Сен 032009
 

taketwo

Mafia II, Red Dead Redemption, BioShock 2 и Max Payne 3. Выход всех этих игр, находящихся в настоящий момент на различных стадиях разработки, перенесен издателем Take Two Interactive на первую половину следующего года. Штраус Зельник (Strauss Zelnick), глава издательства «уточнил» (если можно так выразиться), что все эти игры выдут в период с февраля по июнь 2010 года.

С чем именно связан перенос сроков релиза (некоторые из указанных игр должны были выйти в текущем году) не уточняется, но многие видят причину в финансовых проблемах компании. Косвенно это подтверждает и сам Штраус Зельник, указывая, что во многом причины связаны с затруднениями во всей игровой индустрии и спецификой разработки. Вчера Take Two отчитались перед инвесторами по финансовым показателям и хотя потери составили меньше ожидаемого уровня, оптимизма в целом это все равно не вызывает. Общие потери компании за третий квартал составили 55.5 миллионов долларов США.

Take Two намерены выровнять финансовые показатели за счет релиза четырех проектов первоклассного уровня (Mafia II, Red Dead Redemption, BioShock 2 и Max Payne 3) в следующем году, а так же выхода дополнения к GTA IV «The Ballad of Gay Tony» и набора «GTA: Episodes of Liberty City» на отдельном диске осенью этого года.

Затронул господин Штраус и тему анонса GTA V. На вопрос «ну когда же?» глава Take Two ответил искрометным перлом: «Мы не собираемся анонсировать ее. Мы так же не собираемся анонсировать, когда мы ее анонсируем. А еще мы не собираемся анонсировать стратегию ее анонсирования или когда мы ее анонсируем тоже, или про анонсирование стратегии вокруг анонса стратегии. Есть еще вопросы?».

Июн 292009
 

zemimax

Наиболее интересным событием в игровой индустрии за прошедшую неделю, лично мне кажется покупка компании id Software издателем ZeniMax. С вопросом «Что думают о сделки сами ее участники» журналисты издания 1UP пошли к главным действующим лицам. Предлагаю вашему вниманию перевод интервью, которое дал для 1UP технический директор id Software Джон Кармак:

«Почти никто (за исключением непосредственных участников), даже со-основатель Джон Ромеро, не мог предположить, что ZeniMax (чьей дочерней компанией является студии Bethesda) купит студию id Software. Но, все же это случилось и у нас (журналистов 1UP), как и у всех остальных, появилось множество вопросов относительно сделки. Нам удалось пообщаться с представителями участвующих сторон и на наши вопросы ответили технический директорор (и со-основатель) студии id Software Джон Кармак и вице-президент Bethesda по связям с общественностью Пит Хайнс. Мы говорили о будущем id Software, причинах того, почему id вошли в состав ZeniMax, и о том ждать ли нам Fallout 4 на движке id Tech 5.

1UP: Итак, давайте начнем с самого начала этих внезапных отношений, которые стали для всех сюрпризом: Кто сделал первый звонок? Кто с кем первый связался?

Джон Кармак: Роберт Альтман (Robert Altman) из ZeniMax первым поговорил с [президентом id Software] Тоддом Холленсхедом (Todd Hollenshead) на выставке E3 почти год назад и это было полной неожиданностью. Когда я впервые услышал о возможной сделке я даже не знал кто такие ZeniMax. На самом деле, конечно, я знал про студию Bethesda, но я не так глубоко вникаю в бизнес-процессы, так что да, я был реально шокирован. Если бы еще пару месяцев назад мне задали этот вопрос, я бы рассмеялся услышав, что id Software будет куплена ZemiMax’ом. Но все меняется, прошел год и вот мы здесь, на самом деле очень рады этой ситуации, ведь на самом деле если взглянуть на все более детально это очень великолепный ход, почти потрясающий.

Пит Хайнс: Не маловажно отметить, что когда Роберт впервые услышал предложение Тодда, это не звучало как «Эй, как насчет того, что мы вас купим?». Предложением было «Эй, может быть нам стоит сделать что-нибудь совместно; чем бы вам, ребята, хотелось бы заняться?». Я думаю, это началось с простого «как мы можем работать вместе» и через какое-то время мы стали изучать возможности друг друга, что позволило с очевидностью говорить о том, что нам есть чем заняться вместе – заняться по- настоящему большими проектами.

1UP: Простой вопрос: Почему сейчас?

