Вопросы и ответы: Resident Evil Operation Raccoon City

Автор статьи: pacman86ru
Опубликовано в рубрике: Интервью,Переводы
Thursday 22 March 2012 14:58 Нет комментариев

Фанаты Resident Evil! В наши руки по каналам XCN (европейское объединение сообществ Xbox 360) попало в некотором роле уникальное интервью с продюсером игры Operation Raccoon City – господином Масатика Кавата (Masachika Kawata), который также отвечал за разработку других игр серии, в частности 5-й части. В нём он рассказал представителям сообществ, которые задавали вопросы о некоторых деталях этой долгожданной игры. Предлагаем вам эксклюзивный перевод этого вопросника:

В игре обещано шесть играбельных персонажей. Кто из них нравится вам больше всех и почему?
Мой любимчик – Vector. Мне очень нравится, как отрисована его униформа сотрудника службы безопасности Umbrella. А ещё у него есть stealth-способность, которая будет очень полезна для новичков, которые только начинают знакомство с серией.

Нам известно, что в Raccoon City появятся новые виды противников. Расскажете нам что-нибудь о них?
Я не могу раскрывать всех подробностей, но пока скажу лишь, что вы сможете увидеть существ, которые напомнят вам о Resident Evil 4.

Как было принято решение о месте, которое Raccoon City занимает в хронологии сериала Resident Evil?
Мы начали с того, что определились с местом действия новой игры – им стал уже знакомый многим Raccoon City. В результате, временной промежуток между 2 и 3 частями Resident Evil стал единственным логичным выбором для нас.

Что вдохновило вас на создание новой игры? Наследие предыдущих частей оказало на вас какое-то влияние?
RE: ORC в значительной большей степени, нежели любая другая часть сериала, заточен под формат шутера от третьего лица. Разумеется, такое решение не могло обрадовать абсолютно всех фанатов франшизы, поэтому у нас не оставалось выбора, кроме как представить на суд публики свою альтернативную историю.


(Читать продолжение…)

Метки:

Случайные статьи:

Стив Баллмер (Microsoft): Xbox – это не только игровая консоль

Автор статьи: lokiru
Опубликовано в рубрике: Игровая индустрия,Интервью,Переводы
Monday 17 January 2011 20:29 Нет комментариев

Продолжаем тему немного отвлеченную от непосредственных игровых новостей и анонсов (да и нет их пока толком). На этот раз вашему вниманию перевод свежего интервью главы корпорации Microsoft Стива Баллмера американской газете “USA Today“. Решил оставить его целиком, даже не смотря на то, что нашей любимой темы он касается лишь частично.

В: Что сейчас самое важное для Microsoft в плане запуска ваших новых продуктов?

О: Если говорить об ожиданиях потребителей, о вещах, которые люди хотят попробовать собственными руками, это конечно Xbox и Xbox Kinect. Даже если взять, к примеру, мою семью. Если моя жена раньше говорила: «Нет, нет, это все мужские игрушки», то теперь она говорит: «Да, я хочу посмотреть кино» или «Давай поиграем в танцы». Теперь это возможность предоставить развлечения для всей семьи, во многом благодаря Kinect’у, который позволяет контролировать всю систему при помощи собственного тела или голоса. Мы так же открыли мир дополнительного контента – это телепрограммы и фильмы. Вам достаточно сказать «Xbox – Воспроизвести фильм».

В: Вы продали 8 миллионов Kinect за праздничный сезон. Это гораздо больше, чем вы сами ожидали. Что отличает его от других устройств для игровых консолей, представленных на рынке?

О: Xbox это не только игровая консоль. Это целый развлекательный центр. Место, где люди могут общаться. Место для просмотра телепередач. Скоро мы запустим сервис Hulu. Это единственная система, где контроллер – это вы. Ваш голос, ваши жесты, ваше тело.

