Апр 152009
 

red-fraction-guerrilla

Несколько дней назад издательство HTQ порадовало геймеров демо-версией шутера «Red Faction Guerrilla», релиз которой для Xbox 360, PC и PS3 намечен на июнь этого года (хотя на самом сайте HTQ говориться о дате релиза «август 2009»). Предлагаю вашему вниманию перевод интервью с продюсером игры Риком Уайтом (Rick White), которое он дал английскому сайту game.co.uk одновременно с выходом демки.

«Привет Рик, не мог бы рассказать нам немного о своей роли в Red Faction Guerrilla?

Я Рик Уайт, продюссер игры Red Faction Guerrilla. Я руковожу командами художников, дизайнеров и программистов, которые подчиняются непосредственно мне. Я так же отвечаю за общее виденье проекта, слежу за сроками и контролирую ситуацию в целом.

Расскажи нам немного о марке Red Faction

Red Faction впервые вышел в 2001 году на PS2. Вся история крутилась вокруг Паркера (Parker), шахтера, которые прибыл на Марс в поисках хорошей жизни, присоединился к революции, пытаясь остановить жестокое обращение с рабочими на рудниках. В конце-концов прилетели Земные Силы Защиты (Earth Defence Force) и всех спасли.

Потом мы выпустили Red Faction 2 в 2003 году. Действия игры разворачивалось в Центральной Америке и мы полностью поменяли тему. А вот сейчас, в Red Faction Guerrilla мы снова вернулись на Марс, спустя 50 лет. Марс стал терраформенный, так что здесь теперь можно дышать воздухом; появились небольшие городки; Земные Силы Защиты, которые были хорошими в Red Faction теперь плохие ребята в Red Faction Guerrilla.

Старые игры Red Faction были стрелялками от первого лица. Red Faction Guerrilla это приключения от третьего лица с возможностью свободного перемещения. Почему такие изменения?

Первый Red Faction был линейной игрой, у нас была технология GeoMod которая позволяла игроку взрывать что-нибудь и прокладывать туннели. Это не очень паралельно тому что есть сейчас, ведь все что вы могли делать с этой штукой было строго ограничено. В Red Faction Guerrilla мы посмотрели на модель «иди куда хочешь, делай что хочешь», поэтому мы пришли к открытому миру. Мы так же делали игру Saint’s Row, так что у нас есть опыт в создании игр с открытым миром. Так же у нас есть новые технологии — GeoMod 2.0, куда мы добавили еще больше физики. Так что если в вас попадет кусок булыжника, в зависимости от его размера, разновидности и скорости, вы (или плохие парни) получите различные степени повреждения. Нашей целью в Red Faction Guerrilla было создание выразительных разрушений, а не просто чего-то приятного «на вид». И я думаю мы сделали это, я надеюсь мы смогли!

То есть вы хотели сделать разрушения более важной частью?

Точно, мы хотели использовать GeoMod на полную катушку и дать больше свободы выбора. Как дизайнер, я не могу контролировать игрока. В других играх с открытым миром, по причине того, что у вас нет такого уровня разрушений, вы вынуждены идти по линейному маршруту. С GeoMod 2.0 мы постарались решить это и теперь вам решать когда, как и с чем взаимодействовать.

А как вы интегрировали сюжет — линейное начало, середина и конец — в открытый мир, где ты можешь делать что хочешь и когда хочешь?

Мы смешали игровую механику: контроль Земных Сил Защиты против морали гражданских лиц в регионе.

Смысл в том, что вам нужно будет освобождать различные регионы партизанскими действиями (guerrilla — это именно «партизан», прим. переводчика) и призывать гражданских присоединиться к вашей борьбе с инфраструктурой Земных Сил Защиты. Больше миссий становятся доступными в различных частях Марса, в зависимости от того вы где выполняете задания и уничтожаете ЗСЗ. Когда вы доходите до определенной точки в сюжете, вы можете выполнить главное задание или уйти и гулять где-нибудь, исследовать территорию, брать сторонние миссии или просто взорвать все к чертям — мы не заставляем вас делать что-то по указке.

А как постоен сюжет?

Вы прибываете на Марс как Алекс Масон (Alex Mason). Ваш брат, Ден (Dan), уже на планете. Когда вы прибываете, он рассказывает вам как Земные Силы Защиты стали жестокими; они похищали людей; сажали их в лагеря и силой заставляли их работать дольше. В конечном счете вашего брата убивают, а ЗСЗ обвиняют вас в том, что вы являетесь частью Красной Фракции (Red Faction) — это тайная организация желающая свергнуть правительство.

Так вы невольно становитесь все более и более вовлеченными в эту революцию. Целью Алекса становится совершение стольких партизанских вылазок, сколько потребуется для того чтобы Земным Силам Защиты стало просто не выходно больше находиться на Марсе — это как война между Афганистаном и СССР, на идеи которой мы и основывались.

Ну и как же заставить ЗСЗ покинуть Марс?

Ядро Red Faction Guerrilla построенно на партизанских действиях. Вы не можете просто взять вбежать с пушкой наперевес и всех их расстрелять; мы даем вам делать это маленькими кусочками, но хотим чтобы вы проявляли индивидуальность и сами решали как с ними разбираться: Может вы зайдете с черного хода, сделаете дыру и выведете всех заложников так? Может вы взорвете крышу и спрыгните через образовавшуюся дыру вниз? Партизан Красной фракции должен по настоящему погрузиться в эту схватку, динамичный мир и принять свое личное решение.

На сколько сложнее делать игры для консолей нового поколения и HD систем высокого разрешения?

Это, конечно, сложнее, но и вознаграждается больше. Естественно мы не смогли бы сделать то, что делаем в Red Faction Guerrilla на старых консолях — чем мощнее система у вас есть, тем больше реализма вы почувствуете. Может быть на консолях будущего мы могли бы дать вам возможность проваливаться под землю через дыры от взрывов или сделать такой реализм как в Saint Row с такой же силой разрушений как в Red Faction Guerrilla.

В игре так же предусмотрен мультиплеер — расскажите нам о нем.

Мультиплеер такой же захватывающий как и одиночная кампания — все эти элементы которые можно в щепки разнести, все это меняет возможность играть совместно. Вы больше не найдете одну единственную «нычку», где можно закрепиться и отстреливать всех кто к ней подходит — в Red Faction Guerrilla кто-нибудь обязательно подберется к ней и взорвет и вам придется думать над тем, как быстро поменять свою тактику. Здесь все в быстром темпе и ваша стретегия будет меняться вместе с тем как меняется все что вас окружает.

Мы предусмотрели классические режимы, такие Дуэльный матч (Deathmatch) и Захват флага (Capture the Flag). Но лично мне больше нравится Осада (Siege), где есть одна команда, которая пытается пробить оборону базы и другая команда, которая должна ремонтировать базу и останавливать атакующую команду зарабатывая за это очки. Во время тестовых матчей у нас был один совершенно здоровский сценарий когда мы атакавали и сломали первую стену, потом добрались до второй, а в это время команда противников подолша сзади и отремонтировала первую стену прямо у нас за спиной, так что мы попали в «мясорубку». Это подразумевает стратегию как основной элемент в мультиплеере Red Faction Guerrilla, который доставляет очень много веселья.

Каких оружий нам ждать?

Мы постарались дать игрокам почувствовать и взглянуть на импровизированное оборудование шахтеров, которое они модифицировали, убрали все механизмы защиты и сделали из них оружие. The Ark Emitter выстреливает электричеством, Точильный камень (Grinder), вместо того чтобы быть просто механизмом резки железа, еще и стреляет; получается что-то на подобии ракетометов. Очень разрушительная вещь. А так же есть оружие Земных Сил Защиты, они более традиционны — автоматы, ружья, такого типа оружие. Но если вам уж и вправду захочется причинить Силам Защиты побольше боли, оружия шахтеров вам понравятся больше, к тому же у ЗСЗ патроны кончаются рано или поздно.

Увидим ли мы мультиплеерный режим ЗСЗ против Красной фракции?

Ну, все представленные оружия у обоих сторон сбалансированы примерно как у Ковенанта и Людей в Halo. Как только вы накапливаете определенный опыт, вы открываете новое оружие, одежду и карты тоже.

Кстати об оружии: нам всем в офисе «GAME» очень понравилось первоапрельское видео про Страус-Молот (имеется ввиду вот это видео где разработчики всерьез обсуждают возможность дать в руки главного героя настоящего живого страуса вместо молотка — прим. переводчика). Ну, мы тут все подумали и вдохновленные этой идеей готовы предложить свои вариации. Что скажите по этому поводу…

Хорошо, валяй!

Снайперка-Гадюка: ружье стреляющее ядом

Вполне круто. ЗСЗ носят броню, вполне…

Плюшевый мишка-ловушка: красочный; милый; убийца!

Хехе, это здорово.

Безнопила «Попугай Ара»: красиво смотрится, режит клювом-лезвием.

[Ухмыляется] Мне нравится.

Носорогоход: Как обычный вездеход только с большим рогом на носу.

Просто гонять и крушить все вокруг? Вполне возможно с GeoMod’ом.

Ну и мое любимое, Быкозука: как в мультике South Park, коровомёт

Хахаха, знаю такой, я уверен что мои художники и дизайнеры тоже с радостью это воспримут. Отличные идеи!

Кстати, о вдохновении, как у вас с этим — всмысле фильмов, теле-шоу, других игр?

Первое что мы сделали — вернулись к своему бренду и еще раз взглянули на старые Red Faction, посмотрели что там работало хорошо. Людям очень нравится быть на Марсе, быть маленьким человечком, который вершит большие дела. Geomod был заточен под жестокость известную так же как «разрушение». Ну и конечно были книги и фильмы.

Мы обратили внимание на фильм «Вспомнить все» (Total Recall) и на книжки «Красный Марс» и «Голубой Марс». Я так же обращался к фильму «Чужие» (Aliens) как к примеру того, что может быть в будущем. Я имею ввиду, что «Чужие» были научной фантастикой, но до сих пор очень приятно от того что ты их смотрел. Тоже самое с «Blade Runner»: будущее может быть и таким; оно может быть и ужасно, но и там тоже никакого дискомфорта нет. Вот из чего мы исходили работая над дизайном Red Faction Guerrilla. Конечно, можно бесконечно карпеть над «оболочкой», но в первую очередь мы хотим чтобы игроку было комфортно. Именно по этому игра начинается с красной панорамы Марса, с желтыми и черными цветами на оборудовании. Это очень футуристично и люди все еще очень это ценят.

В какие еще игры ты сам играешь?

Сейчас я в основном все время в разъездах, поэтому играю много на PSP и DS. Только что закончил «Joan of Arc», которая уже очень древней считается. Недавно купил новый Final Fantasy для DS, но еще не играл толком. Обычно играю в быстрые тактические игры. В Кваку (Quake) люблю иногда погонять. Возможно куплю Resident Evil 5 когда вернусь домой, я очень много хорошего о ней слышал.

Ubisoft выпускает «Prototype» этим летом, еще одну игру с открытым миром. Если встанет выбор какую игру выбирать, почему люди должны взять Red Faction Guerrilla?

Потому что Red Faction Guerrilla расширяет жанр, поднимает шкалу разрушений на новый уровень. Я не очень много знаю про Prototype, но все же, если в игре есть открытый мир с разрушениями, как главной фишкой, Red Faction Guerrilla это новый уровень. Как только вы поиграете в нашу игру, вы будете стрелять в стены и ожидать, что с ней что-нибудь произойдет. Если на машине вы врубитесь в стену и снесете ее вы тут же подумаете «Блин, вот это я сглупил». Мы поднимаем реализм и внешний вид крушений на новый уровень.

В принципе игр полно… это выбор каждого. Обзоры и мнения пользователей большой фактор, влияющий на продолжительность жизни игры. Если у вас игрушка на 5 часов, почему бы просто не взять ее у кого-нибудь на денек-другой? В Red Faction Guerrilla мы даем 20 часов геймплея, и скачиваемый контент тоже будет.

Намекните по поводу скачиваемого контента?

Ничего особенного. Но я могу сказать, что будет продолжения и для мультиплеера и для сингла. Все будет зависить от реакции на игру, ее многие хотят увидить, ничего пока больше не могу сказать.

Ну, спасибо Рик!»

От себя добавлю, что весьма впечатлился хоть короткой но действительно красивой и убойной демкой игры. На момент выхода этого поста, все еще действует предложение издателей скачать демо-версию на свой Xbox 360. Для этого надо зарегистрироваться на сайте THQ, получить код по этой ссылке и ввести его в разделе Redeem code на Xbox live marketplace.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс