Чему могут научить виртуальные туалеты

Посмотрим под крышку простых, казалось бы, вещей.

В определённый момент истории человек прекратил испражняться на землю и начал делать это в особый приёмник. Так показался туалет. Обитатели Мохенджо-Даро, открытого археологами старого поселения в Пакистане, пользовались уборными уже за 2800 лет до Рождества. Римляне придумали слив задолго до изобретения iPad.

А семейство Хань размещала собственные уборные над свинарниками, в один момент облегчаясь и кормя свиней.

Чему могут научить виртуальные туалеты

Перед вами туалет из «Soma». Интерактивный, реалистичный, прекрасный.

На сегодня одержимость человечества стульчаками и всем, что около них происходит, выразилась в необыкновенном виде: уборные в играх. Меня постоянно завораживала идея о том, что для каждой новой игры кому-то приходится делать модели, рисовать текстуры, анимацию, писать звуковые эффекты и скрипты для чего-то столь… обыденного. Но правда в том, что уборные в играх крайне важны.

«Уборные серьёзны как раз вследствие того что они, по сути, не имеют прямого отношения к самой игре», – поясняет сотрудник студии Fullbright Стив Гейнор (Steve Gaynor). «Они существуют в качестве интерактивных объектов, призванных собственной функциональностью наделить игровой мир плотью, сделать его настоящим. Все дело в оправдании ожиданий игрока. В случае если имеется ванная, должен быть и туалет.

А вдруг имеется туалет, то он обязан трудиться. Это те маленькие кусочки снаружи ненужной интерактивности, каковые на деле поддерживают иллюзию нахождения в функциональном месте, а не раскрашенной коробке».

Загаженный гебридский нужник из Dear Esther.

Уборные смогут поведать кое-что о людях, их спроектировавших. О подходе разработчика к созданию мира очень многое возможно сообщить по аутентичности, как и о возможности смывания в нужнике. «Прямой показатель индивидуальности студии», – заявляет Брендон Чанг (Brendon Chung) из Blendo Games. «Весьма личная и очень многое говорящая вещь. Кучу времени мы тратим на то, дабы осознавать друг друга, а туалет – место открытости и уязвимости».

«Комфортно, что мы все замечательно привычны с ними», – додаёт Чанг. «Я не смогу назвать вам самые ответственные подробности плазменной пушки, но любой из нас до мелочей знает унитазы, что даёт дизайнерам громадную свободу».

Разработчики осведомлены о внимании игроков к уборным, исходя из этого они постоянно стараются покинуть в том месте сюрприз, будь то добыча, спрятавшийся неприятель либо, как при с «Bioshock Infinite», сырой картофель. Если доверять Шону Эллиотту из Arkane, что нёс ответственность за тот картофель, эти взаимоотношения трудятся в обе стороны. «Размещение в игре функционального туалета подталкивает дизайнеров добавить и определённый контент в нём самом либо рядом», – уверен он. «Это подстёгивает игроков обыскивать уборные, что, снова же, вынуждает дизайнеров поддерживать традицию».

Туалет Тревора в GTA 5 далёк от чистоты.

Но из-за чего картофель? Сначала Эллиотт пробовал уклониться от ответа. «В качестве метакомментария я положил картофель в один из уборных Колумбии», – ответил он. «Интерактивная приз пытливым исследователям уборных, и подтверждение абсурдности размещения предметов в отечественном мире. Ананасы в кассовых аппаратах и всё такое».

И добавил: «Смотрелось это, действительно, как фекалии».

Определив у нескольких разработчиков, какие конкретно же у них любимые уборные в играх, и в ответах всегда всплывало одно да и то же наименование: психотерапевтический триллер «Soma» от Frictional. «В первые же 60 секунд мы видим легко немыслимый туалет», – делится Брендон Чанг. «Игроку позволяют руководить сливом и сиденьем. Спустите воду и заметите, как в чаше воронкой закручивается вода. Полностью шикарный уровень, не достигнутый ни одним вторым разработчиком».

«Одна из больших неприятностей геймдизайна содержится в выборе того, чем же наполнить игровой мир», – говорит Томас Грип (Thomas Grip) из Frictional. «Довольно часто употребляются склады и офисы, но не редкость не легко вынудить их смотреться по-настоящему настоящими. С ванными же всё значительно несложнее, к тому же, их возможно заполнить несложными и забавными интерактивными предметами наподобие ручек слива, сушилок душевых и дверей кабин для рук».

Футуристические изгибы в «Portal». Мило.

«Многие локации, по которым мы проходим в играх, обжиты людьми. Воздействие игры может развиваться в лаборатории, но людям необходимо создать в ней условия для работы. В случае если в создаваемой вами локации имеется либо были люди, направляться позаботиться о двух их потребностях: отправлении и еде естественных потребностей.

С едой всё легко, возможно, скажем, расставить везде пищевые контейнеры. Но вот для второго необходимо намерено отведённое место, в случае если лишь условия около не совсем дикие. Так и выходит, что уборные – важная часть «материализации» вашей крутой лаборатории».

В хоррорах уборные напрягают больше, чем остальные локации. «Публичные уборные – необычная вещь», – утверждает Грип. «Поход в туалет считается чем-то весьма личным, исходя из этого посещение аналогичного места сопровождается неким напряжением. Они заставляют ощущать отечественную уязвимость, а для хоррора лучше некуда. Мерцающие флуоресцентные лампы, белые полы и стенки, замечательно контрастирующие с кровью и грязью. мерзость и Клиническая чистота в одно да и то же время.

Кабинки превосходно подходят для пряток либо тайников, а дверь возможно немного открыть, дабы дать игроку подсказку. Сливы и краны смогут журчать и капать, создавая подходящую воздух. А ещё зеркала, с которыми возможно вытворять всякие ужасные вещи».

Процесс проектирования туалета игре возможно на удивление непростой задачей. Я задал вопрос об этом живописца студии Frictional Аарона Клиффорда, что и сотворил тот неподражаемый сортир в «Soma». «Туалет был уже в хорошем виде, но меня не устраивал слив. Он трудился не так, как следовало.

При помощи частиц нереально было создать эффект закручивающейся воронки, исходя из этого я применял анимированную текстуру воды, движущуюся на протяжении полосы полигонов. Всё, что оставалось, это согнуть и скрутить полосу, дабы вода текла вниз по чаше унитаза».

Один из множества уборных в «Gone Home».

Для туалета требуется изобретательности и куча усилий, но оно того стоит. Если бы их не было в играх, либо не трудился слив, к примеру, вы были бы разочарованы. «Кое-какие игроки желают взять максимум за собственные деньги», – говорит ДжейПи ЛеБретон (JP LeBreton), дизайнер, трудившийся над «BioShock» и «The Cave». «Любой дюйм игрового мира должен быть готов сплясать по их требованию. Игрок приказывает, унитаз повинуется».

Но унитаз – это не просто реквизит. Это фарфоровое окно в душу создавшего его живописца, через которое возможно очень многое определить о его философии и личности дизайна. И он может очень многое поведать о нас самих как игроках. Отечественные ожидания, жажды и что необходимо чтобы вынудить нас поверить в действительность игрового мира. Так что в следующий раз, в то время, когда вы посмотрите в виртуальный туалет и надавите на слив, обратите внимание на происходящее.

Быть может, вы определите кое-что новое о самой игре и людях, трудившихся над ней.

КАК ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ПОМЕНЯЕТ МИР