В: Сейчас все только и говорят о смартфонах. Расскажите нам о Windows Phone 7. Как все продвигается? Каковы ваши ожидания от этого рынка, где такой большой уровень конкуренции, например, со стороны платформ Android, Apple и ряда других.

О: Да, конкуренция действительно большая, но у нас на сегодняшний день самые потрясающе выглядящие телефоны на рынке. У нас самый большой выбор альтернатив, телефонов, софта и производителей. У нас еще довольно много работы впереди, но мы уже в игре. Мы уже продали 1.5 миллиона устройств операторам.

В: Но отвечает ли бренд Microsoft запросам той молодой аудитории, которая сейчас смотрит на продукты Apple и Google и находит в них так называемый «фактор крутизны»?
(Читать продолжение…)

Другие статьи по теме:

Интервью: продюсер DICE о Battlefield Bad Company 2: Vietnam

Автор статьи: lokiru
Опубликовано в рубрике: Интервью,Переводы
Monday 27 December 2010 17:04 Нет комментариев

Большие, развернутые статьи и интервью вообще-то немного не в формате этого блога, но от такого эксклюзивного материала, полученного от сети XCN, в которую входит xboxtra.ru и еще около сотни европейских сообществ любителей Xbox 360 я отказаться не смог. Пришлось, засучив рукава поработать над русским переводом, так что, считайте, что перед вами эксклюзив в квадрате. По случаю выхода большого дополнения “Vietnam” для Battlefield: Bad Company 2 участники сообществ смогли задать свои вопросы продюсеру студии DICE Бьерну Джонссону (Björn Johnsson), на которые он с удовольствием ответил.

Много ли фильмов о Вьетнаме вы посмотрели, перед тем как начать работу над DLC? Если так, то какой фильм, по вашему мнению, больше всего повлиял на работу?

О, да! Многие в нашей команде поклонники военных фильмов. Команда по работе со звуком, например, посмотрела практически все классические фильмы о войне, не только о Вьетнаме, чтобы вдохновиться на создание «звуковой картины» Battlefield: Bad Company 2 Vietnam. Не то чтобы какой-то конкретный фильм на нас повлиял, лучше сказать, мы в целом прониклись духом всех связанных с Вьетнамской Войной источников, которые мы смотрели, слышали и во что играли. Так же хорошим подспорьем был наш старый материал – игра Battlefield: Vietnam. Так что, работая над этим дополнением, мы чувствовали себя как дома.

А что насчет других материалов? Были ли какие-то книги, газетные статьи или фотографии, которые особенно помогли в разработке?

И документалистика и художественные произведения стали для нас отличным источником. У нас перед загрузкой каждой карты и после окончания раунда идет такая «сводка» в стиле видео-записей 60х годов, так что можно сказать именно реальные новостные хроники тех лет вдохновили нас на это.

2010 можно смело назвать годом Вьетнама. Думаете ли вы, что это отражение того, что рынку надоели шутеры в сеттинге «наши дней», как это уже произошло с шутерами о Второй Мировой?

Не знаю, существует ли реально усталость от шутеров на современную тематику, но тема Вьетнама немного освежает.

Нам всегда было интересно, почему так мало шутеров на тему Первой Мировой Войны или даже Крымской войны или про эпоху Наполеона. Вообще подобные идеи когда-нибудь обсуждались во время разработки и выбора сеттинга? И что же такого во Вьетнаме особенного, что вы решились выпустить DLC в таком стиле?
(Читать продолжение…)

Метки: ,

Другие статьи по теме:

Game Informer раскрывает подробности Halo: Reach

Автор статьи: lokiru
Опубликовано в рубрике: Анонсы,Переводы
Wednesday 13 January 2010 15:09 Нет комментариев

Февральский номер популярного западного игрового журнала “Game Informer” раскрывает на своих страницах множество новых деталях об игре, которую в Microsoft уже называют «самой большой игрой 2010 года». Речь, естественно, о готовящемся в недрах студии Bungie проекте Halo: Reach.

Сотрудникам британского портала x360a.org посчастливилось собственноручно полистать страницы нового журнала и проанализировать восьмистраничный материал, посвященный Reach. По словам журналистов, в статье описаны основы сюжета игры, перечислены способности новых персонажей, особенности геймлея и новое вооружения. Конечно, геймерам, свободно владеющим английским языком, рекомендуется ознакомиться со свежим номером Game Informer самостоятельно, ну а для тех же, кто по тем или иным причинам этого сделать не может, x360a.org подготовили краткую выжимку. Итак, вот что нас ожидает в Halo: Reach (см. под катом).

ВНИМАНИЕ: В статье есть спойлеры.

(Читать продолжение…)

Другие статьи по теме:

Список ачивментов GTA IV увеличен до 1500 за счет Гея Тони

Автор статьи: lokiru
Опубликовано в рубрике: Новости,Переводы
Monday 5 October 2009 19:41 Нет комментариев

gaytonny

Список достижений GTA IV увеличен до 65 максимально возможных ачивментов на общую сумму 1500 очков. 10 новых ачивок на сумму 250G будут доступны игрокам, которые приобретут дополнение “The Ballad of Gay Tony” (Баллада Гея Тони), скачав его через Xbox Live или в составе диска “Эпизоды из Либерти Сити“, который помимо нового эпизода будет содержать уже вышедшее в начале этого года дополнение “Потерянные и проклятые”.

Перевод списка новых достижений в моем любительском переводе см. ниже:

TBoGT: Gone Down БГТ: Полетели вниз (TBoGT: Gone Down)
Завершите все прышки с парашютом. (Баллада Гея Тони)
5
TBoGT: Diamonds Forever БГТ: Бриллианты навсегда (TBoGT: Diamonds Forever)
Завершите миссию “Trinity”. (Баллада Гея Тони)
5
TBoGT: Four Play БГТ: Игра на четверых (TBoGT: Four Play)
Заденьте флаг мячем для гольфа четыре раза. (Баллада Гея Тони)
10
TBoGT: Bear Fight БГТ: Медвежья схватка (TBoGT: Bear Fight)
Выиграйте чемпионат бойцов Эл Си Кейджа. (Баллада Гея Тони)
15
TBoGT: Catch the Bus БГТ: Поймай автобус (TBoGT: Catch the Bus)
Идеально станцуйте в обоих ночных клубах Тони. (Баллада Гея Тони)
15
TBoGT: Snow Queen БГТ: Снежная королева (TBoGT: Snow Queen)
Завершите 25 нарко-войн. (Баллада Гея Тони)
20
TBoGT: Adrenaline Junkie БГТ: Адреналиноман (TBoGT: Adrenaline Junkie)
Проведите в свободном падении как можно больше времени. (Баллада Гея Тони)
25
TBoGT: Maestro БГТ: Маэстро (TBoGT: Maestro)
Завершите балладу. (Баллада Гея Тони)
30
TBoGT: Past the Velvet Rope БГТ: Вошел в круг избранных (TBoGT: Past the Velvet Rope)
Наберите 80% или больше во всех миссиях. (Баллада Гея Тони)
45
TBoGT: Gold Star БГТ: Золотая звезда (TBoGT: Gold Star)
Наберите 100% во всех миссиях. (Баллада Гея Тони)
80

Как мы видим, в дополнении появятся как минимум 4 мини игры – танцы, гольф, прыжки с парашютом и драки в рамках чемпионата. Это весьма радует, ведь разнообразие никогда не бывает лишним. Кроме того из списка ачивментов видно, что за выполнять задания теперь, очевидно, придется на “точность и аккуратность” за которые будут выдаваться проценты прохождения той или иной миссии. А вот это уже спорный вопрос. Как бы не оказались требования к 100% прохождению миссий слишком завышенными. Хотя GTA IV и раньше славился достижениями, выполнить которые могут лишь пара процентов из общего числа игроков.

Чтож, остается лишь дождаться выхода “Баллады Гея Тони” и проверить свои силы в выбивании новых очков достижений. Напомню, что релиз второго эксклюзивного аддона для Xbox 360 версии GTA IV намечен на 29 Октября сего года.

Другие статьи по теме:

Обзор скачиваемого дополнения Mothership Zeta для Fallout 3.

Автор статьи: lokiru
Опубликовано в рубрике: Обзоры,Переводы
Thursday 13 August 2009 18:58 Комментарий (1)

mothership-zeta

Bethesda проделали огромную работу, чтобы каждое новое скачиваемое дополнение к Fallout 3 кардинально отличалось от других. Так, исследователям Пустошей была дана возможность посетить Битву при Анкоридже в дополнении Operation Anchorage, своей кожей почувствовать индустриальный Ад местечка The Pitt, побродить по болотам Point Lookout и продолжить основную сюжетную линию в Broken Steel. Теперь разработчик предлагает храбрецам с Пустошей отправиться туда, где еще никто не бывал; в холодные, безжалостные космические просторы. В дополнении Mothership Zeta пришельцы не пришли с миром, и теперь только от игрока зависит, выживет ли он и сможет ли вернуться назад на Землю. Предполагали ли вы, что последнее скачиваемое дополнение к увенчанной множеством призов RPG от компании Bethesda закончится таким астральным приключением, что именно оно станет финальной точкой, которую заслуживает игра масштаба Fallout?

После получения странного сигнала на месте аварии НЛО, игрок обнаружит, что он окружен ярким светом, засасывающим его на корабль пришельцев, где не очень-то дружелюбные ребята уже готовятся провести над вами ряд экспериментов, а после этого засунуть вас в тюремную клетку без всяких «Спасибо» или «Надеемся, что вам у нас понравится так же как нам у вас». Побег из клетки оказывается занятием довольно простым, а уж оттуда прямиком в пекло битв по всему периметру корабля. История Mothership Zeta имела хороший потенциал быть веселой, поскольку в ней содержится много отсылок к классике Научной Фантастики типа Звездных Войн, Семеричной Зоне, современным комедиям вроде Марс Атакует, а так же клише и пародий на Научную Фантастику 1950х. Но, к сожалению, вся эта привязка работает в отрицательную сторону дополнения Mothership Zeta, вся история которого довольно плоская и не имеет собственной индивидуальности. Таким образом, вместо того, чтобы наслаждаться повествованием сюжета, гораздо интереснее вспоминать, откуда же разработчики стащили ту или иную идею, и так на протяжении всего действия, чувствуется, что отработанного материала в этом DLC больше, чем инноваций. Еще одним разочарованием становится линейность всего происходящего, а тот факт, что при разработке Mothership Zeta едва ли думали о проблемах того, как многие вещи будут вязаться между собой, делает это скачиваемое дополнение оторванной от всей остальной игры.

zeta-2

Немощность сюжета это вообще торговая марка многих историй связанных с космическими кораблями. Bethesda начисто позаимствовали образ и действия пришельцев из старомодных Sci-Fi фильмов, но при этом совершенно не возникает ощущения, что эти образы удачно вписываются в игровое пространство. На корабле очень много областей, которые как две капли воды похожи друг на друга, а некоторые области, сценарий которых продуман получше, не раскрывают своего потенциала. Например, очень короткая вылазка в открытый космос и прогулка по обшивке корабля могла бы быть идеальным местом, на котором можно устроить запоминающиеся битвы. Вместо этого нам предлагают лишь праздное шатание и возможность нажать пару кнопок, активирующих телепортатор. Скука. Фактически все действия в Mothership Zeta сводятся к шатанию туда-сюда и нажиманию кнопок, чтобы что-нибудь выключить. Неужели в Bethesda не смогли придумать затравки поинтереснее?
(Читать продолжение…)

Метки: , ,

Другие статьи по теме:

Джон Кармак о покупке id Software компанией ZeniMax

Автор статьи: lokiru
Опубликовано в рубрике: Игровая индустрия,Интервью,Переводы
Monday 29 June 2009 15:48 Нет комментариев

zemimax

Наиболее интересным событием в игровой индустрии за прошедшую неделю, лично мне кажется покупка компании id Software издателем ZeniMax. С вопросом “Что думают о сделки сами ее участники” журналисты издания 1UP пошли к главным действующим лицам. Предлагаю вашему вниманию перевод интервью, которое дал для 1UP технический директор id Software Джон Кармак:

“Почти никто (за исключением непосредственных участников), даже со-основатель Джон Ромеро, не мог предположить, что ZeniMax (чьей дочерней компанией является студии Bethesda) купит студию id Software. Но, все же это случилось и у нас (журналистов 1UP), как и у всех остальных, появилось множество вопросов относительно сделки. Нам удалось пообщаться с представителями участвующих сторон и на наши вопросы ответили технический директорор (и со-основатель) студии id Software Джон Кармак и вице-президент Bethesda по связям с общественностью Пит Хайнс. Мы говорили о будущем id Software, причинах того, почему id вошли в состав ZeniMax, и о том ждать ли нам Fallout 4 на движке id Tech 5.

1UP: Итак, давайте начнем с самого начала этих внезапных отношений, которые стали для всех сюрпризом: Кто сделал первый звонок? Кто с кем первый связался?

Джон Кармак: Роберт Альтман (Robert Altman) из ZeniMax первым поговорил с [президентом id Software] Тоддом Холленсхедом (Todd Hollenshead) на выставке E3 почти год назад и это было полной неожиданностью. Когда я впервые услышал о возможной сделке я даже не знал кто такие ZeniMax. На самом деле, конечно, я знал про студию Bethesda, но я не так глубоко вникаю в бизнес-процессы, так что да, я был реально шокирован. Если бы еще пару месяцев назад мне задали этот вопрос, я бы рассмеялся услышав, что id Software будет куплена ZemiMax’ом. Но все меняется, прошел год и вот мы здесь, на самом деле очень рады этой ситуации, ведь на самом деле если взглянуть на все более детально это очень великолепный ход, почти потрясающий.

Пит Хайнс: Не маловажно отметить, что когда Роберт впервые услышал предложение Тодда, это не звучало как «Эй, как насчет того, что мы вас купим?». Предложением было «Эй, может быть нам стоит сделать что-нибудь совместно; чем бы вам, ребята, хотелось бы заняться?». Я думаю, это началось с простого «как мы можем работать вместе» и через какое-то время мы стали изучать возможности друг друга, что позволило с очевидностью говорить о том, что нам есть чем заняться вместе – заняться по- настоящему большими проектами.

1UP: Простой вопрос: Почему сейчас?

Джон Кармак: Ну, на самом деле у нас не было «плана» быть купленными на этой точке. Мы, конечно, строили далеко идущие планы, что когда-нибудь, через пару-тройку лет мы начнем рассматривать предложения о поглощении, уже после того как мы подрастем. Нам нравилось быть независимой студией на протяжении многих лет, но год или два назад мы стали делать шаги, направленные на рост студии, но все это было сопряжено с большими финансовыми рисками. Знаете, немного страшновато, когда каждый твой шаг может стоить десятков миллионов долларов и четырех лет работы и при этом у тебя за спиной от 50 до 100 работников, которые очень надеются на твой успех. Лишь факт того, что все наши игры были успешными мы расценивали как наш внутренний критерий того, что мы все делаем хорошо и замечательно.
(Читать продолжение…)

Другие статьи по теме:

Интервью с руководителем проекта Natal Алексом Кипманом

Автор статьи: lokiru
Опубликовано в рубрике: Интервью,Переводы
Friday 5 June 2009 20:43 Нет комментариев

natal

О проекте Natal – бомбе, которую взорвали Microsoft на своей конференции в рамках E3 2009 уже знают даже далекие от игрового мира люди и это без всяких сомнений хорошо! Думаю, не много найдется тех, кому не понравилась технология распознающая ваш голос, ваше лицо, дающая возможность управлять игрой используя собственное тело и позволяющая перемещаться по меню консоли отдавая команды одними только движениями рук, прямо как Том Круз в фильме “Особое мнение” и нет ничего удивительного в том, что Project Natal на конференции Microsoft представил создатель именно этого фильма – сам Стивен Спилберг!

После презентации все желающие смогли попробовать Project Natal в действии. Оказалось, что технология совместима не только с играми, которые будут разработаны специально для нее… под управлением Natal прекрасно работает в том числе “старенький” Burnout Paradise. Одними из первых счастливчиков, которым не только удалось поиграться с Natal, но и пообщаться с человеком ответственным за его создание стали журналисты Eurogamer. Предлагаю вашему вниманию свой перевод их интервью с Алексом Кипманом (Alex Kipman), руководителем этого амбициозного проекта.

natal1

Eurogamer: Вы уже работали в Microsoft когда вам в голову пришла идея проекта Natal?

Алекс Кипман: Я работаю в Microsoft уже почти восемь лет, так что да, в это время я уже был в компании. Я взялся за задачу создания команды, которая должна была придумать что еще можно сделать для Xbox. Дон [Маттрик] сказал нам “думайте наперед, думайте на опережение, будьте новаторами”.

Мы обдумывали довольно обширный круг вещей и команда в рамках отдельно взятой консоли Xbox пытались понять каким мы хотим видеть будущее интерактивных развлечений. После долгих совместных обсуждений, общими усилиями мы решили остановиться именно на этом проекте, провели множество исследований, меняли то одно, то другое и в результате получилась вещь, которой мы все очень гордимся.

Eurogamer: Как проект Natal работает с игрой Burnout?

Алекс Кипман: По сути дела мы делаем 3D сканирование вашего тела, делаем захват 48 участков отвечающих за движение и потом все эти 48 участков отслеживаются в режиме реального времени со скоростью 30 кадров в секунду. В числе этих участков ваша голова, плечи, локти, руки, ноги…

Допустим, отслеживается движение запястья, что это значит для Burnout? Мы видим отдельно взятое направление, ускорение и уверенность с которой двигается этот участок тела. Почему это интересно? Потому что это позволяет мне не только узнать где вы сейчас, но и где вы будете. Вот так мы и задаем направление и предсказываем дальнейшее поведение игрока.

Если вы, к примеру, делаете замах бейсбольной битой, в то время как вы находитесь на пол пути к завершению движения, мы уже знаем не только где оно закончится, но и когда. Это довольно точный и предсказуемый способ сказать попадете ли вы битой по мячу или нет.
(Читать продолжение…)

Метки: ,

Другие статьи по теме:

Обзор Red Faction: Guerrilla от Teamxbox

Автор статьи: lokiru
Опубликовано в рубрике: Обзоры,Переводы
Friday 29 May 2009 16:07 Комментариев (3)

red-fraction-guerilla

Том Прайс (Tom Price) из журнала “Teamxbox.com” делится с читателями своими соображениями по поводу игры Red Faction: Guerrilla, которая выходит на PC, PS3 и Xbox 360 – 9го июня 2009. Спешу предложить вам свой перевод его обзора:

“Мы больше не называем игры типа Red Faction: Guerrilla «GTA клонами», и будет довольно странно, если кому-то в голову придет такая идея, ведь мы не называем все шутеры от первого лица «клонами Doom», не так ли? Это лишь свидетельство того, что жанр, который породил оригинальный Grand Theft Auto, все еще развивается и появляющиеся игры с открытой структурой не обязательно должны быть про преступников, орудующих в урбанистической среде. Черт, они даже на Марсе могут чувствовать себя вполне комфортно.

Хотя, место действия это всего лишь одно из отличий. Мы очень рады, видя, что разработчики наконец-то стали отходить от поднадоевшей темы угона машин (включая и самих Volition, выпустивших сериал Saints Row, который ну очень уж похож на GTA). Кроме того, очень важно сделать так, чтобы геймплей и то, что нас окружает, работало в единой связке. В этом смысле у Red Faction Guerrilla все в порядке, действие разворачивается внутри жестокого противостояния правительства и мятежных шахтеров, что вполне оправдывает применение огнестрельного оружия и грубой силы.

И все же, даже имея великолепный сеттинг и хорошо задуманную историю, в действительности сюжетная линия становится самым слабым местом игры. Смысла в сюжете, по большому счету маловато и главным образом это связано с отсутствием интересных взаимоотношений между главными героями, особенно у персонажа по имени Алекс Масон, которым вы собственно и управляете. Окружающие его люди пусты и не зажигательны, что по меньшей мере странно, ведь история о восстании рабочих, заброшенных на другой конец вселенной могла бы быть отличной возможностью поведать нам о чем-то невероятном.

rfg1

Что уж действительно хорошо в Red Faction: Guerrilla, так это общий замысел игры. Все миссии, включая те, которые нужно выполнять по ходу сюжета и те, что могут попадаться вам по мере изучения мира, так же как и динамичные события разворачивающиеся то там, то тут в процессе игры, все они кардинально отличаются друг от друга, создавая такое многообразие возможной деятельности, какой, как ни старались, но так и не добились и создатели уже упомянутой GTA. Как и во всех играх с открытым миром, здесь есть множество вещей, из которых вы самостоятельно выбираете, чем будете заниматься прямо сейчас, и скажем прямо в Red Faction: Guerrilla все они одинаково забавны и привлекательны.
(Читать продолжение…)

Другие статьи по теме:

Над Assassin’s Creed 2 работают 450 человек

Автор статьи: lokiru
Опубликовано в рубрике: Новости,Переводы
Tuesday 19 May 2009 18:42 Нет комментариев

asscreed2

“Игру Assassin’s Creed 2 разрабатывает команда численностью 450 человек, что в три раза больше, чем работало над первой частью” – такие данные привел продюсер Сабастьен Пуёл (Sebastien Puel) в беседе с журналистами Now Gamer. Он так же сообщил, что над игрой продолжает трудиться 75% людей из команды создавшей первую часть Ассассина.

“Разработка игры от А до Я заняла у нас примерно четыре года”, говорит Сабастьен. “Очень здорово, что мы смогли сохранить ядро команды, которая готовила первый Assassin’s Creed – они знают проект досконально”. Так же было отмечено, что у разработчиков есть “сотни идей”, которые не вошли в оригинальную игру, но могут быть задействованы в готовящемся сиквеле. Assassin’s Creed 2 выйдет этой осенью на всех платформах текущего поколения, в число которых входит PC, PS3, Xbox 360 и возможно Nintendo DS.

Во второй части игры нам предстоит управлять новым, персонажем-убийцей по имени Изио (Ezio), а действие будет происходить во времена Ренессанса в таких городах, как Винеция и Флоренция. Герой столкнется “плечом-к-плечу” с великим мастером Леонардо Да Винчи, многочисленные изобретения которого дают новые возможности ордену Тамплиеров, так что завязка будет покруче чем в книгах Дэна Брауна.

Возможно, новые подробности появятся через пару недель, на выставке E3, которая в этом году пройдет в Лос Анджелесе с 1 по 4 июня.

Источник: Eurogamer

Другие статьи по теме:

Страница 1 из 212
Rambler's Top100