Джон Кармак: Ну, на самом деле у нас не было «плана» быть купленными на этой точке. Мы, конечно, строили далеко идущие планы, что когда-нибудь, через пару-тройку лет мы начнем рассматривать предложения о поглощении, уже после того как мы подрастем. Нам нравилось быть независимой студией на протяжении многих лет, но год или два назад мы стали делать шаги, направленные на рост студии, но все это было сопряжено с большими финансовыми рисками. Знаете, немного страшновато, когда каждый твой шаг может стоить десятков миллионов долларов и четырех лет работы и при этом у тебя за спиной от 50 до 100 работников, которые очень надеются на твой успех. Лишь факт того, что все наши игры были успешными мы расценивали как наш внутренний критерий того, что мы все делаем хорошо и замечательно.
Continue reading »

Июн 052009
 

brutal-suit

Хотя игровая индустрия и должна «приносить людям радость», не стоит забывать, что в первую очередь это бизнес, где крутятся большие деньги, за которые компании готовы грызть друг-друга если не в прямом смысле, то уж в судебных инстанциях точно. Очередной процесс разворачивается между издателем Activision и разработчиками из Double Fine по поводу игры Brutal Legend, которая должна выйти в октябре этого года. Самое печальное, что это разбирательство может отложить дату выхода игры на неопределенный срок, а при плохом исходе релиз под знамёнами нового издателя — Electronic Arts может быть вообще отменен.

По сообщению новостного агентства Associated Press иск был подан в эту среду, пока геймеры и критики нахваливали игру на выставке E3. Суть претензий Activision к Double Fine состоит в том, что последние, якобы, затянули сроки сдачи игры. После того как в проект уже было вложено 15 миллионов долларов, разработчики попросили выделить дополнительные 7 миллионов долларов и еще 9 месяцев отсрочки, чтобы все закончить.

Несмотря на то, что стороны так и не пришли к соглашению по поводу того когда Double Fine завершит работу над игрой, в Activision утверждают, что они не когда не теряли надежды рано или поздно опубликовать игру. Теперь издатель жалуется, что у них возникла «упущенная выгода» из-за невозможности продаж как оригинальной игры, так и последующих скачиваемых дополнений.

«Эй, если ребятам из Activison, так понравилась игра, надо было предложить нам руку и сердце» — говорит Тим Шайфер (Tim Schafer) президент Double Fine, отвечая на вопросы об иске. «Отлично, теперь Бьенси тоже должна подать на меня в суд».

Изначально «Брутальную Легенду» должна была издать компания Vivendi Games, но после ее поглощения Activision Blizzard отказались от игры, так же как от таких проектов как «Ghostbusters: The Video Game», «The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena» и «50 Cent: Blood on the Sand».

Руководитель компании, Бобби Котик (Bobby Kotick) неохотно объясняет это решение тем, что по его мнению игра не имела «достаточного потенциала, чтобы год за годом развиваться, проходя от одной платформы к другой, у которой было бы четкое продолжение, чей потенциал мог бы удовлетворить наши требования к игре на все времена, которая бы стала франшизой на сто миллионов долларов».

Постепенно, все забракованные Котиком игры разобрали другие издатели, а Brutal Legend, у которой было меньше всех шансов найти себе издателя обрела партнера в лице Electronic Arts. Новый издатель комментирует ситуацию так — «Activision ведет себя как муж, бросивший семью, а теперь жалующийся на то что бывшая жена нашла себе парня покрасивее и поумнее предыдущего».

Первые слухи о возможном судебном процессе появились еще в феврале, уже тогда было очевидно, что начнется юридическая битва между Activison и Electronic Arts за издательские права. Однако, поданный в итоге иск указывает в качестве ответчика только компанию Double Fine Productions.

Источник: gamesindustry.biz

Май 142009
 

sluh-mgs4-xbox

Ребятам с сайта 8bitjoystick.com удалось поговорить с недавно уволившимся тестером железа и софта для Xbox 360. Что интересного им удалось узнать из «очень долгой беседы» читайте ниже. Статья на самом деле очень большая, так что я удостою перевода лишь самые любопытные «слухи»:

«Интересная вещь номер один:
Есть супер секретная программная команда-выключатель, которая позволяет дистанционно заставить консоль «самоубиться» и если Microsoft очень захочет, они могут нажать одну кнопочку и ваш Xbox 360 поджарит себя и «поминай как звали». Это задумывалось как последний рычаг борьбы против читерства на Xbox Live и главным образом с профессиональным пиратством игр. Насколько известно, эта фишка применялась только в лабораторных тестах, но если «они» захотят, команда может быть запущена по сервису Live через защитный протокол и активироваться на хакнутых Иксбоксах. Команда заставляет Xbox перегреваться, отчего приходят в негодность предохранители, а за ними и важные чипы. После этого бокс вылетает, появляются «Красные Кольца Смерти Цифрового Ядра» и при загрузке появляется ошибка о том, что произошла поломка главных компонентов системы. В отличии от других «выпадений» системы в данном случае причиняется физическое повреждение материнской плате.

Технически это не нарушает законодательства, т.к. попытка взлома Xbox 360 это уже нарушение правил Xbox Live и документа «Акт защиты авторских прав в цифровое тысячелетие» (Digital Millennium Copyright Act). Вся бизнес-модель Microsoft для Xbox базируется на том, что они теряют деньги на дешевой продаже «железа», а потом получают доход от издания игр. Поскольку игровой софт уже стал достаточно прост для взлома большинством обычных потребителей, это подрывает все шансы бизнеса Xbox 360 на получение прибыли. Кроме того, вся идея онлайновых игр на Xbox Live заключается в высокой степени защиты, которая делает невозможным жульничество и взлом. Если бы на сервисе было повальное читерство, честные игроки разочаровались бы в нем и перестали продолжать подписку. Для этого Microsoft’у и нужна «ядерная» кнопка. Пока они не доставали этот козырь из рукава, ограничиваясь блокировкой консолей и пользователей на Xbox Live… Подумайте об этом в следующий раз перед тем как приставать к тёлкам и просить их «показать сиськи» через Xbox Live.

Интересная вещь номер два:
Microsoft сейчас проводит программное тестирование игры Metal Gear Solid 4 для Xbox 360. Может быть они анонсируют его на E3, ведь Konami любят делать деньги, а Metal Gear Solid 4 для них был очень дорогой разработкой. Microsoft и Konami не будут сообщать об этом до тех пор, пока они не будут полностью готовы, но секретные версии Metal Gear Solid 4 для Xbox 360 начали тестировать еще в конце прошлого года. Konami хотят отбить стоимость разработки любым путем и им нужно добраться до Xbox 360, чтобы сделать это.

mgs-4-xbox
Continue reading »

Май 082009
 

capcom

В Японии наступил фискальный сезон, а это значит пришло время отчитаться о полученных за прошлый год барышах! Компания Capcom, например, уже отчиталась и результаты у них, прямо скажем не самые плохие.

Продажи игроделов из страны восходящего солнца увеличились на 10.6% по сравнению с прошлым годом и составили кругленькую сумму $923 миллиона долларов США. Производственная прибыль поправилась на 11.4%. Обычная прибыль возросла на 12.6%. А чистая прибыль на 3.3%. В целом, все показатели идут вверх и Capcom даже в условиях всеобщего экономического кризиса смотрится достойно.

Во многом этим успехам послужили удачные релизы таких игр как Обитель Зла 5 (Resident Evil 5) и Уличный Боец 4 (Street Fighter IV), а так же хорошим продажам игры Охотник на Монстров (Monster Hunter) в Японии.

Интересны так же уточненные (с учетом 2009 года) данные об общем количестве проданных копий всех игровых франчайзов компании Capcom. Приведенная ниже таблица отображает общемировое количество продаж всех игр в серии, а так же количество релизов выпущенных под той или иной маркой (в скобках).

Resident Evil — 40 миллионов (56)
Mega Man — 28 миллионов (124!)
Street Fighter — 27 миллионов (62)
Devil May Cry — 10 миллионов (11)
Monster Hunter — 8.5 миллионов (11)
Onimusha — 7.8 миллионов (12)
Dino Crisis — 4.4 миллионов (13)
Ghosts ‘N Goblins — 4.4 миллионов (16)
Final Fight — 3.2 миллионов (10)
Ace Attorney — 3.2 миллионов (12)
Breath of Fire — 3 миллиона (15)
Lost Planet — 2.7 миллионов (7)
Commando — 1.2 миллионов (2)
1942 — 1.2 миллионов (3)
Sengoku BASARA — 1.2 миллионов (10)

Примечание: Учтите, что указанное в скобках общее количество игр в серии рассчитывалось исходя из того, что релиз для каждой платформы учитывался индивидуально — но даже если так, все равно цифры у некоторых франчайзов кажутся немного странными. Ну, мы не налоговые инспекторы — так и быть поверим Capcom’у на слово.

Источник: Kotaku (1, 2)

 Метки статьи: