Финансовые итоги игровой индустрии в 2016 году от superdata research

Денежные итоги игровой индустрии в 2016 году от SuperData ResearchКомпания SuperData Research, которая специализируется на прогнозах и статистике в цифровой индустрии, опубликовала отчет за 2016 год, в котором рассказа о самых прибыльных и значимых отраслях игровой индустрии. Краткие выводы из отчета вы отыщете ниже.

2016 год стал одни из самых прибыльных для индустрии игр и цифрового медиа — суммарный количество рынка превысил отметку в $91 миллиард, и увеличивается в достаточно стремительном темпе, причем все время создаются и укрепляются новые виды медиа и платформы, каковые лишь усиливают позиции рынка во всемирной экономике. Сейчас аудитория, которую в большинстве случаев именуют геймеры есть одной из самых ответственных и востребованных, поскольку как раз они берут игры и все вариации цифровых медиа — от фильмов и сериалов, до журналов и игр. Сводка по игровым платформам:

На мобильные игры в 2016 году израсходовали более $41 миллиарда. Таковой успех позван выходом таких хитов как Poke?mon GO и Clash Royale. Мобильный рынок вырос, и сейчас есть местом где господствуют большие компании-издатели, каковые задают высокие стандарты и тратят большое количество денег на маркетинг.

Размер рынка VR — $2,7 миллиарда. Первый год для индустрии виртуальной реальности был тяжёлый и вынудил всех развеять розовые грезы, в особенности производителей хедсетов и особого оборудования. отсутствие и Высокая цена хорошей линейки качественного контента, и неприятности с доставкой вынудили клиентов разочаровываться в Oculus. В 2017 году ожидается захват рынка такими умелыми компаниями как Сони и HTC.

Не обращая внимания на маленький размер рынка Киберспорта — $892 миллионов, он стал главным фокусом для издателей, ТВ рекламодателей и компаний. Огромные вливания инвестиций заставляют киберспорт превратится в новое поколения медиа и развлечений, и все это упрочнениями таких гигантов индустрии как Activision, Riot Games и Electronic Arts, каковые исследуют новые продажи получения лицензий и способы прибыли на трансляции следующего года.

В 2016 году на консольные игры было израсходовано более $6.6 миллиардов. Игроки все чаще загружают игры сходу на собственные консоли, минуя физические копии и магазины. Переход на цифровое распространение разрешил издателям получать еще больше, увеличив продажи дополнений, платного контента, DLC и увеличив количество микротранзакций.

Игровой рынок на ПК есть самым громадным и прибыльным — его количество составил $34 миллиарда, и все благодаря F2P и клиентским онлайн-играм. Львиная часть рынка в собственности League of Legends, но и новички, такие как Overwatch внесли собственную вклад. Рынок взял громадной толчок с выходом нового поколения видеоплат, каковые на 40% замечательнее и на 20% экономичнее по потреблению энергии.

И еще пара фактов: League of Legends получила $1.7 миллиарда, а DOTA 2 всего $260 миллионов, что практически в 7 раз меньше. В общей суме F2P игры получили за 2016 год $18.6 миллиардов, 12.5 из которых приходятся на Азию. Самой прибыльной игрой на консолях стала Call of Duty: Black Ops 3 ($591.1 миллионов), а на ПК — Overwatch ($585.6 миллионов). Самыми популярными новичками в киберспорте стали игры Overwatch и Rocket League, каковые все равно не дотягивают до фаворитов рынка.

Полная версия отчета Digital games and interactive media market brief — Year in Review 2016 доступна для бесплатного скачивания на сайте SuperData Research.

Галерея gals/news/2016/12/22/superdataresearch

Финансовые итоги игровой индустрии в 2016 году от superdata research

The SuperData Arcade dashboard

Темы которые будут Вам интересны: