bethesda по связям с общественностью Пит Хайнс. Мы говорили о будущем id Software, причинах того, почему id вошли в состав ZeniMax, и о том ждать ли нам Fallout 4 на движке id Tech 5.

1UP: Итак, давайте начнем с самого начала этих внезапных отношений, которые стали для всех сюрпризом: Кто сделал первый звонок? Кто с кем первый связался?

Джон Кармак: Роберт Альтман (Robert Altman) из ZeniMax первым поговорил с [президентом id Software] Тоддом Холленсхедом (Todd Hollenshead) на выставке E3 почти год назад и это было полной неожиданностью. Когда я впервые услышал о возможной сделке я даже не знал кто такие ZeniMax. На самом деле, конечно, я знал про студию Bethesda, но я не так глубоко вникаю в бизнес-процессы, так что да, я был реально шокирован. Если бы еще пару месяцев назад мне задали этот вопрос, я бы рассмеялся услышав, что id Software будет куплена ZemiMax’ом. Но все меняется, прошел год и вот мы здесь, на самом деле очень рады этой ситуации, ведь на самом деле если взглянуть на все более детально это очень великолепный ход, почти потрясающий.

Пит Хайнс: Не маловажно отметить, что когда Роберт впервые услышал предложение Тодда, это не звучало как «Эй, как насчет того, что мы вас купим?». Предложением было «Эй, может быть нам стоит сделать что-нибудь совместно; чем бы вам, ребята, хотелось бы заняться?». Я думаю, это началось с простого «как мы можем работать вместе» и через какое-то время мы стали изучать возможности друг друга, что позволило с очевидностью говорить о том, что нам есть чем заняться вместе – заняться по- настоящему большими проектами.

1UP: Простой вопрос: Почему сейчас?

Джон Кармак: Ну, на самом деле у нас не было «плана» быть купленными на этой точке. Мы, конечно, строили далеко идущие планы, что когда-нибудь, через пару-тройку лет мы начнем рассматривать предложения о поглощении, уже после того как мы подрастем. Нам нравилось быть независимой студией на протяжении многих лет, но год или два назад мы стали делать шаги, направленные на рост студии, но все это было сопряжено с большими финансовыми рисками. Знаете, немного страшновато, когда каждый твой шаг может стоить десятков миллионов долларов и четырех лет работы и при этом у тебя за спиной от 50 до 100 работников, которые очень надеются на твой успех. Лишь факт того, что все наши игры были успешными мы расценивали как наш внутренний критерий того, что мы все делаем хорошо и замечательно.

Но со временем мы стали все больше и больше волноваться за вещи за гранью нашего контроля: мы могли сделать превосходную игру – нет, конечно, мы могли и облажаться, но всегда надеялись, что мы не облажались и сделали великолепную работу – всегда есть шанс, что издатель останется недоволен или повлияют другие обстоятельства от нас не зависящие и вместо того, чтобы получить абсолютный бестселлер, мы получим место где-то на средних полках, а это еще хуже скажется на наших следующих релизах. По этому мы предпринимаем шаги, чтобы снизить эти риски и набираем вторую команду для работы над Doom 4, и сами финансируем все эти расходы. В принципе, мы довольно неплохо с этим справлялись с финансовой точки зрения и стали поступать так же, как мы сделали с RAGE. Мы брали на свою шею первую часть разработки или чуть больше, а потом показывали издателю вариант близкий к окончательному, что позволяло добиться нам хороших условий для сделки.

И у нас получалось, мы заключили прекрасный контракт на RAGE с партнерами из Electronic Arts и очень надеялись продолжить отношения, получив хорошие условия для Doom 4. В то же время мы предприняли шаги по расширению в сферу мобильных приложений и онлайна с Quake Live, а так же мы планировали со временем начать работу над новым движком. Конечной целью для нас было создание трех команд и в итоге сконцентрироваться над разработкой всех наших проектов своими силами, вместо того, чтобы работать с компаниями-партнерами над нашей интеллектуальной собственностью. У нас был Wolfenstein, Doom, Quake и RAGE; и каждая из них пребывала в вынужденном отпуске, пока мы работали над чем-то другим. Вот к таким выводам мы пришли за несколько лет.

Сделка с ZeniMax, позволит нам немного разогнаться в этом направлении, ничего кардинально не изменяя. Сейчас мы находимся в той точке, когда можем себе позволить нанять в команду хороших специалистов, как только они становятся доступными, а не заставлять их ждать, когда у нас появится какой-нибудь проект для них. Первые несколько лет нашей совместной работы, которые мы обговаривали, никак нас не изменит. С этой точки зрения очень интересное сотрудничество, в отличие от тех же Activision и EA, в том, что ZeniMax намного меньше, это более сфокусированный издатель. У них есть Bethesda, которые делают абсолютные, пятибалльные шедевры в жанре ролевых игр и в этом нет никакого противоречия с тем, что мы делаем в жанре шутеров от первого лица. Если же посмотреть на возможное наше приобретение компаниями Activision или EA, получается, что у них так много студий, которые делают тоже, что и мы, нам бы пришлось оказаться в положении «нового ученика в классе» и нам бы приходилось бороться со старожилами за свое право выделяться на их фоне и занимать позицию внутри издательства таких размеров.

Потом мы посмотрели на ZeniMax – прежде всего у них за плечами есть успешный Fallout 3, вышедший в прошлом году и по праву достойный похвал, а это очень «поднимало» их в наших глазах. Они умудрились сделать из почти забытого проекта совершенно великолепную вещь. Мы подумали, что они смогли бы сделать многое и с Doom 4, намного больше и лучше чем другие. Потому что на самом деле не имеет значения, сколько у компании студий, выпускающих по пятьдесят игр в год или что-то около того, мы знаем, все, что мы делаем должно быть воспринято очень серьезно. Вместо того, чтобы выдавать, как делают другие, продукты каждый квартал или около того, каждый продукт, выпущенный id Software будет очень важным для компании и она действительно будет его продвигать.

Мы знаем, что здесь мы не винтик в большом механизме; id Software по размерам, примерно такая же как Bethesda и это очень здорово иметь сестринскую компанию или сестринскую студию как эта, и иметь возможность дать всем думать позитивно о работе других людей. Здесь не будет ревности или подшучивания друг над другом; мы можем посмотреть и сказать «какую наилучшую связку мы можем здесь придумать?». У нас есть издатель, который может сказать покупателям «Здесь лучший шутер, а здесь лучшая ролевая игра», что позволит им купить обе игры, вместо того чтобы сказать «Ну, у нас здесь есть хорошая игра и чуть похуже, ну и всякие другие игры у нас тоже есть». Мы теперь можем прийти со здоровыми пушками с двух сторон.

1UP: Можете ли вы сказать об оставшихся обязательствах перед другими издателями? У вас есть Wolfenstein, созданный в содружестве с Raven для Activison и у вас есть RAGE выпускаемый Electronic Arts Partners.

Джон Кармак: Да, все в точности так. Кроме того у нас еще есть Ролевой Doom II для сотовых телефонов, который издается EA Mobile. Мы, скорее всего будем продолжать работать над проектами для iPhone и будем издавать их напрямую через App Store; так что мы, вероятно, продолжим расти и расширяться. Я ожидаю, что приложения для iPhone будут выходить каждые два или три месяца в следующем году. У нас вся линейка классических игр готовится к переизданию. Лично мне очень нравится работать с iPhone, так как это очень высококлассное оборудование.

1UP: Итак, когда нам ожидать результата сотрудничества между id и Bethesda? Будет ли Fallout 4 оснащен движком id Tech 5?

Джон Кармак: У каждой из студий уже есть хорошо очерченная траектория движения и никто не собирается сейчас предпринимать резких движений. Было бы глупо утверждать, что именно на такое сотрудничество была ориентирована сделка и что от нас будут ожидать подобных действий. Сейчас у обеих студий есть большая независимость, а те вещи, которые мы будем делать совместно, находятся еще далеко в будущем. Несомненно, наши эксперты будут делиться друг с другом опытом, которым они располагают, нам бы, например, очень многое хотелось узнать о скачиваемом контенте, а ребятам из Bethesda, наверняка будет интересно узнать о нашем опыте привлечения к изданию и разработке сторонних специалистов. И лично я, более чем рад, что у меня есть возможность поделиться всеми знаниями о различных технологиях, ребята могут брать любые куски нашего кода и использовать их в своей работе.

Когда будет собрана новая команда, у них будет выбор, как им строить свою разработку. У них есть серьезная технологическая база, которую накопила Bethesda, у них есть люди, которые оттачивали ее год от года. Было бы нелепо просто прийти и сказать, а давайте-ка здесь все поменяем. Но, для ускорения, они конечно могут взять часть наших технических решений. Самое лучший момент, конечно, в том, что все наши интересы будет сводиться к тому, чтобы каждый добивался успеха. Потому что в течение времени, пока будет разрабатываться новая часть Elder Scroll, движок Doom 4, несомненно, будет играть свою роль и наоборот. Мы с радостью вставим свои «10 копеек» туда, где это будет нужнее всего и постараемся сделать все от нас зависящее, чтобы получить желаемый результат.

1UP: Чтобы окончательно понять: Doom 4 теперь официально игра студии Bethesda. Что насчет других проектов, останется ли у id контроль над ними?

Джон Кармак: Да, Wolfenstein, Doom, Quake и RAGE все это наша интеллектуальная собственность. Ни у кого нет прав ни на какие сиквелы.

1UP: Таким образом RAGE 2 тоже автоматически становится игрой ZeniMax, никаких приоритетов у EA Partners нет?

Джон Кармак: Совершенно верно.

Пит Хайнс: Все сделки были направлены на издание каких-либо конкретных игр, никаких сиквелов, никаких передач прав на сериал или чего-то подобного не предусматривалось. Так что просто RAGE и просто Wolfenstein для Electronic Arts и Activision соответственно.

Джон Кармак: Это, кстати, было одно из преимуществ нашей позиции, как маленькой, но независимой студии. Мы всегда получили от контракта только то, что хотели сами, таким образом, мы всегда делали для стороннего издателя лишь одну игру, сдавая ее точно и в срок. Наше дальновиденье позволило в этот раз передать в ZeniMax больше интеллектуальной собственности, с которой теперь можно хорошенько поработать. Лучше уж работать с издателем напрямую, чем в качестве партнеров.

1UP: Хорошо, тогда последний вопрос. Я понимаю, что id Software больше любит говорить о датах релиза «как сделаем, так сделаем», но все-же, не могу не спросить – когда, как вы думаете, мы увидим первую, официально целиком-и-полностью игру от id/Bethesda, типа Doom 4 или что-нибудь еще?

Джон Кармак: Боюсь, я все еще должен ответить стандартным «как сделаем, так сделаем», но с другой стороны надо упомянуть еще кое-что: ZeniMax это частная компания. У них очень хорошее финансирование и нет никаких обещаний перед общественностью. У «общественных» компаний всегда есть проблемы связанные с тем, что, раз уж они пообещали, должны к определенному сроку представить игру публике за определенный промежуток времени. В ZeniMax ничего подобного нет. Я имею ввиду, что, конечно здесь тоже нужно делать игры вовремя, ведь подготовка к выходу нового продукта на рынок занимает много времени и стоит кучу денег, но в отличии от «общественных» компаний мы избегаем долгосрочного риска, который может плохо сказаться впоследствии – мы не будет продавать игры, которые на самом деле еще не полностью готовы.

Конечно, выпускать недоделки очень выгодно с точки зрения моментального дохода, но в результате игра будет полна глюков и нестыковок. Затягивать с разработкой тоже нет смысла, ведь в конце-концов пользователи могут потерять к ней интерес, но в любом случае мы не будем руководствоваться принципом «ну, мы выпустили игру, потому что перед нами стоял план продаж и деваться нам было некуда». Лучше мы скажем так «ну, давайте выпустим ее, когда мы все отполируем до блеска и в итоге нас будет ждать ошеломляющий успех, потом попробуем понять где-же остались шероховатости и постараемся избежать их в дальнейшем». Это неочевидная с первого взгляда выгода и есть то самое, что мы искали в издателе, у которого есть сила, масса и мускулы, а публичных несбыточных обещаний, наоборот нет.»

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс