Июн 052009
 

natal

О проекте Natal — бомбе, которую взорвали Microsoft на своей конференции в рамках E3 2009 уже знают даже далекие от игрового мира люди и это без всяких сомнений хорошо! Думаю, не много найдется тех, кому не понравилась технология распознающая ваш голос, ваше лицо, дающая возможность управлять игрой используя собственное тело и позволяющая перемещаться по меню консоли отдавая команды одними только движениями рук, прямо как Том Круз в фильме «Особое мнение» и нет ничего удивительного в том, что Project Natal на конференции Microsoft представил создатель именно этого фильма — сам Стивен Спилберг!

После презентации все желающие смогли попробовать Project Natal в действии. Оказалось, что технология совместима не только с играми, которые будут разработаны специально для нее… под управлением Natal прекрасно работает в том числе «старенький» Burnout Paradise. Одними из первых счастливчиков, которым не только удалось поиграться с Natal, но и пообщаться с человеком ответственным за его создание стали журналисты Eurogamer. Предлагаю вашему вниманию свой перевод их интервью с Алексом Кипманом (Alex Kipman), руководителем этого амбициозного проекта.

natal1

Eurogamer: Вы уже работали в Microsoft когда вам в голову пришла идея проекта Natal?

Алекс Кипман: Я работаю в Microsoft уже почти восемь лет, так что да, в это время я уже был в компании. Я взялся за задачу создания команды, которая должна была придумать что еще можно сделать для Xbox. Дон [Маттрик] сказал нам «думайте наперед, думайте на опережение, будьте новаторами».

Мы обдумывали довольно обширный круг вещей и команда в рамках отдельно взятой консоли Xbox пытались понять каким мы хотим видеть будущее интерактивных развлечений. После долгих совместных обсуждений, общими усилиями мы решили остановиться именно на этом проекте, провели множество исследований, меняли то одно, то другое и в результате получилась вещь, которой мы все очень гордимся.

Eurogamer: Как проект Natal работает с игрой Burnout?

Алекс Кипман: По сути дела мы делаем 3D сканирование вашего тела, делаем захват 48 участков отвечающих за движение и потом все эти 48 участков отслеживаются в режиме реального времени со скоростью 30 кадров в секунду. В числе этих участков ваша голова, плечи, локти, руки, ноги…

Допустим, отслеживается движение запястья, что это значит для Burnout? Мы видим отдельно взятое направление, ускорение и уверенность с которой двигается этот участок тела. Почему это интересно? Потому что это позволяет мне не только узнать где вы сейчас, но и где вы будете. Вот так мы и задаем направление и предсказываем дальнейшее поведение игрока.

Если вы, к примеру, делаете замах бейсбольной битой, в то время как вы находитесь на пол пути к завершению движения, мы уже знаем не только где оно закончится, но и когда. Это довольно точный и предсказуемый способ сказать попадете ли вы битой по мячу или нет.

natal2

Eurogamer: Таким образом эта технология подходит не только для аркадных игр и проектов специально разработанных для Natal, таких как Milo & Kate? Она может быть использована для обычных игр?

Алекс Кипман: Совершенно верно. Мы думаем, будет три типа игр. Безусловно мы любим существующий геймпад, он никуда не денется и игры поддерживающие только этот контроллер будут продолжать выходить. Так же будут игры специально разработанные только для работы с Natal — не только аркадные, но и настоящие, хардкорные проекты самого высокого уровня.

Так же будет что-то вроде игр гибридов которые смогут работать под управлением как обычного геймпада, так и Natal. Почему это может быть интересно? Подумайте, например, о шутере от первого лица, в котором можно будет использовать обычный контроллер, а так же отслеживать движение лица, позволяющее двигаться вперед и заглядывать за углы.

Или хардкорный геймер типа меня будет управлять игрой с помощью геймпада, в то время как другой менее хардкорный игрок сможет сидеть рядом и наслаждаться управлением через Natal. Я, например, буду рубиться в Halo с помощью контролера, а мой друг сможет кидать гранаты или рулить Вепрем или еще что-то такое делать с помощью Natal.

Мы можем отслеживать до четырех игроков одновременно, так же как и обычные геймпады. Каждый геймер может выбрать играть ли ему джойстиком или использовать для управления свое тело, а может быть и оба варианта сразу.

Eurogamer: Я вижу что у вас есть камера под телевизором и, кажется, система подключена к ноутбуку. Но когда люди будут играть с проектом Natal у себя дома, как будет происходить магия? Она заложена в Xbox?

Алекс Кипман: Сенсор сам по себе уже содержит много магии. Нам было бы не очень интересно прийти к нашим разработчикам и сказать «Эй, вы можете использовать весь этот совершенно новый, потрясающий опыт, но вам придется вынести множество процессов за пределы игры».

Поэтому мы создали отдельный чип, который взаимодействует с сенсором. Этот чип был разработан Microsoft, так что основную часть обработки процессов он делает сам, так что создатели игр могут считать этот сенсор просто как обычное внешнее устройство, которое для разработчиков будет относительно бесплатным.

Дизайнеры получат 100% ресурсов консоли и этого устройства так же как у других девайсов, которые они могут использовать. Это фантастическое, крутое и потрясающее устройство, которое по сути дела можно рассматривать отдельно от самой платформы, так как вся магия, все процессы происходят на стороне сенсора.

Eurogamer: Очень много времени, когда ты играешь в гонки, приходится жать на кнопку А, чтобы машина ехала. С использованием Project Natal можем ли мы вместо этого давить на газ ногами? А когда играем, к примеру, в Tomb Raider? Можно использовать камеру чтобы в нее поиграть?

Алекс Кипман: Burnout на самом деле весьма плохой пример, потому что это старая игра, которая не разрабатывалась под Natal. Я бы сказал, что и Tomb Raider придется переделывать под проект так или иначе. Я показывал нашу разработку многим разработчикам и теперь они смогут учитывать ее в процессе придумывания игр, новых механик, новых способов взаимодействия с игрой.

Поэтому команда разработчиков Tomb Raider должна взять всю игровую механику и представить ее заново с учетом тех возможностей, которые дает Natal. В игре Лара Крофт вытворяет безбашенные трюки, и я не думаю что от людей можно ожидать что они будут пытаться совершить эти трюки у себя дома. Геймдизайнеры должны придумать, какими телодвижениями можно заменить эти трюки.

Как я могу заставить пользователей находящихся дома чувствовать себя Ларой Крофт и при этом не быть в такой же физической форме как Лара Крофт? Среди нас таких просто нет! Вот об этом теперь должны на самом деле думать создатели игр. Пусть посмотрят на это так, как будто им дали совершенно новые краски, которыми они теперь могут творить, давая игрокам новые впечатления.

natal3

Eurogamer: А что если ты ленив? Можно например поиграть в демо Burnout сидя?

Алекс Кипман: Игровые дизайнеры должны подумать о том, что это естественное состояние для человека. Я могу рассказать несколько разных способов как это можно реализовать. Можно, например, сделать вот так, чтобы газануть [изображает движение рулем вперед] или это [наклоняет вперед плечи] или вот таким образом тормозить [откидывается назад].

И запомните, мы отслеживаем 48 индивидуальных участков тела, так что комбинаций может быть множество. Я просто показал вам то что находится на поверхности, создатели игр могут делать что угодно. Я могу предложить использовать наклон головы, чтобы двигаться вперед, это, конечно, не очень естественно, но профессиональные игроделы вольны использовать любые комбинации.

Мы специально не закладываем какую-либо реакцию на телодвижения, иначе это бы очень ограничивало создателей игр. Мы просто говорим «мы отслеживаем 48 участков тела за кадр в реальном времени» — используйте эти комбинации для создания собственного словаря языка жестов, который позволит вашей игре давать новые ощущения ее потребителям.

Кстати говоря, наша система может понимать и сложные вариации телодвижений в режиме реального времени, так что вы можете заново переосмыслить идею «все что вам нужно это лишь жизненный опыт». Вы учите машину понимать пользователя, вместо того чтобы учить пользователя понимать машину.

Вы будете делать это потому что ни одного движения не заложено ни для одного действия — может быть несколько движений для того же действия, и как разработчики игр решат дарить впечатления своим пользователям, так и будет. Так что у вас появилась возможность очень просто и весело наслаждаться впечатлениями от «вливания в игру».

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс