Авг 012012
 

Сеть европейских сообществ любителей Xbox 360 (XCN) предоставила нам эксклюзивное интервью с Стефаном Ван Дер Мештом (Stephen van der Mescht). Он работает в индустрии с 1997 года, 10 лет из которых был креативным директором и исполнительным продюсером в Radical Entertainment, где занимался такими играми как MTV Snowboarding, Dark Summit, The Simpsons, The Hulk и Scarface. В настоящий момент Стефан является исполнительным продюсером студии United Front Games, которая, совместно со Square Enix работает над игрой Sleeping Dogs. В общей сложности Стефан провел 8 лет, работая над играми в жанре открытого мира.

  • Почему «Спящие псы» (Sleeping Dogs)?
  • Есть такая поговорка «не буди спящих псов» (англ. «let sleeping dogs lie», аналог русской «не буди лихо, пока оно тихо»). Это относится к главному персонажу игры, его профессиональному и личному пути, которым он должен пройти очень аккуратно обращаясь с тем, что может «разбудить» что-то страшное. В прочем, он и сам иногда становится таким «спящим псом», которого лучше не будить, так что название прекрасно характеризует нашего героя – полицейского, под прикрытием внедренного в одну из группировок Триады.

  • Гонконг, Триады и боевые искусства. Что послужило выбором такого антуража игры?
  • Было несколько причин. Во-первых, мы хотели дать возможность попробовать такой открытый мир, которого еще никто не делал. Нечто свежее и захватывающее с уникальными районами и визуальным стилем, который бы передавался в поведении людей и города в целом. Город это обычно звезда в играх жанра «открытый мир», а Гонконг обладает богатейшей историей, культурой Триад, духом боевых искусств и поразительной многогранной архитектурой. Мы знали, что там достаточно много уникальных вещей, которые можно отобразить в игре. Во-вторых, мы в то время посмотрели множество Гонконгских фильмов – и боевиков, и драм. Мы напитались этим духом и поймали идею того, каково это — быть мастером боевых искусств в Гонконге, а особенно, если ты при этом полицейский под прикрытием. Очень крутая история получилась, довольно уникальная и специфическая.

  • Какие элементы в игре создают ощущение того, что «Sleeping Dogs» действительно отличается от других конкурентов в этом жанре?
  • Две вещи. Первая – это ближний бой и то, как вы легко вы переключаетесь от бега на драки, стрельбу, разоружение противников, используете предметы окружающей среды вокруг вас и меняете транспорт. Все спроектировано и интегрировано в единую систему. Мы не хотели делить игру на части, типа «вот тут у нас идет этап со стрельбой», у вас всегда будет выбор, как именно вы будете реагировать на события, это довольно легко вписалось в игру. Вторая – это вовлеченность. Сейчас очень много игр, которые вообще никак не задействуют ваши эмоции. Мы уделили много внимания тому, как персонаж растет и выстраивает отношения вокруг себя. В игре очень много героев, с которыми можно контактировать, по-разному реагировать на них, отношения в игре строятся очень по-человечески и это может влиять на вас и вашего персонажа, историю в целом.


Continue reading »

Мар 222012
 

Фанаты Resident Evil! В наши руки по каналам XCN (европейское объединение сообществ Xbox 360) попало в некотором роле уникальное интервью с продюсером игры Operation Raccoon City — господином Масатика Кавата (Masachika Kawata), который также отвечал за разработку других игр серии, в частности 5-й части. В нём он рассказал представителям сообществ, которые задавали вопросы о некоторых деталях этой долгожданной игры. Предлагаем вам эксклюзивный перевод этого вопросника:

В игре обещано шесть играбельных персонажей. Кто из них нравится вам больше всех и почему?
Мой любимчик — Vector. Мне очень нравится, как отрисована его униформа сотрудника службы безопасности Umbrella. А ещё у него есть stealth-способность, которая будет очень полезна для новичков, которые только начинают знакомство с серией.

Нам известно, что в Raccoon City появятся новые виды противников. Расскажете нам что-нибудь о них?
Я не могу раскрывать всех подробностей, но пока скажу лишь, что вы сможете увидеть существ, которые напомнят вам о Resident Evil 4.

Как было принято решение о месте, которое Raccoon City занимает в хронологии сериала Resident Evil?
Мы начали с того, что определились с местом действия новой игры — им стал уже знакомый многим Raccoon City. В результате, временной промежуток между 2 и 3 частями Resident Evil стал единственным логичным выбором для нас.

Что вдохновило вас на создание новой игры? Наследие предыдущих частей оказало на вас какое-то влияние?
RE: ORC в значительной большей степени, нежели любая другая часть сериала, заточен под формат шутера от третьего лица. Разумеется, такое решение не могло обрадовать абсолютно всех фанатов франшизы, поэтому у нас не оставалось выбора, кроме как представить на суд публики свою альтернативную историю.


Continue reading »

Июл 182011
 

Сюжет Assassin’s Creed: Revelations — новой игры из цикла о нескучной жизни средневековых наемных убийц, которая сейчас находится в разработке в недрах Ubisoft «призван послужить многим целям» заявил ведущий гейм-дизайнер студии Александре Бро (Alexandre Breault) в свежем интервью порталу CGV. «Мы расстаемся с историей Энцио Аудиторе, перед Assassin’s Creed 3 нужно «подчистить» все «нестыковки», ответить на оставшиеся вопросы, освежить в памяти все, что пережил протагонист игр нашей серии — Дезмонд, ведь он видел все также как и игрок и у него те же самые вопросы».

Кроме того отдельная сюжетная линия в Assassin’s Creed: Revelations будет посвящена «первому» ассасину по имени Альтаир с которого и началась вся история. «Мы действительно чувствуем потребность завершить все должным образом» — поясняет Бро. По его словам в Ubisoft хотят «создать мост, который совершенно точно даст понять какая же связь существует между историей Энцио (из Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed: Brotherhood) и Альтаира из Assassin’s Creed 1«. «Нашей целью является подведение итогов того что было и связка этого с тем, что только должно произойти». Признаюсь, эти заявления, не могут не порадовать тех поклонников игры, у которых (как и у меня) даже после чтения «дополнительных материалов» все равно осталась только каша в голове — кто тут что делал и зачем все это было нужно :)

И наконец, Revelations сфокусируется на незаслуженно обделенном вниманием главном герое игр серии, которому только предстоит стать ассасином — Дезмонде. «Мы подготовили совершенно новый геймплей с участием Дезмонда» — комментирует Алексанре Бро — «вы всю игру будете видеть его в несколько необычном аспекте, который расскажет много нового о нем». Разработчики обещают, что мы узнаем и его «истинное предназначение».

С нетерпением ждем выхода игры, консольный релиз, которой намечен на ноябрь текущего года.

Фев 012011
 

Ребята из лондонского офиса сети XCN, которая объединяет европейские сообщества любителей Xbox 360, продолжают радовать эксклюзивными интервью с разработчиками. В конце прошлого года я уже публиковал серию вопросов и ответов продюсера DICE о Battlefield: Bad Company 2 Vietnam, теперь вашему вниманию интервью с креативным директором «People Can Fly» Эдрианом Хмеляж (Adrian Chmielarz), конечно же о последней работе этой польской студии — игре Bulletstorm, выход которой состоится в последних числах февраля 2011. Отличное продолжение темы, в дополнение к впечатлениям от демоверсии, вышедшей накануне.

В: Можно ли будет играть в Bulletstorm в кооперативном режиме (через Xbox LIVE)?

О: В игре предусмотрен специальный режим, который называется «Анархия». Это такой наш ответ Гирзовскому режиму «Орда»: теперь недостаточно просто пережить атаки волн врагов, нужно будет еще набить определенное количество Очков Мастерства за волну. Вы можете делать это в одиночку или объединившись с тремя друзьями (т.е. всего четыре игрока могут принимать участие).

В режиме «Анархии» очень много новых Мастер-шотов, в том числе уникальных именно для кооперативного прохождения, есть уникальные карты и т.д. Кроме того, любимые приемы здесь могут принимать новые командные формы. Например, если вы в одиночном режиме пинком отправите врага в пропасть, вы получите очки за трюк «Головокружение». В режиме «Анархия» вы можете пнуть его вашему другу, который, в свою очередь, отправит бедолагу в пропасть – опа, вы получаете «Командное Головокружение» — и все получают дополнительные очки!

В: Расскажите нам о персонажах…

О: В игре принимают участие шесть главных персонажей: десантный отряд «Мертвое Эхо» и их лидер Грейсон Хант, а так же их враги — Генерал Виктор Саррано и его лучший наемник, Тришка Новак.

Прелесть в том, что «Мертвое Эхо» раньше много лет работали на Саррано, были преданы, стали отступниками, атаковали корабль Саррано, упали на ближайшей планете… и теперь им приходится работать бок-о-бок с Саррано и Тришкой, чтобы живыми выбраться из той переделки, в которую они попали на этой планете.

В: …и о вселенной Bulletstorm.

О: С одной стороны это история о мести отряда Мертвое Эхо, с другой стороны это тайна планеты на которую наши герои упали. С первого взгляда она кажется прекрасным местом, просто туристическим раем, но совершенно заброшенным. Если не считать толпы мутантов, заполонивших улицы. Здесь определенно произошло что-то ужасное и наша задача – выяснить, что именно, решить эту загадку.

В: Почему в Bulletstorm нет элементов соревновательного мультиплеера? Не потому-ли, что вы пытались его реализовать, но в система Мастер-шотов к нему никак не вязалась?

О: Система Мастер-шотов прекрасно работает во всех трех режимах: в Одиночной кампании, Эхо и Анархии, но в многопользовательском режиме «игрок против игрока» с этим действительно могли возникнуть проблемы. Взять, к примеру, одно из наших уникальных оружий – Цепную Пушку. С ее помощью вы опутываете врага цепью, с двух концов которой установлены гранаты и у вас есть шесть секунд на то чтобы сделать с ним все, что вам заблагорассудится, пока они не взорвутся. Очень весело в одиночном режиме, но представьте, что ВАС опутали цепью с гранатами, которые вот-вот разнесут вас в клочья. Эти шесть секунд пока вы беспомощны в мультиплеере покажутся вам целой вечностью.

Мы пришли к выводу, что если ваша душа так уж тянется с соревновательности, вы можете использовать режим Эхо, в котором игрок сосредоточен на достижении наивысших результатов, которые можно сравнить с результатами ваших друзей. Кроме того, кто запрещает вам стать лучшим в своей команде, когда вы играете в режиме Анархия и получить за это крутые награды?

В: Сколько всего оружия в игре? Можно ли его настраивать под себя?

О: Мы пока не оглашаем конечное число, но забавная фишка в том, что на самом деле, сколько бы его ни было, его все равно в два раза больше. Как такое возможно? В целом, у каждого оружия есть так называемый Заряженный Выстрел, причем, это не просто альтернативный режим стрельбы, а совершенно новый функционал. Например, есть такой ствол – «Крикун», здоровенный кольт, но если «зарядить» его, вы сможете стрелять пулями, способными взорвать врага или как минимум поджечь его.

У каждого оружия, за исключением мини-пулемета, есть какая-то особенность и я очень надеюсь, что людям понравится эта идея. Заряженные патроны стоят очков, но убивать ими можно быстро, много и самым лучшим образом.

В: Будут ли скачиваемые дополнения (DLC) для Bulletstorm и когда их ждать?
Continue reading »

Янв 172011
 

Продолжаем тему немного отвлеченную от непосредственных игровых новостей и анонсов (да и нет их пока толком). На этот раз вашему вниманию перевод свежего интервью главы корпорации Microsoft Стива Баллмера американской газете «USA Today«. Решил оставить его целиком, даже не смотря на то, что нашей любимой темы он касается лишь частично.

В: Что сейчас самое важное для Microsoft в плане запуска ваших новых продуктов?

О: Если говорить об ожиданиях потребителей, о вещах, которые люди хотят попробовать собственными руками, это конечно Xbox и Xbox Kinect. Даже если взять, к примеру, мою семью. Если моя жена раньше говорила: «Нет, нет, это все мужские игрушки», то теперь она говорит: «Да, я хочу посмотреть кино» или «Давай поиграем в танцы». Теперь это возможность предоставить развлечения для всей семьи, во многом благодаря Kinect’у, который позволяет контролировать всю систему при помощи собственного тела или голоса. Мы так же открыли мир дополнительного контента – это телепрограммы и фильмы. Вам достаточно сказать «Xbox – Воспроизвести фильм».

В: Вы продали 8 миллионов Kinect за праздничный сезон. Это гораздо больше, чем вы сами ожидали. Что отличает его от других устройств для игровых консолей, представленных на рынке?

О: Xbox это не только игровая консоль. Это целый развлекательный центр. Место, где люди могут общаться. Место для просмотра телепередач. Скоро мы запустим сервис Hulu. Это единственная система, где контроллер – это вы. Ваш голос, ваши жесты, ваше тело.

В: Сейчас все только и говорят о смартфонах. Расскажите нам о Windows Phone 7. Как все продвигается? Каковы ваши ожидания от этого рынка, где такой большой уровень конкуренции, например, со стороны платформ Android, Apple и ряда других.

О: Да, конкуренция действительно большая, но у нас на сегодняшний день самые потрясающе выглядящие телефоны на рынке. У нас самый большой выбор альтернатив, телефонов, софта и производителей. У нас еще довольно много работы впереди, но мы уже в игре. Мы уже продали 1.5 миллиона устройств операторам.

В: Но отвечает ли бренд Microsoft запросам той молодой аудитории, которая сейчас смотрит на продукты Apple и Google и находит в них так называемый «фактор крутизны»?
Continue reading »

Дек 272010
 

Большие, развернутые статьи и интервью вообще-то немного не в формате этого блога, но от такого эксклюзивного материала, полученного от сети XCN, в которую входит xboxtra.ru и еще около сотни европейских сообществ любителей Xbox 360 я отказаться не смог. Пришлось, засучив рукава поработать над русским переводом, так что, считайте, что перед вами эксклюзив в квадрате. По случаю выхода большого дополнения “Vietnam” для Battlefield: Bad Company 2 участники сообществ смогли задать свои вопросы продюсеру студии DICE Бьерну Джонссону (Björn Johnsson), на которые он с удовольствием ответил.

Много ли фильмов о Вьетнаме вы посмотрели, перед тем как начать работу над DLC? Если так, то какой фильм, по вашему мнению, больше всего повлиял на работу?

О, да! Многие в нашей команде поклонники военных фильмов. Команда по работе со звуком, например, посмотрела практически все классические фильмы о войне, не только о Вьетнаме, чтобы вдохновиться на создание «звуковой картины» Battlefield: Bad Company 2 Vietnam. Не то чтобы какой-то конкретный фильм на нас повлиял, лучше сказать, мы в целом прониклись духом всех связанных с Вьетнамской Войной источников, которые мы смотрели, слышали и во что играли. Так же хорошим подспорьем был наш старый материал – игра Battlefield: Vietnam. Так что, работая над этим дополнением, мы чувствовали себя как дома.

А что насчет других материалов? Были ли какие-то книги, газетные статьи или фотографии, которые особенно помогли в разработке?

И документалистика и художественные произведения стали для нас отличным источником. У нас перед загрузкой каждой карты и после окончания раунда идет такая «сводка» в стиле видео-записей 60х годов, так что можно сказать именно реальные новостные хроники тех лет вдохновили нас на это.

2010 можно смело назвать годом Вьетнама. Думаете ли вы, что это отражение того, что рынку надоели шутеры в сеттинге «наши дней», как это уже произошло с шутерами о Второй Мировой?

Не знаю, существует ли реально усталость от шутеров на современную тематику, но тема Вьетнама немного освежает.

Нам всегда было интересно, почему так мало шутеров на тему Первой Мировой Войны или даже Крымской войны или про эпоху Наполеона. Вообще подобные идеи когда-нибудь обсуждались во время разработки и выбора сеттинга? И что же такого во Вьетнаме особенного, что вы решились выпустить DLC в таком стиле?
Continue reading »

Июн 292009
 

zemimax

Наиболее интересным событием в игровой индустрии за прошедшую неделю, лично мне кажется покупка компании id Software издателем ZeniMax. С вопросом «Что думают о сделки сами ее участники» журналисты издания 1UP пошли к главным действующим лицам. Предлагаю вашему вниманию перевод интервью, которое дал для 1UP технический директор id Software Джон Кармак:

«Почти никто (за исключением непосредственных участников), даже со-основатель Джон Ромеро, не мог предположить, что ZeniMax (чьей дочерней компанией является студии Bethesda) купит студию id Software. Но, все же это случилось и у нас (журналистов 1UP), как и у всех остальных, появилось множество вопросов относительно сделки. Нам удалось пообщаться с представителями участвующих сторон и на наши вопросы ответили технический директорор (и со-основатель) студии id Software Джон Кармак и вице-президент Bethesda по связям с общественностью Пит Хайнс. Мы говорили о будущем id Software, причинах того, почему id вошли в состав ZeniMax, и о том ждать ли нам Fallout 4 на движке id Tech 5.

1UP: Итак, давайте начнем с самого начала этих внезапных отношений, которые стали для всех сюрпризом: Кто сделал первый звонок? Кто с кем первый связался?

Джон Кармак: Роберт Альтман (Robert Altman) из ZeniMax первым поговорил с [президентом id Software] Тоддом Холленсхедом (Todd Hollenshead) на выставке E3 почти год назад и это было полной неожиданностью. Когда я впервые услышал о возможной сделке я даже не знал кто такие ZeniMax. На самом деле, конечно, я знал про студию Bethesda, но я не так глубоко вникаю в бизнес-процессы, так что да, я был реально шокирован. Если бы еще пару месяцев назад мне задали этот вопрос, я бы рассмеялся услышав, что id Software будет куплена ZemiMax’ом. Но все меняется, прошел год и вот мы здесь, на самом деле очень рады этой ситуации, ведь на самом деле если взглянуть на все более детально это очень великолепный ход, почти потрясающий.

Пит Хайнс: Не маловажно отметить, что когда Роберт впервые услышал предложение Тодда, это не звучало как «Эй, как насчет того, что мы вас купим?». Предложением было «Эй, может быть нам стоит сделать что-нибудь совместно; чем бы вам, ребята, хотелось бы заняться?». Я думаю, это началось с простого «как мы можем работать вместе» и через какое-то время мы стали изучать возможности друг друга, что позволило с очевидностью говорить о том, что нам есть чем заняться вместе – заняться по- настоящему большими проектами.

1UP: Простой вопрос: Почему сейчас?

Джон Кармак: Ну, на самом деле у нас не было «плана» быть купленными на этой точке. Мы, конечно, строили далеко идущие планы, что когда-нибудь, через пару-тройку лет мы начнем рассматривать предложения о поглощении, уже после того как мы подрастем. Нам нравилось быть независимой студией на протяжении многих лет, но год или два назад мы стали делать шаги, направленные на рост студии, но все это было сопряжено с большими финансовыми рисками. Знаете, немного страшновато, когда каждый твой шаг может стоить десятков миллионов долларов и четырех лет работы и при этом у тебя за спиной от 50 до 100 работников, которые очень надеются на твой успех. Лишь факт того, что все наши игры были успешными мы расценивали как наш внутренний критерий того, что мы все делаем хорошо и замечательно.
Continue reading »

Июн 052009
 

natal

О проекте Natal — бомбе, которую взорвали Microsoft на своей конференции в рамках E3 2009 уже знают даже далекие от игрового мира люди и это без всяких сомнений хорошо! Думаю, не много найдется тех, кому не понравилась технология распознающая ваш голос, ваше лицо, дающая возможность управлять игрой используя собственное тело и позволяющая перемещаться по меню консоли отдавая команды одними только движениями рук, прямо как Том Круз в фильме «Особое мнение» и нет ничего удивительного в том, что Project Natal на конференции Microsoft представил создатель именно этого фильма — сам Стивен Спилберг!

После презентации все желающие смогли попробовать Project Natal в действии. Оказалось, что технология совместима не только с играми, которые будут разработаны специально для нее… под управлением Natal прекрасно работает в том числе «старенький» Burnout Paradise. Одними из первых счастливчиков, которым не только удалось поиграться с Natal, но и пообщаться с человеком ответственным за его создание стали журналисты Eurogamer. Предлагаю вашему вниманию свой перевод их интервью с Алексом Кипманом (Alex Kipman), руководителем этого амбициозного проекта.

natal1

Eurogamer: Вы уже работали в Microsoft когда вам в голову пришла идея проекта Natal?

Алекс Кипман: Я работаю в Microsoft уже почти восемь лет, так что да, в это время я уже был в компании. Я взялся за задачу создания команды, которая должна была придумать что еще можно сделать для Xbox. Дон [Маттрик] сказал нам «думайте наперед, думайте на опережение, будьте новаторами».

Мы обдумывали довольно обширный круг вещей и команда в рамках отдельно взятой консоли Xbox пытались понять каким мы хотим видеть будущее интерактивных развлечений. После долгих совместных обсуждений, общими усилиями мы решили остановиться именно на этом проекте, провели множество исследований, меняли то одно, то другое и в результате получилась вещь, которой мы все очень гордимся.

Eurogamer: Как проект Natal работает с игрой Burnout?

Алекс Кипман: По сути дела мы делаем 3D сканирование вашего тела, делаем захват 48 участков отвечающих за движение и потом все эти 48 участков отслеживаются в режиме реального времени со скоростью 30 кадров в секунду. В числе этих участков ваша голова, плечи, локти, руки, ноги…

Допустим, отслеживается движение запястья, что это значит для Burnout? Мы видим отдельно взятое направление, ускорение и уверенность с которой двигается этот участок тела. Почему это интересно? Потому что это позволяет мне не только узнать где вы сейчас, но и где вы будете. Вот так мы и задаем направление и предсказываем дальнейшее поведение игрока.

Если вы, к примеру, делаете замах бейсбольной битой, в то время как вы находитесь на пол пути к завершению движения, мы уже знаем не только где оно закончится, но и когда. Это довольно точный и предсказуемый способ сказать попадете ли вы битой по мячу или нет.
Continue reading »

Апр 152009
 

red-fraction-guerrilla

Несколько дней назад издательство HTQ порадовало геймеров демо-версией шутера «Red Faction Guerrilla», релиз которой для Xbox 360, PC и PS3 намечен на июнь этого года (хотя на самом сайте HTQ говориться о дате релиза «август 2009»). Предлагаю вашему вниманию перевод интервью с продюсером игры Риком Уайтом (Rick White), которое он дал английскому сайту game.co.uk одновременно с выходом демки.

«Привет Рик, не мог бы рассказать нам немного о своей роли в Red Faction Guerrilla?

Я Рик Уайт, продюссер игры Red Faction Guerrilla. Я руковожу командами художников, дизайнеров и программистов, которые подчиняются непосредственно мне. Я так же отвечаю за общее виденье проекта, слежу за сроками и контролирую ситуацию в целом.

Расскажи нам немного о марке Red Faction

Red Faction впервые вышел в 2001 году на PS2. Вся история крутилась вокруг Паркера (Parker), шахтера, которые прибыл на Марс в поисках хорошей жизни, присоединился к революции, пытаясь остановить жестокое обращение с рабочими на рудниках. В конце-концов прилетели Земные Силы Защиты (Earth Defence Force) и всех спасли.

Потом мы выпустили Red Faction 2 в 2003 году. Действия игры разворачивалось в Центральной Америке и мы полностью поменяли тему. А вот сейчас, в Red Faction Guerrilla мы снова вернулись на Марс, спустя 50 лет. Марс стал терраформенный, так что здесь теперь можно дышать воздухом; появились небольшие городки; Земные Силы Защиты, которые были хорошими в Red Faction теперь плохие ребята в Red Faction Guerrilla.

Старые игры Red Faction были стрелялками от первого лица. Red Faction Guerrilla это приключения от третьего лица с возможностью свободного перемещения. Почему такие изменения?

Первый Red Faction был линейной игрой, у нас была технология GeoMod которая позволяла игроку взрывать что-нибудь и прокладывать туннели. Это не очень паралельно тому что есть сейчас, ведь все что вы могли делать с этой штукой было строго ограничено. В Red Faction Guerrilla мы посмотрели на модель «иди куда хочешь, делай что хочешь», поэтому мы пришли к открытому миру. Мы так же делали игру Saint’s Row, так что у нас есть опыт в создании игр с открытым миром. Так же у нас есть новые технологии — GeoMod 2.0, куда мы добавили еще больше физики. Так что если в вас попадет кусок булыжника, в зависимости от его размера, разновидности и скорости, вы (или плохие парни) получите различные степени повреждения. Нашей целью в Red Faction Guerrilla было создание выразительных разрушений, а не просто чего-то приятного «на вид». И я думаю мы сделали это, я надеюсь мы смогли!

То есть вы хотели сделать разрушения более важной частью?
Continue reading »